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Communication et Journalisme
L'image de la femme dans les jeux vidéo
par
Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management 2022
Disponible en
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ABSTRACT
INTRODUCTION
Introduction
PARTIE 1 :
1. Étude Théorique
1.1 Qu'est-ce que le jeu vidéo
1.1.1 Origine du jeu vidéo
1.1.2 Un marché à l'activité économique toujours plus développée
1.1.2.1 Au niveau mondial
1.1.2.2 En France
1.1.3 Jeux vidéo et esport
1.2 Femmes et jeux vidéo
1.2.1 Apparition tardive des femmes dans les jeux
1.2.2 Image et représentation dans le jeu
1.2.3 Le corps de la femme comme outil marketing ?
1.2.4 Joueuses professionnelles et streameuses
1.3 Du sexisme au harcèlement
1.3.1 Les personnages féminins comme objets sexuels au sein des
1.3.2 Le sexisme
1.3.3 Harcèlement et pouvoir de l'anonymat
PARTIE 2 :
2. Méthodologie et étude empirique
2.1. Cadre théorique
2.2. Étude qualitative
2.2.1 Méthode de contact
2.2.3 Les résultats et les personnes interrogées
2.3 Étude quantitative
2.3.1 Les questions posées
Partie 1
A/ Vous êtes un/ une ?
Partie 2 - Partie sur le harcèlement
C/ Avez-vous déjà vécu ou assisté à une situation de harcèlement sur un jeu en ligne ?
G/ Lesquels
Partie 3 - Partie sur les personnages en jeu
I/ Selon vous, quels sont les héros de jeux vidéo les plus sexy ?
2.3.2 Méthode d'administration du questionnaire
2.3.3 Analyse des résultats 2.3.3.1 Partie 1
2.3.3.2 Partie 2 - Le harcèlement
2.3.3.3 Partie 3 - Les personnages en jeu
2.3.3.4 Partie 4 - Les choix lors de l'achat d'un jeu
2.4 Pour aller plus loin ?
PARTIE 3 :
3. Analyse
3.1. L'image de la femme dans le jeu à travers les époques 3.1.1 La femme objet, un débat toujours d'actualité ?
3.1.2 L'évolution de la représentation de la femme au sein des jeux
3.2 La femme dans la société esportive et ludique 3.2.1 Un écosystème qui tend vers la parité
3.2.2 Les ligues féminines sont-elles une véritable aide pour la place des femmes ?
3.2.3 Le harcèlement et la toxicité dans les jeux vidéo sous couvert d'anonymat
3.3 L'image de la femme au coeur de la consommation 3.3.1 La vision marketing des entreprises
3.3.2 La vision des consommateurs
3.4 Culturel et loisirs
3.4.1 Un impact des streameuses à double tranchant sur la communauté des joueuses
3.4.2 Comment tracer un chemin vers un monde esportif égalitaire ?
3.4.2.1 Les associations
3.4.2.2 Le changement de mentalité dans la société
3.4.2.3 Le rôle essentiel des hommes
CONCLUSION
Conclusion
Bibliographie
Annexe 1 : Retranscription entretien Julien Guellerin (Noob)
Annexe 4 - Retranscription entretien Mme Dupont
Annexe 5 - Retranscription entretien Laurine - Ilunaree (Joueuse semi pro)
Annexe 6 - Retranscription entretien Hugo Blaix (Reworld Media)
Annexe 7 - Retranscription entretien JC Daull (Vidéaste)
Annexe 8 - Retranscription entretien Jeremy Goldstein (Tencent Games)
Annexe 14 - Retranscription entretien Mathieu Vitse (Alternance dans le web design)
Annexe 15 - Retranscription entretien Mr Smith (Entreprise de jeux vidéo)
Annexe 17- Retranscription entretien Amandine Paccou (Rédactrice web et correctrice)
Annexe 18 - Retranscription entretien Anthony Gerontitis (Développeur software)
Annexe 19 - Retranscription entretien Aymeric Simeon (Journaliste high tech)
Annexe 21 - Retranscription entretien Laurianne Espinadel (Sound & voice designer)
Annexe 22 - Retranscription entretien Marie Jergan (Etudiante en Licence MAPP)
Annexe 24 - Retranscription entretien Sébastien Hette (Fondateur de Reset XP)
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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"
Léonard de Vinci