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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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1.2.3 Le corps de la femme comme outil marketing ?

Dans l'iconographie contemporaine, le corps humain est souvent sexualisé (Élongué, 2019). Un beau corps est bien plus vendeur qu'une créature avec des formes peu avantageuses. C'est pourquoi, bien que la représentation sexualisée des corps féminins puisse pousser au débat, il

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faut réaliser que cette sexualisation a avant tout un intérêt économique. Dès lors, au-delà de la simple question économique, serait-il possible de d'utiliser cette sexualisation pour sensibiliser les gens à la question du corps de la femme, ses droits et ainsi la revaloriser ? Ou n'est-ce seulement qu'un outil marketing auprès des médias ? (Hess, 2021).

Il suffit de s'intéresser aux jeux vidéo qui sont aujourd'hui sur le marché. Quelle est la stratégie employée par les entreprises pour les vendre ? Le fond, l'histoire ou bien plutôt la forme afin d'attirer plus aisément le regard ? C'est notamment le cas de nombreux MMORPG qui ont des personnages féminins très sexy et attirants alors que leurs homologues masculins sont eux en armure complète. C'est ce qui est mis en avant de manière humoristique sur la chaîne YouTube Viva La Dirt League où les acteurs incarnent des personnages au sein des jeux vidéo. L'une de leurs vidéos intitulée « Female armour in video games » met en évidence le côté absurde des tenues que portent les femmes : la joueuse souhaite améliorer son équipement et la tenue qui lui est proposée est un simple soutien-gorge. Celle-ci s'insurge « comment est-ce censé me protéger ? »

Figure 3: Extrait d'une vidéo humoristique - « Female armour in video games - Equality » de Viva la Dirt League, 2017

Dans les jeux peu importe, ce qui compte c'est de brandir le côté sexy et attirant de la femme pour donner envie de jouer. Comme vu précédemment, le corps féminin apparaît comme un art visuel mais aussi comme une source de désir et d'envie. Les hommes peuvent ainsi manipuler à leur guise le corps d'une femme souvent presque dénudé et les femmes peuvent s'associer à une sorte d'idéal.

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De la même manière, l'un des jeux les plus connus, le MOBA (Arène de bataille en ligne

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multijoueur) League of Legends a utilisé certains de ses personnages féminins pour créer un engouement autour de ces derniers et pour promouvoir davantage le jeu. On pense notamment au groupe de musique fictif K/DA formé par quatre, puis cinq personnages féminins de League of Legends. Ce groupe a tout d'abord sorti des musiques qui ont donné des posters, des goodies, des publicités etc (Duneau, 2020). Riot Games, la firme derrière le jeu, avait pour habitude de produire des musiques chaque année pour promouvoir le championnat du monde mais elle avait tenu à marquer le coup pour avec un groupe complet. C'est aussi le personnage Qiyana qui a été utilisé pour un partenariat exclusif avec Louis Vuitton pour créer une ligne de vêtements spéciale pour League of Legends. Bien entendu, cela a contribué à faire connaître le nom du jeu au-delà de la sphère du gaming en touchant le milieu du luxe et de la mode.

« Beaucoup de personnes nous demandaient pourquoi nous investissions autant de ressources pour faire de la musique. Mais pour nous c'était une façon excitante de mettre en avant notre jeu et nos personnages. La sortie de la chanson d'Imagine Dragons a été un moment déterminant, quand on s'est aperçus à quel point ç'avait galvanisé les fans du jeu. » Toa Dunn, directeur de Riot Games Music

Comment justifier cet engouement ? Bien que l'objectif premier de l'éditeur soit de créer un univers pour ses personnages, l'entreprise est aussi source de profit aussi bien grâce aux musiques, qu'aux produits vendus dans le jeu comme les skins, des sortes de costumes pour les personnages allant de 10 à 20 euros. On retrouve aussi des partenariats avec des jeux comme Beat Saber ou Just Dance. Mais pourquoi K/DA a-t-il mieux fonctionné que Pentakill, True Damage ou les autres musiques réalisées par Riot ? La plus connue, Warriors, interprétée par Imagine Dragons, cumule 300 millions de vues comparé à 400 millions de vues pour POP/Stars en bien moins de temps. Ce succès pourrait être dû à l'aspect exclusivement féminin du groupe K/DA à l'ensemble des campagnes marketing qui ont été réalisées autour de celui-ci.

Le corps de la femme est vendeur et permet d'ériger de nouveaux produits ou marques ou de faire la promotion pour le lancement d'un jeu. Mais cela véhicule de nombreux stéréotypes et qui à priori ont des conséquences pour les joueuses professionnelles et les streameuses. Une question se pose : les femmes sont-elles actrices de ces stéréotypes et cela a-t-il des conséquences sur leur profession de streameuses ou de joueuses professionnelles ?

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