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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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1.2.2 Image et représentation dans le jeu

Depuis l'arrivée des femmes au sein des jeux vidéo dans les années 1980, de nombreux stéréotypes se sont succédé. Les concepteurs ont voulu cibler un public féminin en mettant en avant des héroïnes mais leur octroyer un corps hyper sexualisé pour convenir au public masculin (Hess, 2021). Pour les femmes, cela passe « par le biais de vêtements révélateurs, des mensurations irréalistes avec des poitrines démesurées et des corps exagérément minces, siliconés, des poses lascives et des voix séductrices » (Hess, 2021). Les personnages masculins sont quant à eux musclés, virils, forts afin que les hommes puissent s'y identifier. Ces représentations placent le personnage féminin dans une position d'objet du male gaze théorisé par Laura Mulvey (1975) : une femme sera souvent davantage dénudée qu'un homme pour le même type d'armure portée et bien plus sexualisée.

Revenons sur Lara Croft. Cette héroïne est aussi bien admirée pour avoir été la première figure féminine dans un jeu, que critiquée pour son physique aux mensurations disproportionnées :

"Si on regarde les articles qui ont été écrits sur Lara Croft dans la littérature scientifique ou les commentaires qui en ont été faits dans les milieux féministes, il existe vraiment deux versants : la moitié des publications fustigent Lara Croft en indiquant que c'est une cyber-bimbo et la moitié des articles l'encensent justement pour montrer qu'elle est archéologue, que c'est une aventurière, qu'elle a fait des études, qu'elle est indépendante, etc." - Marion Coville, chercheuse en études de genre et de technologie (Femmes, minorités... Qui le jeu vidéo représente-t-il ? 2020).

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

Il convient de s'interroger sur la question du corps féminin dans les arts visuels. Lara Croft possède un corps aux dimensions de mannequin, siliconé, elle est jeune, intelligente et jolie (Micheli-Rechtman et Balzerani, 2008). Le choix d'une femme comme protagoniste est vu comme particulièrement novateur car c'est l'une des premières fois que la femme n'est pas seulement le personnage à sauver mais qu'elle incarne le centre de toute l'aventure. Tomb Raider avait d'ailleurs été pensé pour être un jeu avec un personnage masculin mais le risque de plagiat sur Indiana Jones est apparu comme trop grand c'est pourquoi les développeurs ont eu l'idée de créer cet avatar féminin. C'est donc un choix par défaut qui a fait grandement changer et avancer la place de la femme dans les jeux vidéo.

Dans le jeu, le joueur dispose d'une femme comme il disposerait d'une poupée. Elle fait preuve d'une docilité à toute épreuve en exécutant tous les ordres qui lui sont donnés, engendrant ainsi un plaisir de commander et de se voir obéir de la part du joueur qui contrôle le personnage. Elle expose un corps parfait, quasi « alien », qui devient un véritable objet de désir pour tous les joueurs. Par ailleurs, le tour de poitrine de Lara, qui est l'objet de la plupart des controverses, résulte en réalité d'une erreur : lors d'une manipulation 3D, le designer Toby Gard augmente par erreur son tour de poitrine de 150%, ce qui l'amuse : il choisit donc de lui conserver cet aspect. Le personnage de Lara Croft a donc malgré tout été pensé pour attirer des joueurs masculins avant tout grâce à son physique (Checola, 2012) .

Dans les jeux vidéo, la femme est bien souvent montrée comme une demoiselle en détresse, ayant besoin d'aide et d'être secourue par le héros masculin. Le stéréotype de la demoiselle en détresse s'accompagne d'autres schémas : en 1999, la scénariste Gail Simone parle de « femme dans le réfrigérateur » pour décrire « la tendance à faire subir aux personnages féminins de comics des brutalités ou des meurtres dans l'objectif de faire évoluer l'arc narratif du personnage masculin » (Planques, 2017). Elle utilise ce terme à la suite du Comic 54 de Green Lantern où la femme du héros est tuée et placée dans un réfrigérateur, ce qui va faire évoluer de manière impressionnante le personnage masculin. De manière générale, il est clair que les jeux vidéo véhiculent les stéréotypes menant à la sexualisation de la femme. Ceux-ci ont un impact non négligeable sur les femmes dans la vie réelle.

Pour autant, une étude réalisée par Lynch et al. (2016) montre que l'industrie du jeu vidéo réagit aux critiques et surtout celles centrées autour de la sexualisation. Selon une analyse réalisée sur

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

de nombreux jeux vidéo parus entre 1990 et 2010, des jeux extrêmement sexualisés sont apparus entre 1990 et 2000 mais à partir de 2006 on observe une très nette baisse de cette sexualisation. Ils associent cela à un intérêt croissant des femmes pour les jeux vidéo ainsi qu'à des critiques toujours plus virulentes. En revanche, le graphique ci-dessous montre une recrudescence des personnages sexualisés très nette en 2012 et qui semble continuer à croître par la suite.

Figure 2: Sexualisation moyenne des personnages par année de sortie - Female Game Characters across 31 Years

Par conséquent, le corps de la femme n'a pas été totalement éloigné de cette vision sexualisée, il y a donc eu des progrès mais à quel point ? Peut-on, au contraire parler de régression et d'utilisation du corps de la femme ?

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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld