1.2 Femmes et jeux vidéo
1.2.1 Apparition tardive des femmes dans les jeux
La possibilité nouvelle de choisir des équipes
féminines dans le jeu FIFA 16, annoncée au printemps
2015, a été très médiatisée. Qu'un tel
événement survienne aussi tardivement pour une licence
très connue peut surprendre, mais cela n'est pas si étonnant au
regard du dur parcours qu'ont eu les femmes au sein des jeux vidéo. Les
premiers personnages féminins ont commencé à
apparaître dans les années 1980. Cependant il ne s'agissait pas
d'héroïnes ni même de personnages jouables, mais bien
davantage de demoiselles en détresse, faibles et sans défense,
qu'il fallait sauver ou aider pour réussir une quête ou un niveau.
Le meilleur exemple est Princess Peach dans le jeu Mario qui attend
seule dans son château que le petit plombier vienne à sa
rescousse. En 1982, Namco sort le jeu Mrs Pacman où le
personnage est une jeune fille, marquant la volonté d'attirer plus de
femmes dans les salles d'arcade (Micheli-Rechtman et Balzerani, 2008).
Celle que l'on considère comme la première vraie
héroïne de jeu vidéo et surement celle la plus connue encore
aujourd'hui est Lara Croft. Apparue dans le jeu Tomb Raider sorti en
1996, cette célèbre archéologue est encore aujourd'hui
l'icône féminine des jeux vidéo. Bien qu'à l'origine
de nombreuses polémiques, notamment sur sa sexualisation
exagérée en raison de son physique avantageux, c'est cependant
une révolution pour les femmes qui peuvent désormais elles aussi
s'identifier au personnage principal d'un jeu. C'est le premier avatar
féminin à apparaître au cinéma, dans des
publicités, en bref dans un cadre tout autre que le jeu vidéo.
Fort heureusement, depuis Lara Croft, de nombreuses autres
héroïnes ont vu le jour et on a pu voir apparaitre des femmes
courageuses ou aguerries avec de réelles capacités et du
caractère et non plus une simple vision subjective de la femme. Par
exemple, Elena Fisher dans Uncharted, Senua dans HellBlade ou
Ellie dans Last of Us sont des femmes fortes qui mènent le
scénario de bout en bout avec brio, à la force
émotionnelle gigantesque leur permettant de se sacrifier pour sauver
tout le monde. Cela vient nettement trancher avec l'image de la demoiselle en
détresse attendant que le monde entier se mette à ses pieds pour
la sauver.
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
Selon une étude réalisée en 2017,
l'ensemble du contenu des magazines de jeux vidéo, des sites
spécialisés, des jeux en eux-mêmes ou des jackets de jeux
ne représente qu'à peine les femmes par rapport aux hommes ou aux
créatures non humaines (Gestos, Smith-Merry et Campbell, 2018). Et bien
que leur nombre ait augmenté au fur et à mesure des
années, celles-ci sont le plus souvent hypersexualisées
même dans des situations qui ne s'y prêtent pas comme nous pouvons
le voir avec le cas de Lara Croft.
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