1.1.3 Jeux vidéo et esport
Commençons par définir l'esport. De
manière littérale, cela fait référence au sport
électronique, c'est-à-dire à la pratique
compétitive du jeu vidéo. Dans ce mémoire, nous ne
reviendrons pas sur la question de l'esport comme réel sport ou non.
Michael Wagner définit l'esport comme « an area of sport
activities that includes sport activities in which people develop and train
mental or physical abilities in the use of information and communication
technologies » (Wagner, 2006), à savoir un domaine où
les capacités physiques et mentales sont mises en avant et se
développent dans le but d'être mises en compétition. De la
même manière que les sports traditionnels, les joueurs
s'entraînent pour augmenter leurs capacités, sont coachés
pour fournir des matchs de qualité à l'ensemble des fans et des
spectateurs. De manière générale, le site Dicodusport
définit l'esport comme suit :
« L'e-sport ou sport électronique est un terme
d'appellation récente, qui désigne la pratique sur Internet ou en
LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un
ordinateur, d'une tablette ou d'une console de jeux vidéo. A haut
niveau, il est souvent financé par les sponsors et par les revenus
générés par la diffusion en streaming. »
L'essor de l'esport commence dès la fin des
années 1980 et se répand dans les années 1990 avec
l'apparition des jeux en ligne multijoueur. Dès 1997 apparaît le
premier gros tournoi organisé par Cyberathlete Professional League sur
le jeu Quake. Plus de 2000 joueurs se rassemblent alors jusqu'à
la finale qui se joue en présentiel. La création d'une
fédération officielle en Corée du Sud, la KeSPA en 2000
marque le début de la présence de l'esport parmi les loisirs et
les sports compétitifs. Pour citer Boulland, le monde du jeu a bien
évolué : « en 2019, le cinéma représentait
environ 45 milliards de dollars de recettes, la musique 19 milliards et les
jeux vidéo plus de 150 ».
Plusieurs sortes de jeux compétitifs ont
émergées : des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) avec
League of Legends ou Dota 2, des FPS (First Person Shooters) avec
Counter-Strike : Global Offensive ou Valorant, des jeux de
stratégie comme Starcraft 2, des jeux de cartes comme
Hearthstone ou Legends of Runeterra ou encore des jeux
sportifs comme FIFA. On recense aussi d'autres types de jeux
compétitifs comme Just Dance : celui-ci demande plus de
capacités physiques que la simple utilisation d'un clavier ou d'une
manette, de la même manière que les sports traditionnels (Hamari
et Sjöblom, 2017). Ces jeux ont engendré des tournois aujourd'hui
mondiaux comme le « World Championship League of Legends »,
l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou
encore l'Evolution Championship Series (EVO). De plus, il faut noter que
certains de ces tournois comme sur le jeu League of Legends se
tiennent sur l'année entière avec un segment de printemps, un
d'été, des championnats de mi saison, de saison et enfin les
championnats du monde. Il est obligatoire pour les joueurs de maintenir un
rythme sain et un équilibre de vie stricte en suivant des
entraînements de manière régulière.
Aujourd'hui, grâce à des plateformes comme Twitch
ou YouTube gaming, il est beaucoup plus facile de visionner un tournoi ou un
jeu et les streameurs se sont fait de plus en plus nombreux. Cela a permis de
développer l'esport et de le faire connaître auprès de
davantage de monde. De plus, cet engouement attire aussi de grosses marques,
prêtes à signer des partenariats : Coca-Cola, Kia Motors, Red
Bull, Orange font partie des plus gros financeurs de ces compétitions
(Boulland, 2020).
Et aujourd'hui, qu'en est-il de l'esport avec la Covid ? Il
faut bien rappeler que les compétitions et l'esport, ce n'est pas juste
un joueur derrière son écran mais c'est aussi l'ensemble des
fans, des spectateurs, ainsi que des lieux réservés pour
l'évènement, plus l'ensemble des activités et de la
publicité mise en place. Bien que l'aspect en ligne des jeux
vidéo soit un avantage vis-à-vis de cette situation, tout
l'écosystème développé autour du simple jeu a
dû être modifié, annulé ou reporté.
Malgré ces quelques complications, les jeux vidéo sont
aujourd'hui au sommet des loisirs : on peut noter un record d'audience battu
par Twitch en mars 2020 avec plus d'un milliard d'heures de visionnage, mais
aussi un record de connections sur Steam en 2020 avec plus de 23 millions de
joueurs connectés en simultané.
Après une brève introduction du jeu vidéo
et de l'esport, nous allons nous intéresser plus spécifiquement
aux femmes au sein de ces jeux. Celles-ci n'ont fait leur apparition que plus
tard en tant que personnage jouable mais aussi en tant que joueuses
derrière l'écran.
L'image de la femme dans les jeux vidéo
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