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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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1.1.2 Un marché à l'activité économique toujours plus développée

1.1.2.1 Au niveau mondial

Si un secteur a bel et bien pu bénéficier de la pandémie et des confinements, c'est celui du jeu vidéo qui pèse aujourd'hui 300 milliards de dollars pour 2,7 milliards de joueurs dans le monde. Ce chiffre est en constante augmentation et prévoit d'atteindre les 3,1 milliards de joueurs d'ici fin 2023 selon une étude publiée par le cabinet de conseil Accenture (Accenture, 2021). Il faut noter que le monde du jeu ne se résume plus au simple jeu sur ordinateur ou console. Autour se sont créés des films, des

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séries, des évènements tels que la Paris Games Week ou l'E3, des musiques, et de nouveaux métiers avec l'apparition du streaming et de l'esport, à savoir tout un écosystème faisant véritablement vivre le jeu bien au-delà des frontières initialement définies.

1.1.2.2 En France

Selon une étude du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), le marché du jeu vidéo en France affiche une croissance de +11,3% en 2020 par rapport à l'année précédente, ce qui représente sa meilleure performance.

Toujours selon cette étude, le chiffre d'affaires de 2020 atteignait les 5,3 milliards d'euros notamment grâce aux nombreuses sorties de consoles (2,3 millions de consoles), de jeux (27,5 millions de jeux complets), d'accessoires (près de 7 millions d'accessoires) qui ont été vendus en masse durant la pandémie. Seuls ou en famille mais sans possibilité de sortir, les loisirs ont changé et les objets connectés ont fini par conquérir les derniers réfractaires. Que cela soit pour garder contact ou passer le temps, l'ensemble des écosystèmes a connu une croissance monumentale :

« L'année 2020 fut une année singulière en raison du contexte sanitaire inédit et d'une actualité très riche pour le secteur. Le marché du jeu vidéo a confirmé les grandes tendances que nous avions identifiées. [...] Cette année a également vu l'essor de nouveaux usages, comme le cloud gaming, qui constituent de formidables relais de croissance pour l'industrie. » - Julie Chalmette, Présidente du SELL

Et aujourd'hui ? Deux ans après le début de cette pandémie, jamais la France n'a compté autant de joueurs : au moins 73% des Français jouent de manière occasionnelle et 58% de manière régulière c'est-à-dire au moins une fois par semaine. Au total, plus de 32% des joueurs jouent plus qu'avant le confinement ce qui n'a rien d'étonnant vu le temps que nous avons tous passé chez nous. Les jeux vidéo sont vus par 61% des joueurs et joueuses comme une source de lien social permettant de partager un moment entre amis ou en famille. Les parents sont également bien mieux informés sur les technologies et les possibilités de contrôle parental : alors que seulement 32% les utilisaient en 2019, ils sont 48% en 2021 à s'en servir. La technologie perd peu à peu ce côté tabou et inconnu pour s'ouvrir à l'ensemble des âges et des genres. De plus, se crée un réel sentiment d'appartenance à une

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communauté qui est plus facilement accessible et surtout très étendue. Plus de 79% des joueurs indiquent ainsi que les jeux leur permettent de tromper l'ennui mais au-delà de ça, que les jeux leur procurent un certain bonheur et leur permettent de se détendre ou de communiquer ou de sortir de leur isolement. Les jeux vidéo se sont imposés comme une réponse évidente aux besoins primaires qui ne trouvaient plus satisfaction en raison des conditions sanitaires.

Il faut surtout noter la part qu'occupent les femmes dans ces pourcentages : en effet, sur l'ensemble des joueurs réguliers, 47% sont des femmes et cela concerne 50% des joueurs occasionnels (Fischer & Lecourtois, 2019). Ce n'est pas la majorité bien entendu mais de plus en plus de femmes se tournent vers ce domaine jusque-là très genré. Une question se pose alors : quel est le type de jeux auxquels jouent les femmes ? Y a-t-il une différence avec les jeux pratiqués par les hommes et peut-on réellement parler de jeux vidéo ?

Figure 1: étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d'un échantillon de 4 016 internautes de 10 ans et plus.

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"Soit réservé sans ostentation pour éviter de t'attirer l'incompréhension haineuse des ignorants"   Pythagore