1.1.2 Un marché à l'activité
économique toujours plus développée
1.1.2.1 Au niveau mondial
Si un secteur a bel et bien pu bénéficier de la
pandémie et des confinements, c'est celui du jeu vidéo qui
pèse aujourd'hui 300 milliards de dollars pour 2,7 milliards de joueurs
dans le monde. Ce chiffre est en constante augmentation et prévoit
d'atteindre les 3,1 milliards de joueurs d'ici fin 2023 selon une étude
publiée par le cabinet de conseil Accenture (Accenture, 2021). Il faut
noter que le monde du jeu ne se résume plus au simple jeu sur ordinateur
ou console. Autour se sont créés des films, des
17 / 291
L'image de la femme dans les jeux vidéo
séries, des évènements tels que la Paris
Games Week ou l'E3, des musiques, et de nouveaux métiers avec
l'apparition du streaming et de l'esport, à savoir tout un
écosystème faisant véritablement vivre le jeu bien
au-delà des frontières initialement définies.
1.1.2.2 En France
Selon une étude du SELL (Syndicat des Éditeurs
de Logiciels de Loisirs), le marché du jeu vidéo en France
affiche une croissance de +11,3% en 2020 par rapport à l'année
précédente, ce qui représente sa meilleure performance.
Toujours selon cette étude, le chiffre d'affaires de
2020 atteignait les 5,3 milliards d'euros notamment grâce aux nombreuses
sorties de consoles (2,3 millions de consoles), de jeux (27,5 millions de jeux
complets), d'accessoires (près de 7 millions d'accessoires) qui ont
été vendus en masse durant la pandémie. Seuls ou en
famille mais sans possibilité de sortir, les loisirs ont changé
et les objets connectés ont fini par conquérir les derniers
réfractaires. Que cela soit pour garder contact ou passer le temps,
l'ensemble des écosystèmes a connu une croissance monumentale
:
« L'année 2020 fut une année
singulière en raison du contexte sanitaire inédit et d'une
actualité très riche pour le secteur. Le marché du jeu
vidéo a confirmé les grandes tendances que nous avions
identifiées. [...] Cette année a également vu l'essor de
nouveaux usages, comme le cloud gaming, qui constituent de formidables relais
de croissance pour l'industrie. » - Julie Chalmette,
Présidente du SELL
Et aujourd'hui ? Deux ans après le début de
cette pandémie, jamais la France n'a compté autant de joueurs :
au moins 73% des Français jouent de manière occasionnelle et 58%
de manière régulière c'est-à-dire au moins une fois
par semaine. Au total, plus de 32% des joueurs jouent plus qu'avant le
confinement ce qui n'a rien d'étonnant vu le temps que nous avons tous
passé chez nous. Les jeux vidéo sont vus par 61% des joueurs et
joueuses comme une source de lien social permettant de partager un moment entre
amis ou en famille. Les parents sont également bien mieux
informés sur les technologies et les possibilités de
contrôle parental : alors que seulement 32% les utilisaient en 2019, ils
sont 48% en 2021 à s'en servir. La technologie perd peu à peu ce
côté tabou et inconnu pour s'ouvrir à l'ensemble des
âges et des genres. De plus, se crée un réel sentiment
d'appartenance à une
18 / 291
L'image de la femme dans les jeux vidéo
communauté qui est plus facilement accessible et
surtout très étendue. Plus de 79% des joueurs indiquent ainsi que
les jeux leur permettent de tromper l'ennui mais au-delà de ça,
que les jeux leur procurent un certain bonheur et leur permettent de se
détendre ou de communiquer ou de sortir de leur isolement. Les jeux
vidéo se sont imposés comme une réponse évidente
aux besoins primaires qui ne trouvaient plus satisfaction en raison des
conditions sanitaires.
Il faut surtout noter la part qu'occupent les femmes dans ces
pourcentages : en effet, sur l'ensemble des joueurs réguliers, 47% sont
des femmes et cela concerne 50% des joueurs occasionnels (Fischer &
Lecourtois, 2019). Ce n'est pas la majorité bien entendu mais de plus en
plus de femmes se tournent vers ce domaine jusque-là très
genré. Une question se pose alors : quel est le type de jeux auxquels
jouent les femmes ? Y a-t-il une différence avec les jeux
pratiqués par les hommes et peut-on réellement parler de jeux
vidéo ?
Figure 1: étude SELL/Médiamétrie «
Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur
Internet du 6 au 27 septembre 2021, auprès d'un échantillon de 4
016 internautes de 10 ans et plus.
L'image de la femme dans les jeux vidéo
19 / 291
|