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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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PARTIE 1 :

ÉTUDE THEORIQUE

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

1. Étude Théorique

1.1 Qu'est-ce que le jeu vidéo

1.1.1 Origine du jeu vidéo

« Qu'est-ce que les jeux vidéo ? » Est-il seulement possible de répondre simplement à cette question ? Bien souvent considérés comme un loisir, les jeux vidéo sont aujourd'hui ancrés dans notre société, dans nos mentalités et font pour beaucoup partie de notre quotidien. Utilisés comme outil d'apprentissage à l'école ou de coordination en entreprise grâce à la gamification, les jeux vidéo sont pourtant encore une source de mystère pour nombre de personnes.

Pour mieux apprécier ce phénomène, il convient de comprendre son origine. Celle-ci se révèle étroitement liée au développement de l'ordinateur. Dans les années 1950, les ordinateurs ne sont pas ces machines légères et ultrapuissantes que nous connaissons : il s'agit de gigantesques blocs prenant parfois des salles entières et sur lesquels faire fonctionner un programme relevait du miracle ! Alors un jeu ? Pourtant, dès les années 1950, cette idée d'intégrer des jeux dans nos écrans fait son apparition (Kent et al, 2001). En 1951, Ralph Baer, un ingénieur visionnaire, émet l'idée d'intégrer des jeux dans les téléviseurs. Ce nouveau concept, encore très vague, est alors rejeté. En 1952, c'est au tour de Alexander S. Douglas de concevoir OXO, un jeu de morpion avec un affichage sur écran électronique. Mais l'absence de réels mouvements et de mise à jour en temps réel empêche les historiens de le définir comme le vrai premier jeu vidéo de l'histoire. Cela sera la prouesse réalisée par les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak en 1958 lors des portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven. Tennis for Two permet à deux personnes de se renvoyer un point de lumière en utilisant un oscilloscope en guise d'écran (Histoire du jeu vidéo de 1958 à 2021, 2022). La date la plus communément admise est celle de 1961 avec le développement de Spacewar ! un shoot 'em up multidirectionnel en deux dimensions où deux astronefs se font face en tirant sur l'autre véhicule afin de le détruire. Le jeu fonctionne de base avec des leviers et boutons situés à l'origine directement sur la machine : est cependant très vite est fabriqué ce qui est considéré comme la première manette afin d'améliorer l'expérience de jeu et de permettre une plus grande liberté de mouvement. En 1972, le Pong d'Atari devient le premier jeu vidéo assez attractif pour faire parler de lui au niveau du grand public et donne ainsi le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. En 1977, Atari sort la première console de salon qui attire plus de 30 millions de consommateurs. Les jeux sont alors

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très basiques : il s'agit de jeux à points, avec un challenge demandant un certain dépassement de soi, ce qui crée un classement et suscite, dès lors, l'admiration. Ce succès frappe les États-Unis mais dépasse rapidement leurs frontières pour se rendre jusqu'au Japon, où la Nintendo Entertainment System (NES) sort en 1983, marquant ainsi le début de l'hégémonie japonaise sur le monde du jeu vidéo. De la console aux bornes d'arcade, le Japon développe une large gamme de jeux tels que Mario, Zelda, Donkey Kong ou encore Final Fantasy qui seront à l'origine des plus grandes licences connues aujourd'hui. En 1994, Sony lance à son tour sa propre console, la Playstation, capable d'afficher de la 3D en temps réel : avec 100 millions de ventes en 10 ans, le succès est fulgurant. En parallèle, les ordinateurs deviennent plus compacts et surtout plus performants. L'apparition du clavier/souris ainsi que du système d'exploitation Windows ouvrent la voie aux licences Starcraft, Diablo, Fallout... mais surtout aux possibilités de jeu en ligne avec la démocratisation des connexions internet. Peu à peu, le téléphone apparaît lui aussi comme une plateforme de jeu plus pratique et plus maniable car utilisable partout et à tout moment. Plus récemment, la réalité virtuelle est inaugurée et aujourd'hui les discussions s'orientent sur des univers 100% connectés. Le temps du simple jeu sur oscillateur est donc bien loin (Egenfeldt-Nielsen et al., 2013).

Aujourd'hui, les possibilités d'accès aux jeux vidéo sont très nombreuses. Entre les consoles fixes telles que la Playstation ou la Xbox, celles portables comme la Switch qui a révolutionné le mode de fonctionnement des consoles et bien entendu le développement des ordinateurs de jeu toujours plus performants, le jeu vidéo est aujourd'hui un pilier de la culture autour du monde entier.

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