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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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INTRODUCTION

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L'image de la femme dans les jeux vidéo

Introduction

En février 2022, l'association Women In Games dévoilait son nouveau projet, le Gender Swap. Les personnages des jeux vidéo les plus emblématiques ont vu leurs positions inversées, les hommes adoptant les mimiques féminines et inversement. Il est donc possible de découvrir Batman sous un nouveau jour, adoptant un déhanché surjoué à faire pâlir d'envie ainsi que des danses sensuelles qui n'ont pas manqué de faire réagir. En visualisant ces poses et ces minauderies sur les personnages masculins plutôt que sur les personnages féminins, l'association voulait conduire à une prise de conscience du problème car ce genre de comportement dérange dans les habitudes dès lors qu'il est adopté par un homme et permet d'interpeller.

Rendus populaires dans les années 1990, les jeux vidéo sont des jeux au format électronique permettant une interaction humaine avec une interface utilisateur ou un dispositif d'entrée. Ces jeux se divisent en de nombreuses catégories variant des jeux de tirs, aux jeux d'aventure ou encore de cuisine ou de maison. Au cours des années 2000, l'esport, à savoir la version compétitive de ces jeux, prend un véritable essor et acquiert de plus en plus de notoriété. Dès lors, les jeux se démocratisent et attirent un public beaucoup plus large notamment grâce à l'arrivée de nouvelles consoles portables ou de l'arrivée des jeux sur mobile : les jeux vidéo sont accessibles partout.

En 2016, une étude conjointement menée par GfK et le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) montrait que 46% des femmes jouaient régulièrement aux jeux vidéo, tandis que ce chiffre n'était que de 10% en 1999. Aujourd'hui, 72% des femmes jouent aux jeux vidéo et 50% des joueurs sont des femmes. Ainsi, cet univers qui se voulait très masculin dans ses premières années s'est en apparence démocratisé. Pourquoi en apparence ? Si au niveau des loisirs les femmes représentent la moitié de la population dans les studios de développement elles ne forment que 22% de la force de travail. Et dans le milieu esportif amateur et de compétition, ce chiffre tombe à 7% (Forsans, 2022).

C'est pourquoi cette étude s'oriente sur l'image de la femme dans les jeux vidéo. À travers cette image, on peut distinguer plusieurs domaines à étudier. Pour commencer, l'image qui est donnée de la femme à travers les personnages, c'est-à-dire la façon dont ces derniers sont représentés et mis en oeuvre. En découle l'image qui est renvoyée de la femme au quotidien et les répercussions que cela peut avoir sur la manière de percevoir une femme une fois le jeu laissé de côté. Enfin, il s'agit de l'image que renvoient les femmes étant actrices de ce milieu aussi bien en tant que joueuses que membres d'associations ou d'entreprises. À travers ces représentations, il s'agit d'analyser si ce qui est montré au sein des jeux a un impact plus ou moins significatif sur le comportement des joueurs

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en dehors et si l'image suggestive qui est donnée dans la plupart donnée est mise en place intentionnellement.

En quoi l'image sexualisée de la femme dans les jeux vidéo influence-t-elle les joueurs dans leur jeu et dans leur quotidien ?

En quoi l'image de la femme dans les jeux vidéo, conditionnée par les représentations genrés dans la société tout autant que par les stratégies marketing des entreprises, a-t-elle une influence sur les joueurs ? Quelles sont les causes et les conséquences d'une représentation sexualisée de la femme dans les jeux vidéo ?

Ces questions soulèvent de nombreux points à aborder, auxquels nous tenterons d'apporter un premier élément de réponse au sein de la literature review ainsi qu'à l'aide d'une double enquête qualitative réalisée auprès d'acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo et quantitative réalisée auprès d'un échantillon hétérogène. Enfin, nous utiliserons les résultats de ces enquêtes pour émettre des hypothèses quant à l'évolution de l'image de la femme au sein des jeux ainsi qu'à la place que les femmes se sont créée dans la société esportive et ludique, avant de s'intéresser à l'image de la femme qui est au coeur de la consommation des jeux vidéo pour enfin se tourner vers l'aspect culturel qui s'est développé autour de cette image depuis des années.

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein