INTRODUCTION
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
Introduction
En février 2022, l'association Women In Games
dévoilait son nouveau projet, le Gender Swap. Les personnages des jeux
vidéo les plus emblématiques ont vu leurs positions
inversées, les hommes adoptant les mimiques féminines et
inversement. Il est donc possible de découvrir Batman sous un nouveau
jour, adoptant un déhanché surjoué à faire
pâlir d'envie ainsi que des danses sensuelles qui n'ont pas manqué
de faire réagir. En visualisant ces poses et ces minauderies sur les
personnages masculins plutôt que sur les personnages féminins,
l'association voulait conduire à une prise de conscience du
problème car ce genre de comportement dérange dans les habitudes
dès lors qu'il est adopté par un homme et permet
d'interpeller.
Rendus populaires dans les années 1990, les jeux
vidéo sont des jeux au format électronique permettant une
interaction humaine avec une interface utilisateur ou un dispositif
d'entrée. Ces jeux se divisent en de nombreuses catégories
variant des jeux de tirs, aux jeux d'aventure ou encore de cuisine ou de
maison. Au cours des années 2000, l'esport, à savoir la version
compétitive de ces jeux, prend un véritable essor et acquiert de
plus en plus de notoriété. Dès lors, les jeux se
démocratisent et attirent un public beaucoup plus large notamment
grâce à l'arrivée de nouvelles consoles portables ou de
l'arrivée des jeux sur mobile : les jeux vidéo sont accessibles
partout.
En 2016, une étude conjointement menée par GfK
et le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) montrait que 46% des
femmes jouaient régulièrement aux jeux vidéo, tandis que
ce chiffre n'était que de 10% en 1999. Aujourd'hui, 72% des femmes
jouent aux jeux vidéo et 50% des joueurs sont des femmes. Ainsi, cet
univers qui se voulait très masculin dans ses premières
années s'est en apparence démocratisé. Pourquoi en
apparence ? Si au niveau des loisirs les femmes représentent la
moitié de la population dans les studios de développement elles
ne forment que 22% de la force de travail. Et dans le milieu esportif amateur
et de compétition, ce chiffre tombe à 7% (Forsans, 2022).
C'est pourquoi cette étude s'oriente sur l'image de la
femme dans les jeux vidéo. À travers cette image, on peut
distinguer plusieurs domaines à étudier. Pour commencer, l'image
qui est donnée de la femme à travers les personnages,
c'est-à-dire la façon dont ces derniers sont
représentés et mis en oeuvre. En découle l'image qui est
renvoyée de la femme au quotidien et les répercussions que cela
peut avoir sur la manière de percevoir une femme une fois le jeu
laissé de côté. Enfin, il s'agit de l'image que renvoient
les femmes étant actrices de ce milieu aussi bien en tant que joueuses
que membres d'associations ou d'entreprises. À travers ces
représentations, il s'agit d'analyser si ce qui est montré au
sein des jeux a un impact plus ou moins significatif sur le comportement des
joueurs
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en dehors et si l'image suggestive qui est donnée dans
la plupart donnée est mise en place intentionnellement.
En quoi l'image sexualisée de la femme dans les
jeux vidéo influence-t-elle les joueurs dans leur jeu et dans leur
quotidien ?
En quoi l'image de la femme dans les jeux vidéo,
conditionnée par les représentations genrés dans la
société tout autant que par les stratégies marketing des
entreprises, a-t-elle une influence sur les joueurs ? Quelles sont les causes
et les conséquences d'une représentation sexualisée de la
femme dans les jeux vidéo ?
Ces questions soulèvent de nombreux points à
aborder, auxquels nous tenterons d'apporter un premier élément de
réponse au sein de la literature review ainsi qu'à
l'aide d'une double enquête qualitative réalisée
auprès d'acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo et
quantitative réalisée auprès d'un échantillon
hétérogène. Enfin, nous utiliserons les résultats
de ces enquêtes pour émettre des hypothèses quant à
l'évolution de l'image de la femme au sein des jeux ainsi qu'à la
place que les femmes se sont créée dans la société
esportive et ludique, avant de s'intéresser à l'image de la femme
qui est au coeur de la consommation des jeux vidéo pour enfin se tourner
vers l'aspect culturel qui s'est développé autour de cette image
depuis des années.
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