L'image de la femme dans les jeux vidéo
KEDGE BUSINESS SCHOOL
MÉMOIRE
Présenté en vue d'obtenir
MASTER PROGRAMME GRANDE ÉCOLE
SPÉCIALITÉ : spécialité Marketing,
Management, Communication PARCOURS : PGE Marketing
L'image de la femme dans les jeux
vidéo
Valentine PETIT
Sous la direction de : M. Antoine Chollet
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Soutenu le 06 juillet 2022
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
Les opinions exprimées dans ce mémoire sont propres
à leur auteur et n'engagent en aucun cas KEDGE Business School et le
Programme Grande École Marketing.
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Remerciements
Je remercie tout d'abord mon tuteur de mémoire M.
Antoine Chollet pour ses conseils avisés et le temps qu'il m'a
consacré durant toute ma période de recherche. Il s'est toujours
rendu disponible pour répondre à l'ensemble de mes questions et
m'aider à construire une recherche plus développée et plus
approfondie. De plus il m'a permis de me pencher sur ce sujet de recherche qui
me tenait à coeur en le comprenant et en l'appréciant à sa
juste valeur.
Je remercie également l'ensemble des personnes qui ont
pris le temps d'échanger avec moi pour ma recherche : Julien, Louis,
Lara, Laurine, Hugo, JC, Jeremy, Bilel, Servane, Clémentine, Mathieu,
Julie, Amandine, Anthony, Aymeric, Fanny, Quentin, Sébastien, Morgane,
Alexandre, Léa, Noha, Katherine et toutes les personnes anonymes avec
lesquelles j'ai réalisé un entretien vocal ou écrit pour
la partie qualitative de mon analyse.
Je remercie aussi les 4000 personnes qui se sont
mobilisées pour répondre à mon étude qualitative
à travers le sondage diffusé sur des plateformes Discord et des
groupes Facebook.
Je remercie également ma famille qui m'a toujours
soutenue, ma mère pour ses longues heures de relecture et pour
la motivation qu'elle m'a insufflée, mon père pour les heures
passées à débattre sur ce sujet pour améliorer mon
plan et ma soeur pour son soutien constant.
Enfin, mon conjoint Sidi ainsi que mes amis Théo et
Jonathan avec qui j'ai pu échanger et débattre sur ce sujet et
qui ont toujours été les bêta-testeurs de mes
études. Je remercie également Marie pour sa relecture assidue et
acérée de l'ensemble de ce mémoire.
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Valentine PETIT
RÉSUMÉ
La croissance rapide du marché du jeux vidéo en
a fait un centre d'attention pour le monde entier et ils occupent aujourd'hui
une place majeure au sein de la culture. Bien que récent, moderne et en
apparence inclusif, celui-ci est en réalité la source de
nombreuses inégalités que n'empêchent pas la mise en place
de pseudonymes. De la manière dont elles sont dépeintes dans les
jeux au peu de place qui leur est laissée dans le monde
compétitif et professionnel, les femmes occupent un rôle au second
plan dans un monde perçu comme celui de tous les possibles. Ce
mémoire propose d'étudier l'influence que peut avoir la vision
qui est retransmise des personnages en jeu sur le quotidien des joueurs aussi
bien au niveau personnel que compétitif ou professionnel. Il questionne
ainsi l'évolution de l'image de la femme au cours des années au
sein des jeux vidéo, les choix qui ont mené à
l'utilisation de ces images et les conséquences qu'elles ont.
Mots clés : Jeu, sexualisation, image, femme,
esport, sexisme, corps, représentation, marketing, jeu vidéo,
égalité
ABSTRACT
The rapid growth of the video game market has made it a center
of interest for the whole world, and today it holds a major place in the
cultural scene. Although recent, modern and seemingly inclusive, it is in fact
the source of many inequalities that are not stopped by the use of pseudonyms.
From the way they are portrayed in games to the little space they are given in
the competitive and professional world, women occupy a secondary role in a
world perceived as one of all possibilities. This dissertation proposes to
study the influence of the vision conveyed of the characters in the game on the
daily life of the players on a personal, competitive and professional level. It
questions the evolution of the image of women over the years in video games,
the choices that have led to the use of these images and the consequences they
have.
Key words : Game, sexualization, image, woman, esport,
sexism, body, representation, marketing, video game, equality
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Liste des abréviations
ASMR - Autonomous Sensory Meridian Response : mode de
relaxation basé sur des bruits ou des
paroles chuchotées
CS GO: Counter-Strike - Global Offensive : jeu
vidéo
DLC - downloadable content : contenu additionnel
FPS - First Person Shooter : Type de jeu
GH - Game'Her : Association
HOTS - Heroes of the Storm : jeu vidéo
KDA - Kills, Deaths, Assists : Aperçu des performances
d'un joueur
LAN - local area network : Événement rassemblant
des joueurs
LEC - League of Legends European Championship
LCS - League of Legends Championship Series
LOL : League of Legends : jeu vidéo
MOBA - Arène de bataille en ligne multijoueur
MMORPG - Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur
NPC / PNJ - Non Playing Character / Personnage Non Joueur
PVE - Player versus Environnement
PVP - Player versus Player
PUBG - PlayerUnknown's Battlegrounds : jeu
vidéo
RP - Role Play : incarner un personnage de jeu
SELL - Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
WIG - Women In Games: Association
WoW: World of Warcraft : jeu vidéo
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Glossaire
Boost : Profiter de l'aide d'un joueur ayant un niveau plus
élevé pour acquérir du niveau
supplémentaire ou de l'équipement ou des bonus.
Build : Équipement d'un personnage en jeu
Casual : Manière de jouer à un jeu qui se veut plus
calme et détendue (s'oppose à hardcore ou
tryhard)
Chat (écrit ou vocal) : Lieu d'échange et de
discussion
Doxing : Divulgation des données personnelles
Dps (Damage per Second) : Associé au rôle d'une
personne devant réaliser beaucoup de dégâts dans
une partie.
Egirl : Désigne les joueuses féminines mais est
associé à de nombreuses controverses péjoratives et
est souvent utilisé comme une insulte
Gameplay : Ergonomie du jeu, la façon qu'on a d'y jouer
Gender lock : Fait par lequel les classes ne sont que d'un sexe
et il n'est pas possible de le choisir
Headshot : Action dans un jeu où un tir atteint la
tête de l'opposant. On parle de headshot lorsqu'on tue l'adversaire
très rapidement grâce à ce coup
Kikimeter : Outil permettant de savoir qui a fait le plus de
dégâts dans un groupe
Lead : Associé à la personne qui dirige, qui
commande, qui mène
Loot : Butin qu'il est possible de récupérer dans
le jeu à la suite d'un donjon ou de missions
Lore : Désigne l'histoire du jeu
Meta : Terme utilisé pour désigner des champions ou
des équipements qui sont plus puissants que
d'autres à un moment dans le jeu
PL (Power levelling) : Profiter de l'aide d'un joueur ayant un
niveau plus élevé pour acquérir du
niveau supplémentaire ou de l'équipement ou des
bonus.
Ranked : Version compétitive amateur de nombreux jeux
où il est possible d'acquérir un niveau et de
monter en grade en fonction de son skill
Roster : Effectif, groupe de personnes formant une
équipe
Shoot'em up : Style de jeu où le but est de tirer sur des
ennemis en évitant leurs attaques
Skin : Apparence donnée à une armure ou un
équipement qui diffère de celle initiale Skill :
Compétences d'un joueur aussi bien en jeu que ses compétences en
tant que joueur Split : Désigne un segment dans une compétition
(Summer Split = segment d'été) Stuff : Désigne
l'équipement d'un personnage
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Support : Rôle ou type de personnage qui a pour but
d'assister ses alliés en utilisant des sorts de soins, des boucliers ou
des sorts d'immobilisation
Tank : Rôle ou type de personnage ayant pour but de servir
de rempart à son équipe en ayant beaucoup d'armure et de
défense
Trash-talk : Comportement agressif, insultant vers deux personnes
ou de quelqu'un sur un autre joueur (peut découler sur du
harcèlement)
Troll / trolling : Désigne un joueur qui se moque des
autres ou qui sabote volontairement une action de groupe
Tryhard : Essayer d'être le plus performant possible dans
un jeu et se donner au maximum de ses capacités
Stream : Diffusion en direct de ses parties pour que des gens
puissent regarder
World First : Action réalisée par la
première guilde qui réussit à vaincre un boss ZLAN :
Compétition d'esport annuelle organisée par Zerator
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Table des matières
Remerciements 3
Liste des abréviations 6
Glossaire 7
Table des matières 9
Introduction 12
1. Étude Théorique 15
|
1.1 Qu'est-ce que le jeu vidéo
|
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15
|
1.1.1 Origine du jeu vidéo
|
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15
|
1.1.2 Un marché à l'activité
économique toujours plus développée
|
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16
|
1.1.2.1 Au niveau mondial
|
|
16
|
1.1.2.2 En France
|
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17
|
1.1.3 Jeux vidéo et esport
|
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19
|
1.2 Femmes et jeux vidéo
|
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21
|
1.2.1 Apparition tardive des femmes dans les jeux
|
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21
|
1.2.2 Image et représentation dans le jeu
|
|
22
|
1.2.3 Le corps de la femme comme outil marketing ?
|
|
24
|
1.2.4 Joueuses professionnelles et streameuses
|
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27
|
1.3 Du sexisme au harcèlement
|
|
28
|
1.3.1 Les personnages féminins comme objets sexuels au
sein des jeux
|
|
28
|
1.3.2 Le sexisme
|
|
30
|
1.3.3 Harcèlement et pouvoir de l'anonymat
|
|
33
|
2. Méthodologie et étude empirique
|
|
38
|
2.1. Cadre théorique
|
|
38
|
2.2. Étude qualitative
|
|
39
|
2.2.1 Méthode de contact
|
|
39
|
2.2.2 Les questions
|
|
41
|
2.2.3 Les résultats et les personnes interrogées
|
|
42
|
2.3 Étude quantitative
|
|
43
|
2.3.1 Les questions posées
|
|
44
|
2.3.2 Méthode d'administration du questionnaire
|
|
48
|
2.3.2 Analyse des résultats
|
|
49
|
2.3.3.1 Partie 1
|
|
49
|
2.3.3.2 Partie 2 - Le harcèlement
|
|
50
|
2.3.3.3 Partie 3 - Les personnages en jeu
|
|
55
|
2.3.3.4 Partie 4 - Les choix lors de l'achat d'un jeu
|
|
60
|
2.4 Pour aller plus loin ?
|
|
63
|
3. Analyse
|
|
66
|
3.1. L'image de la femme dans le jeu à travers les
époques
|
|
66
|
3.1.1 La femme objet, un débat toujours d'actualité
?
|
|
66
|
3.1.2 L'évolution de la représentation de la femme
au sein des jeux
|
|
69
|
3.2 La femme dans la société esportive et
ludique
|
|
73
|
3.2.1 Un écosystème qui tend vers la
parité
|
|
73
|
3.2.2 Les ligues féminines sont-elles une véritable
aide pour la place des femmes
|
?
|
75
|
3.2.3 Le harcèlement et la toxicité dans les jeux
vidéo sous couvert d'anonymat
|
|
81
|
3.3 L'image de la femme au coeur de la consommation
|
|
85
|
3.3.1 La vision marketing des entreprises
|
|
85
|
3.3.2 La vision des consommateurs
|
|
88
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3.4 Culturel et loisirs 92
3.4.1 Un impact des streameuses à double tranchant sur la
communauté des joueuses 92
3.4.2 Comment tracer un chemin vers un monde esportif
égalitaire ? 96
3.4.2.1 Les associations 96
3.4.2.2 Le changement de mentalité dans la
société 97
3.4.2.3 Le rôle essentiel des hommes 99
Conclusion 102
Bibliographie 104
Table des annexes 111
Table des tableaux 291
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