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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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3.4.2.2 Le changement de mentalité dans la société

C'est un aspect que nous avons évoqué de nombreuses reprises, le monde du jeu vidéo se calque sur la société. Les choix qui sont faits dans les jeux reflètent la mentalité qui prédomine dans la

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société et c'est aussi pour cela qu'on assiste à de nombreux changements depuis ces dernières années. En parallèle du mouvement #MeToo qui a mis en lumière le harcèlement et les violences que de nombreuses femmes subissent au quotidien et notamment dans les entreprises, des mouvements propres aux jeux vidéo comme le Gamergate se mettaient aussi en place. À l'origine, ce mouvement se voulait être une réaction contre le féminisme et le progressisme dans les jeux vidéo en ciblant des femmes éminentes du jeu vidéo à travers des menaces de mort, du harcèlement et du doxing. Mais cela a eu pour conséquence de faire réagir et de sensibiliser l'ensemble de la société à ce qui pouvait arriver à quelconque femme osant élever la voix au sein de ce milieu, créant ainsi une guerre culturelle entre les deux camps (Gamergate (Campagne de Harcèlement), 2022).

Ce mouvement a été vu comme une réaction à l'apparition de femmes de plus en plus nombreuses dans le monde du jeu vidéo qui venaient casser avec « l'identité du joueur » masculin qui existait depuis les années 1990. Se plaçant en tant que guerriers contre le féminisme, ses acteurs ont au contraire créé un mouvement contre lequel l'opinion publique voulait à tout prix s'opposer afin de ne pas laisser le sexisme et la misogynie prendre le pas. Cependant ils révèlent aussi le problème latent qui existe dans les jeux aussi bien que dans la société à savoir que de nombreux hommes ne sont pas prêt à accepter les femmes comme des égales ou supérieures dans le cadre de l'exercice de fonctions professionnelles (Romano, 2021).

Ces vagues de haine ont un impact dans la vie réelle. Lorsque la joueuse transsexuelle Remilia avait commencé à jouer en LCS donc à haut niveau, celle-ci a subi une vague de haine et de harcèlement tellement intense que cela l'a poussée au suicide. « Elle était un exemple comme quoi les femmes pouvaient jouer au même niveau que les hommes » (Hugo Blaix) et cela n'était tolérable. Or l'idée que le harcèlement est possible est permise par l'éducation. Au contraire, le respect de l'autre, la sensibilisation au harcèlement et surtout l'arrêt des stéréotypes de genre sont un premier pas vers une égalité (Ilunaree). On aura beau créer des associations, mettre en place de nombreuses actions, le travail de fond vient des parents (Mr Smith).

Au sein même des jeux, il y a bien évidemment aussi des changements à faire. Rajouter des femmes peut sembler avoir peu d'intérêt. Parfois il s'agit d'un acte marketing : c'est notamment le cas d'Ubisoft qui met en lumière le nombre d'héroïnes qu'ils ont créés pour leurs jeux vidéo à l'occasion de la journée des droits des femmes, en omettant de dire que celles-ci ont quasiment toutes un sort tragique et ne parviennent jamais à la fin du jeu (Louis Di Battista). C'est une

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très bonne chose que de plus en plus de femmes puissent être inclues dans les jeux et soient montrées mais il ne faut pas que cela desserve l'action initiale. Il faudrait travailler autant sur la création des personnages féminins que sur celle des personnages masculins, il faudrait pouvoir laisser le choix au joueur de choisir le sexe et non pas en imposer un masculin systématiquement (JC Daull). Ou tout du moins il faudrait que l'hégémonie masculine cesse d'être la norme. Ce n'est pas grave d'avoir un jeu avec un héros masculin, ce qui est gênant c'est de n'avoir que cela, avec des femmes pour lui servir d'épouse ou d'esclave ou pire d'accessoire.

Il est aussi nécessaire de développer une vision saine ou mixité et diversité sont des mots d'ordre et sont respectés par tout le monde (Servane Fisher). Ce n'est pas normal d'avoir toujours des femmes en sous-vêtements dans de nombreux jeux juste parce que les hommes qui l'ont conçu étaient contents de les voir. Modifier la perception des gens pour leur faire comprendre qu'il n'est pas normal de juger une catégorie de personnes moins capable juste parce que ce sont des femmes serait nécessaire, mais semble être un défi très difficile à réaliser et surtout long (Morgane Falaize).

Enfin, il est important d'opérer ces changements pour que les femmes osent se mettre en avant dans l'industrie du jeu. Les entreprises n'ont aujourd'hui que 22% de femmes mais sont-elles présentes à l'embauche outre la discrimination qu'elles peuvent subir ? C'est le problème auquel Omega Zell a pu faire face lors du recrutement qu'il a réalisé, sur une cinquantaine de CV reçus, il n'y avait que deux femmes. Pour lui qui apprécie et prône la diversité et la mixité, ne pas avoir les profils sous les yeux et disponible est le vrai problème.

Pour conclure, sans changements à une échelle plus large il sera particulièrement difficile de réussir à faire changer les choses dans le monde du jeu puisqu'il s'agit des mêmes acteurs et donc de la même mentalité. Il serait intéressant d'étudier l'influence que peuvent avoir les joueurs sur la société en tant que telle.

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