PARTIE 2 :
METHODOLOGIE ET ETUDE EMPIRIQUE
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
2. Méthodologie et étude empirique
Dans cette partie, nous allons étudier la
méthode employée pour réaliser l'analyse qui va suivre et
répondre à la problématique posée au début
de ce mémoire.
Nous reviendrons d'abord sur le cadre théorique de
cette étude à l'aide des éléments identifiés
dans la première partie, avant de nous concentrer sur la manière
choisie pour réaliser cette étude. Nous soulignerons aussi la
façon dont l'étude qualitative nous a amenée à
réaliser une étude quantitative afin de mieux analyser tous les
aspects de ce sujet.
2.1. Cadre théorique
L'objet de cette étude est de montrer en quoi les
consommateurs et les joueurs sont influencés ou non par l'image qui leur
est renvoyée de la femme dans les jeux vidéo. Il s'agit donc de
savoir si leur comportement varie en fonction de leur exposition à des
jeux genrés et sexistes, aussi bien dans leur manière de
percevoir les joueuses que les femmes dans le milieu professionnel. Nous nous
intéresserons plus particulièrement à
l'omniprésence du harcèlement et de la toxicité dans le
monde du jeu et aux mesures qui sont prises au fil du temps pour y pallier.
Il nous importe également d'établir si les
consommateurs sont influencés dans leurs choix d'achat d'un jeu en
fonction du marketing qui en est fait autour de l'image de la femme ou s'ils
sont influencés par d'autres facteurs.
Notre problématique ainsi que ses axes de recherche
nous ont menés vers une étude qualitative afin d'interroger
plusieurs acteurs du monde du jeu au cours d'entretiens axés autour
d'une dizaine de questions. Chaque entretien est fait de manière
individuelle ou avec deux personnes dans le cas d'associés dans le but
de bien séparer l'ensemble des thèmes, des métiers et des
domaines. Les questions portent sur la personne puis sur sa manière de
percevoir la femme dans le jeu vidéo ainsi que sur les
conséquences de cette perception dans le monde du jeu et de l'esport.
Certaines questions évoquent également les cas de
harcèlement et les mesures mises
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
en place pour remédier à cette situation. Enfin
une partie est consacrée au désir des entreprises d'orienter les
choix des consommateurs dans leur stratégie d'achat.
2.2. Étude qualitative
Afin d'avoir un panel et un résultat les plus
intéressants possible, j'ai choisi d'interroger en priorité des
personnes directement liées au monde du jeu. Pour cela, j'ai d'abord
contacté l'ensemble des personnes que je connaissais et qui pouvaient
avoir le temps de me répondre. J'ai choisi de me concentrer sur la
scène française car les réseaux et les habitudes sont
différents d'un pays à l'autre et l'étude en France me
paraissait plus pertinente pour étudier ce sujet. Bien
évidemment, tous les jeux ne sont pas français et la plupart sont
diffusés dans le monde entier, mais c'est bien la perception des
personnes interrogées que nous voulons ici étudier.
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