Annexe 22 - Retranscription entretien Marie Jergan
(Etudiante en Licence MAPP)
1- Présentez-vous, quel est votre travail et votre
implication dans le monde du jeu ? A quel style de jeu jouez-vous le plus ?
Pourquoi ?
J'ai 35 ans, je joue aux jeux vidéo depuis plus de 20
ans maintenant. Je suis une joueuse occasionnelle, ma mère n'a jamais
apprécié que je joue aux jeux vidéo, je ne jouais donc
à l'époque soit qu'à jeux que mes cousins nous donnaient
et donc validé par ma mère soit ceux qu'elle achetait selon ses
goûts. Donc je n'ai pas la culture du jeu triple A et encore moins du jeu
acheté neuf, à sa sortie.
J'aime particulièrement les jeux indé, les
puzzles game, les jeux de craft, les jeux bacs à sables. Je me suis
rendue compte que j'aimais ces jeux parce qu'ils me permettent d'avoir un
semblant
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de contrôle sur mon environnement, même si celui-ci
n'est que virtuel.
2- Pensez-vous que le marché des jeux vidéo
soit aujourd'hui un marché sexualisant ? Pourquoi ?
Je ne pense pas que le jeu vidéo à l'heure
actuelle soit plus sexualisant qu'il ne l'était dans les années
8O, et que ce soit pour les femmes ou pour les hommes d'ailleurs. Le
héros de Serious Sam est une parodie des jeux de cette époque,
d'où son caradesign totalement stéréotypé, comme
pouvait l'être le héros de Doom. Est-ce que les joueurs qui
s'identifiaient à lui se sont tous mis à la musculation, je ne
pense pas. Si on reprend le jeu Metroid, avec son personnage épique en
armure, on découvre seulement à la toute fin que celui-ci est une
femme. Est-ce que ça a empêché les jeunes joueurs de se
plonger dans l'aventure ? Je ne pense pas, de même pour Link. Le
personnage de Zelda, dans la lutte contre Ganon est finalement très
puissant (dans le dernier épisode de la série, elle le combat
seule pendant 1OO ans attendant le réveil de Link). Pour joueur en multi
régulièrement, sur des jeux comme Smash-Bros, j'ai pas mal d'amis
qui préfèrent jouer Peach non pas parce que c'est un personnage
féminin mais parce que ses coups sont puissants. *J'ai fait le jeu
« Gris » l'année dernière, son personnage est une jeune
fille/femme en robe et frêle. Ce contraste avec ce cheminement lui
apporte bien plus de force qu'il ne la sexualise. De même que dans le jeu
« Céleste » qui reprendre le même type de quête.
Le sexe du personnage n'est pas le sujet du jeu, et ni le sert ni le
dessert.
Le temps où les armures les plus puissantes des
personnages féminins dans les MMORPG étaient des bikinis d'acier
est révolu. L'âge moyen du joueur français est de 36 ans de
souvenir, et à 46 % le marché est désormais composé
de femmes. Voilà de quoi changer la donne.
3- De la même manière celui de l'esport
?
Le marché du e-sport est très récent, sa
« commercialisation » d'autant plus. Ce marché ne
représente pas tous les joueurs parce que tous ne sont pas
nécessairement attirés par la compétition au travers du
jeu vidéo. Son public est donc relativement jeune, aimant la
compétition, les affrontements et les démonstrations de force. On
peut donc s'attendre à retrouver des adolescents, des jeunes hommes au
sein de celui-ci puisqu'ils partagent les mêmes attributs dans leur
quête de socialisation. Ils peuvent être en quête ou non
d'une certaine reconnaissance en faisant partie de cette communauté de
joueurs. Les sponsors misent donc sur des arguments plaisant à ce
public, quitte à choquer.
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4- Pensez-vous que c'est un milieu égalitaire pour
les hommes et les femmes ?
En tant que pratique personnelle, oui je pense que le jeu
vidéo est un bon support pour développer à la fois ses
goûts, sa personnalité mais également tout un tas de
compétences cognitives, de communication avec les autres en jeu multi
....
En tant que pratique sportive, je pense que le chemin est
encore long avant que l'e-sport puisse être support pour
développer l'égalité entre les hommes et les femmes.
5- Pensez-vous qu'il existe des différences dans
le rapport aux jeux entre les hommes et les femmes ? Si oui lesquelles
?
Tout dépend le sens de la question, si c'est par
rapport aux styles de jeux joués, je pense qu'au final sur toute les
tranches d'âges chez les filles et chez les garçons, tous les
styles seront joués. Si c'est par rapport au support de jeu, il y a
peut-être plus de garçons (tous âges confondus) qui jouent
sur console ou pc, par rapport aux filles (toujours tous âges confondus)
qui jouent peut-être plus sur tablette ou smartphone.
6- Avez-vous déjà été victime
d'insultes ou de harcèlement lors d'un jeu en ligne ou lors de
convention, savez-vous pourquoi, comment avez-vous réagi ?
Oui, en effet, j'ai déjà entendu, subi des
remarques blessantes en jouant en multi online ou local. Je ne l'ai pas pris
personnellement, quand on est pris dans un jeu, il peut arriver qu'il y ait des
dérapages. Néanmoins, j'ai remarqué que les joueurs
masculins qui se permettent ces insultes, ces moqueries, ces piques sont ceux
qui sont le moins calés dans leurs vies. J'ai d'ailleurs reçues
des remarques plus blessantes de la part de joueurs qui me connaissait qu'en
ligne.
7- Pensez-vous qu'il existe une corrélation entre
la vision de la femme dans les jeux (la manière dont elles sont
montrées, crées) et le harcèlement/agressions qu'elles
subissent ? Et pourquoi ?
Pour une certaine typologie de joueurs, oui je pense qu'on
peut faire la corrélation. Je pense à ces jeunes hommes qui sont
en recherche de repères qu'ils ne trouvent pas d'une façon ou
d'une autre dans leur quotidien, dans la vie réelle et qu'ils viennent
chercher dans ce qu'ils connaissent
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et qui les rassure, les jeux vidéo. Le problème
c'est quand cela devient un cercle vicieux et qu'ils n'y trouvent plus
d'échappatoire. Je fais le lien aussi avec cette nouvelle
catégorie sociale les « incel » qui sont des jeunes hommes,
dégoûtés de se faire rejeter par les jeunes femmes de leur
âge, et qui trouvent refuge au sein de communauté d'autres hommes
ayant la même problématique, avec une tendance notable à la
violence envers « ces » femmes qui les rejettent.
8- Pensez-vous que le corps de la femme soit
utilisé comme outil marketing pour faire vendre davantage ? Si oui qu'en
pensez-vous ? Pensez-vous que ce soit un choix volontaire et
réfléchi de la part des entreprises ?
J'ai personnellement remarqué que les jeunes
vidéos proposés pour les très jeunes filles «
Léa passion cuisine » globalement toute la collection Léa,
passion ... mais également les jeux dit de cuisine, avec des animaux,
pour s'occuper des enfants ont tous des filles sur leurs jaquettes. Sans doute
pour rassurer les acheteurs que ces jeux sont bien destinés et «
safe » pour les jeunes demoiselles.
9- Pensez-vous que la gente masculine/ féminine
puisse être acteur/trice pour changer les mentalités
vis-à-vis des femmes dans le jeu vidéo ? Si oui comment ?
Oui le comportement des joueurs va nécessairement avoir
un impact sur la façon dont les jeux vont être créer. Dans
les jeux dits « bac à sable » l'uniformisation et la
customisation non-genrée est devenu la norme, il suffit de voir le
succès de Minecraft, ou plus récemment Among Us. Le jeu Fortnite
lui tend à l'uniformisation du caradesign des joueurs qu'on joue un
homme ou une femme on peut tout à fait être musclés dans
chaque sexe.
Annexe 23 - Retranscription entretien Quentin Fauchie
(Rédacteur/testeur - Recherche « game studies »)
1- Présentez-vous, quel est votre travail et votre
implication dans le monde du jeu ? A quel style de jeu jouez-vous le plus ?
Pourquoi?
Je travaille dans la presse spécialisée jeux
vidéo en tant que rédacteur/testeur et étudie dans la
recherche « game studies ».
Je joue le plus souvent à des RPG (que ce soit A-RPG,
JRPG, CRPG, etc.). La plupart du temps,
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ce sont des jeux qui mettent l'emphase sur la construction de
leur cosmogonie, et s'appuient sur un récit plus ou moins complexe.
C'est aussi dans ces jeux que l'on retrouve un aspect de personnalisation
prononcé, que ce soit la création du personnage et un simple
habillage : on forge une connexion plus importante avec notre avatar.
2- Pensez-vous que le marché des jeux vidéo
soit aujourd'hui un marché sexualisant? Pourquoi?
Si le marché du jeu vidéo tend à
s'améliorer sur cet aspect, je pense qu'il en est encore au stade
où la sexualisation reste un de ces maux. Dans de nombreux exemples
récents, les personnages (surtout féminins) sont souvent
représentés avec des caractéristiques plus
fantasmées que cohérentes. Une dissonance que l'on retrouve en
autre dans des titres relevant de la fantasy (dans des MMORPG comme le
récent Lost Ark par exemple) où les femmes ont des
équipements avant tout pensés pour être des tenus mettant
en valeur un côté « sexy », là où on
attendrait plutôt un habillage certes stylisé, mais surtout en
accord avec l'univers dépeint -- le problème venant du fait qu'il
n'y a souvent pas d'autres choix que d'avoir des personnages féminins
« sexy ». Les personnages féminins (et masculins dans une
moindre mesure) restent trop souvent pensés pour être attirants,
plutôt que « pratique» ou cohérents avec le monde du
jeu.
Bref, il y a selon moi une nette amélioration
comparée à il y a quelques années, mais il y a encore
beaucoup à faire.
3- De la même manière celui de l'esport
?
J'ai tendance à percevoir l'esport comme un reflet
(presque) direct du jeu vidéo. C'est un milieu essentiellement masculin
et je pense que c'est dû à la vision erronée de la femme
qu'on ses acteurs. Une pensée souvent implicite qui veut que la femme
soit moins efficace qu'un homme. Je ne saurai pas dire si l'esport est
sexualisant ou non, mais je pense que nombre des acteurs du milieu
perçoivent la femme comme inférieure à l'homme.
4- Pensez-vous que c'est un milieu égalitaire pour
les hommes et les femmes?
Bien malheureusement, je ne crois pas que ce soit le cas.
Déjà parce que nous avons bien trop d'exemples récents qui
démontrent une sévère inégalité au sein de
l'industrie (les scandales
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chez Ubisoft, Activision-Blizzard, Sony, etc.). Et ce n'est
pas nécessairement une simple question de salaire : évoluer au
sein d'un studio s'avère la plupart du temps beaucoup plus
compliqué pour une femme que pour un homme, le cadre et l'ambiance de
travail leur est souvent plus hostile.
Du côté jeu, on ne compte plus le nombre de fois
où une joueuse s'est fait harceler pour son simple statut de femme. Les
erreurs qu'elles peuvent faire en jeu sont presque toujours automatiquement
placées sous le couvert de leur sexe et subissent des insultes d'une
extrême violence, difficilement comparable avec ce que la majorité
des hommes peuvent connaître. Un cas de figure que l'on retrouve
également dans le milieu du streaming, par exemple.
Là aussi, les choses s'améliorent au fur et
à mesure, mais restent bien loin d'une situation idéale.
5- Que pensez-vous des ligues féminines et des
associations comme WIG?
Je pense que ce sont des éléments
nécessaires pour démontrer la légitimité de la
femme au sein du milieu vidéoludique, et peuvent agir comme
porte-parole. C'est également important pour mettre en lumière la
vision erronée de la femme dans le jeu vidéo que beaucoup de gens
ont encore (hommes comme femmes d'ailleurs). Le jeu vidéo n'appartient
pas à un genre ni à une classe sociale, et c'est bien ce type de
mouvement qui aide à le faire savoir.
6- Pensez-vous qu'il existe des différences dans
le rapport aux jeux entre les hommes et les femmes? Si oui lesquelles?
En tant qu'homme, c'est peut-être difficile à
dire. J'ai toujours perçu le jeu vidéo comme étant
accessible à tous, ou du moins comme désirant l'être. Mais
la réalité est que l'industrie, dans ces premières
années en tout cas, a été façonnée par des
hommes pour des hommes. Encore aujourd'hui, des codes hérités de
cette période persistent et il est fort probable que cela crée
des différences plus ou moins notables dans notre appréciation du
jeu vidéo. Après tout, plus jeune, il n'était pas rare que
j'entende dire que le jeu vidéo était « un truc de
garçon ».
Un exemple qui me vient en tête est le fait qu'on a
grandi avec une pléthore de jeux vidéo mettant en scène
des protagonistes masculins. Je crois sincèrement que le genre n'est pas
une barrière pour l'identification à tel ou tel personnage (du
moins, pas complètement), mais à un jeune âge, cela est
surement plus compliqué dû à un manque évident de
recul. La présence moindre de personnages féminins en tant que
protagoniste a sans doute rendu le jeu vidéo moins
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attrayant pour les femmes.
7- Avez-vous déjà été victime
d'insultes ou de harcèlement lors d'un jeu en ligne ou lors de
convention, savez-vous pourquoi, comment avez-vous réagi?
Il m'est arrivé à maintes reprises de subir des
insultes, surtout dans les jeux compétitifs. Souvent, il s'agissait de
réaction excessive à une action mal réalisée de ma
part, ou parce que l'on considérait mon niveau de jeu comme insuffisant.
En général, j'ignore ces comportements et me contente de les
signaler auprès des modérateurs.
Le fait est que c'était toujours dans le cadre du jeu
lui-même et jamais au-delà -- donc je pouvais sans trop de soucis
m'en détacher. Je n'ai personnellement jamais subi de
harcèlement, que ce soit en jeu ou en convention.
8- Pensez-vous qu'il existe une corrélation entre
la vision de la femme dans les jeux (la manière dont elles sont
montrées, crées) et le harcèlement/agressions qu'elles
subissent ? Et pourquoi?
Le jeu vidéo a provoqué (et le fait sans doute
encore) des biais cognitifs sur les femmes, au même titre que la
télévision, les magazines ou autre média connu leurs
représentations douteuses. Malgré tout, j'aurai plutôt
tendance à penser que les cas d'agressions et harcèlements sont
liés à quelque chose de plus profond que le simple prisme du jeu
vidéo - ce qui n'est pas sans rappeler le sempiternel débat sur
la violence qu'engendrerait le médium. Néanmoins, son rôle
dans ces histoires sordides n'est pas à ignorer. Ne pas cantonner les
femmes à des rôles de personnages soumis ou de « princesses
à sauver» (rôles clichés parmi tant d'autres) ne peut
qu'aider à améliorer les choses, ne serait-ce qu'un peu.
9- Pensez-vous qu'il existe une corrélation entre
la vision de la femme dans les jeux et sa faible proportion dans le monde
professionnel et les sphères de jeu à haut niveau ? Et
pourquoi?
Là encore je pense que c'est lié à un
problème de société global. Pendant longtemps les jeux
vidéo ont été perçus comme un médium
destiné aux hommes; par défaut l'idée reçue que les
femmes soient incapables de jouer (correctement) aux jeux s'est
enracinée dans le milieu. Je suppose que c'est avant tout ça qui
a mené à une sous-représentation de la femme dans
l'esport, malgré de nombreux exemples comme Kayane ou Trivia, pour ne
citer qu'elles, qui à mon sens
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prouvent que le genre n'a aucune sorte d'importance dans ce
milieu.
Cela étant dit, le jeu vidéo, de par sa
popularité toujours plus grandissante, a le devoir de montrer que ce
genre de disparité n'a pas lieu d'exister. C'est un médium qui
parle à tout le monde, et que « tout le monde » écoute
à différents degrés.
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