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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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Annexe 22 - Retranscription entretien Marie Jergan (Etudiante en Licence MAPP)

1- Présentez-vous, quel est votre travail et votre implication dans le monde du jeu ? A quel style de jeu jouez-vous le plus ? Pourquoi ?

J'ai 35 ans, je joue aux jeux vidéo depuis plus de 20 ans maintenant. Je suis une joueuse occasionnelle, ma mère n'a jamais apprécié que je joue aux jeux vidéo, je ne jouais donc à l'époque soit qu'à jeux que mes cousins nous donnaient et donc validé par ma mère soit ceux qu'elle achetait selon ses goûts. Donc je n'ai pas la culture du jeu triple A et encore moins du jeu acheté neuf, à sa sortie.

J'aime particulièrement les jeux indé, les puzzles game, les jeux de craft, les jeux bacs à sables. Je me suis rendue compte que j'aimais ces jeux parce qu'ils me permettent d'avoir un semblant

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de contrôle sur mon environnement, même si celui-ci n'est que virtuel.

2- Pensez-vous que le marché des jeux vidéo soit aujourd'hui un marché sexualisant ? Pourquoi ?

Je ne pense pas que le jeu vidéo à l'heure actuelle soit plus sexualisant qu'il ne l'était dans les années 8O, et que ce soit pour les femmes ou pour les hommes d'ailleurs. Le héros de Serious Sam est une parodie des jeux de cette époque, d'où son caradesign totalement stéréotypé, comme pouvait l'être le héros de Doom. Est-ce que les joueurs qui s'identifiaient à lui se sont tous mis à la musculation, je ne pense pas. Si on reprend le jeu Metroid, avec son personnage épique en armure, on découvre seulement à la toute fin que celui-ci est une femme. Est-ce que ça a empêché les jeunes joueurs de se plonger dans l'aventure ? Je ne pense pas, de même pour Link. Le personnage de Zelda, dans la lutte contre Ganon est finalement très puissant (dans le dernier épisode de la série, elle le combat seule pendant 1OO ans attendant le réveil de Link). Pour joueur en multi régulièrement, sur des jeux comme Smash-Bros, j'ai pas mal d'amis qui préfèrent jouer Peach non pas parce que c'est un personnage féminin mais parce que ses coups sont puissants. *J'ai fait le jeu « Gris » l'année dernière, son personnage est une jeune fille/femme en robe et frêle. Ce contraste avec ce cheminement lui apporte bien plus de force qu'il ne la sexualise. De même que dans le jeu « Céleste » qui reprendre le même type de quête. Le sexe du personnage n'est pas le sujet du jeu, et ni le sert ni le dessert.

Le temps où les armures les plus puissantes des personnages féminins dans les MMORPG étaient des bikinis d'acier est révolu. L'âge moyen du joueur français est de 36 ans de souvenir, et à 46 % le marché est désormais composé de femmes. Voilà de quoi changer la donne.

3- De la même manière celui de l'esport ?

Le marché du e-sport est très récent, sa « commercialisation » d'autant plus. Ce marché ne représente pas tous les joueurs parce que tous ne sont pas nécessairement attirés par la compétition au travers du jeu vidéo. Son public est donc relativement jeune, aimant la compétition, les affrontements et les démonstrations de force. On peut donc s'attendre à retrouver des adolescents, des jeunes hommes au sein de celui-ci puisqu'ils partagent les mêmes attributs dans leur quête de socialisation. Ils peuvent être en quête ou non d'une certaine reconnaissance en faisant partie de cette communauté de joueurs. Les sponsors misent donc sur des arguments plaisant à ce public, quitte à choquer.

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4- Pensez-vous que c'est un milieu égalitaire pour les hommes et les femmes ?

En tant que pratique personnelle, oui je pense que le jeu vidéo est un bon support pour développer à la fois ses goûts, sa personnalité mais également tout un tas de compétences cognitives, de communication avec les autres en jeu multi ....

En tant que pratique sportive, je pense que le chemin est encore long avant que l'e-sport puisse être support pour développer l'égalité entre les hommes et les femmes.

5- Pensez-vous qu'il existe des différences dans le rapport aux jeux entre les hommes et les femmes ? Si oui lesquelles ?

Tout dépend le sens de la question, si c'est par rapport aux styles de jeux joués, je pense qu'au final sur toute les tranches d'âges chez les filles et chez les garçons, tous les styles seront joués. Si c'est par rapport au support de jeu, il y a peut-être plus de garçons (tous âges confondus) qui jouent sur console ou pc, par rapport aux filles (toujours tous âges confondus) qui jouent peut-être plus sur tablette ou smartphone.

6- Avez-vous déjà été victime d'insultes ou de harcèlement lors d'un jeu en ligne ou lors de convention, savez-vous pourquoi, comment avez-vous réagi ?

Oui, en effet, j'ai déjà entendu, subi des remarques blessantes en jouant en multi online ou local. Je ne l'ai pas pris personnellement, quand on est pris dans un jeu, il peut arriver qu'il y ait des dérapages. Néanmoins, j'ai remarqué que les joueurs masculins qui se permettent ces insultes, ces moqueries, ces piques sont ceux qui sont le moins calés dans leurs vies. J'ai d'ailleurs reçues des remarques plus blessantes de la part de joueurs qui me connaissait qu'en ligne.

7- Pensez-vous qu'il existe une corrélation entre la vision de la femme dans les jeux (la manière dont elles sont montrées, crées) et le harcèlement/agressions qu'elles subissent ? Et pourquoi ?

Pour une certaine typologie de joueurs, oui je pense qu'on peut faire la corrélation. Je pense à ces jeunes hommes qui sont en recherche de repères qu'ils ne trouvent pas d'une façon ou d'une autre dans leur quotidien, dans la vie réelle et qu'ils viennent chercher dans ce qu'ils connaissent

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et qui les rassure, les jeux vidéo. Le problème c'est quand cela devient un cercle vicieux et qu'ils n'y trouvent plus d'échappatoire. Je fais le lien aussi avec cette nouvelle catégorie sociale les « incel » qui sont des jeunes hommes, dégoûtés de se faire rejeter par les jeunes femmes de leur âge, et qui trouvent refuge au sein de communauté d'autres hommes ayant la même problématique, avec une tendance notable à la violence envers « ces » femmes qui les rejettent.

8- Pensez-vous que le corps de la femme soit utilisé comme outil marketing pour faire vendre davantage ? Si oui qu'en pensez-vous ? Pensez-vous que ce soit un choix volontaire et réfléchi de la part des entreprises ?

J'ai personnellement remarqué que les jeunes vidéos proposés pour les très jeunes filles « Léa passion cuisine » globalement toute la collection Léa, passion ... mais également les jeux dit de cuisine, avec des animaux, pour s'occuper des enfants ont tous des filles sur leurs jaquettes. Sans doute pour rassurer les acheteurs que ces jeux sont bien destinés et « safe » pour les jeunes demoiselles.

9- Pensez-vous que la gente masculine/ féminine puisse être acteur/trice pour changer les mentalités vis-à-vis des femmes dans le jeu vidéo ? Si oui comment ?

Oui le comportement des joueurs va nécessairement avoir un impact sur la façon dont les jeux vont être créer. Dans les jeux dits « bac à sable » l'uniformisation et la customisation non-genrée est devenu la norme, il suffit de voir le succès de Minecraft, ou plus récemment Among Us. Le jeu Fortnite lui tend à l'uniformisation du caradesign des joueurs qu'on joue un homme ou une femme on peut tout à fait être musclés dans chaque sexe.

Annexe 23 - Retranscription entretien Quentin Fauchie (Rédacteur/testeur - Recherche « game studies »)

1- Présentez-vous, quel est votre travail et votre implication dans le monde du jeu ? A quel style de jeu jouez-vous le plus ? Pourquoi?

Je travaille dans la presse spécialisée jeux vidéo en tant que rédacteur/testeur et étudie dans la recherche « game studies ».

Je joue le plus souvent à des RPG (que ce soit A-RPG, JRPG, CRPG, etc.). La plupart du temps,

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ce sont des jeux qui mettent l'emphase sur la construction de leur cosmogonie, et s'appuient sur un récit plus ou moins complexe. C'est aussi dans ces jeux que l'on retrouve un aspect de personnalisation prononcé, que ce soit la création du personnage et un simple habillage : on forge une connexion plus importante avec notre avatar.

2- Pensez-vous que le marché des jeux vidéo soit aujourd'hui un marché sexualisant? Pourquoi?

Si le marché du jeu vidéo tend à s'améliorer sur cet aspect, je pense qu'il en est encore au stade où la sexualisation reste un de ces maux. Dans de nombreux exemples récents, les personnages (surtout féminins) sont souvent représentés avec des caractéristiques plus fantasmées que cohérentes. Une dissonance que l'on retrouve en autre dans des titres relevant de la fantasy (dans des MMORPG comme le récent Lost Ark par exemple) où les femmes ont des équipements avant tout pensés pour être des tenus mettant en valeur un côté « sexy », là où on attendrait plutôt un habillage certes stylisé, mais surtout en accord avec l'univers dépeint -- le problème venant du fait qu'il n'y a souvent pas d'autres choix que d'avoir des personnages féminins « sexy ». Les personnages féminins (et masculins dans une moindre mesure) restent trop souvent pensés pour être attirants, plutôt que « pratique» ou cohérents avec le monde du jeu.

Bref, il y a selon moi une nette amélioration comparée à il y a quelques années, mais il y a encore beaucoup à faire.

3- De la même manière celui de l'esport ?

J'ai tendance à percevoir l'esport comme un reflet (presque) direct du jeu vidéo. C'est un milieu essentiellement masculin et je pense que c'est dû à la vision erronée de la femme qu'on ses acteurs. Une pensée souvent implicite qui veut que la femme soit moins efficace qu'un homme. Je ne saurai pas dire si l'esport est sexualisant ou non, mais je pense que nombre des acteurs du milieu perçoivent la femme comme inférieure à l'homme.

4- Pensez-vous que c'est un milieu égalitaire pour les hommes et les femmes?

Bien malheureusement, je ne crois pas que ce soit le cas. Déjà parce que nous avons bien trop d'exemples récents qui démontrent une sévère inégalité au sein de l'industrie (les scandales

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chez Ubisoft, Activision-Blizzard, Sony, etc.). Et ce n'est pas nécessairement une simple question de salaire : évoluer au sein d'un studio s'avère la plupart du temps beaucoup plus compliqué pour une femme que pour un homme, le cadre et l'ambiance de travail leur est souvent plus hostile.

Du côté jeu, on ne compte plus le nombre de fois où une joueuse s'est fait harceler pour son simple statut de femme. Les erreurs qu'elles peuvent faire en jeu sont presque toujours automatiquement placées sous le couvert de leur sexe et subissent des insultes d'une extrême violence, difficilement comparable avec ce que la majorité des hommes peuvent connaître. Un cas de figure que l'on retrouve également dans le milieu du streaming, par exemple.

Là aussi, les choses s'améliorent au fur et à mesure, mais restent bien loin d'une situation idéale.

5- Que pensez-vous des ligues féminines et des associations comme WIG?

Je pense que ce sont des éléments nécessaires pour démontrer la légitimité de la femme au sein du milieu vidéoludique, et peuvent agir comme porte-parole. C'est également important pour mettre en lumière la vision erronée de la femme dans le jeu vidéo que beaucoup de gens ont encore (hommes comme femmes d'ailleurs). Le jeu vidéo n'appartient pas à un genre ni à une classe sociale, et c'est bien ce type de mouvement qui aide à le faire savoir.

6- Pensez-vous qu'il existe des différences dans le rapport aux jeux entre les hommes et les femmes? Si oui lesquelles?

En tant qu'homme, c'est peut-être difficile à dire. J'ai toujours perçu le jeu vidéo comme étant accessible à tous, ou du moins comme désirant l'être. Mais la réalité est que l'industrie, dans ces premières années en tout cas, a été façonnée par des hommes pour des hommes. Encore aujourd'hui, des codes hérités de cette période persistent et il est fort probable que cela crée des différences plus ou moins notables dans notre appréciation du jeu vidéo. Après tout, plus jeune, il n'était pas rare que j'entende dire que le jeu vidéo était « un truc de garçon ».

Un exemple qui me vient en tête est le fait qu'on a grandi avec une pléthore de jeux vidéo mettant en scène des protagonistes masculins. Je crois sincèrement que le genre n'est pas une barrière pour l'identification à tel ou tel personnage (du moins, pas complètement), mais à un jeune âge, cela est surement plus compliqué dû à un manque évident de recul. La présence moindre de personnages féminins en tant que protagoniste a sans doute rendu le jeu vidéo moins

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attrayant pour les femmes.

7- Avez-vous déjà été victime d'insultes ou de harcèlement lors d'un jeu en ligne ou lors de convention, savez-vous pourquoi, comment avez-vous réagi?

Il m'est arrivé à maintes reprises de subir des insultes, surtout dans les jeux compétitifs. Souvent, il s'agissait de réaction excessive à une action mal réalisée de ma part, ou parce que l'on considérait mon niveau de jeu comme insuffisant. En général, j'ignore ces comportements et me contente de les signaler auprès des modérateurs.

Le fait est que c'était toujours dans le cadre du jeu lui-même et jamais au-delà -- donc je pouvais sans trop de soucis m'en détacher. Je n'ai personnellement jamais subi de harcèlement, que ce soit en jeu ou en convention.

8- Pensez-vous qu'il existe une corrélation entre la vision de la femme dans les jeux (la manière dont elles sont montrées, crées) et le harcèlement/agressions qu'elles subissent ? Et pourquoi?

Le jeu vidéo a provoqué (et le fait sans doute encore) des biais cognitifs sur les femmes, au même titre que la télévision, les magazines ou autre média connu leurs représentations douteuses. Malgré tout, j'aurai plutôt tendance à penser que les cas d'agressions et harcèlements sont liés à quelque chose de plus profond que le simple prisme du jeu vidéo - ce qui n'est pas sans rappeler le sempiternel débat sur la violence qu'engendrerait le médium. Néanmoins, son rôle dans ces histoires sordides n'est pas à ignorer. Ne pas cantonner les femmes à des rôles de personnages soumis ou de « princesses à sauver» (rôles clichés parmi tant d'autres) ne peut qu'aider à améliorer les choses, ne serait-ce qu'un peu.

9- Pensez-vous qu'il existe une corrélation entre la vision de la femme dans les jeux et sa faible proportion dans le monde professionnel et les sphères de jeu à haut niveau ? Et pourquoi?

Là encore je pense que c'est lié à un problème de société global. Pendant longtemps les jeux vidéo ont été perçus comme un médium destiné aux hommes; par défaut l'idée reçue que les femmes soient incapables de jouer (correctement) aux jeux s'est enracinée dans le milieu. Je suppose que c'est avant tout ça qui a mené à une sous-représentation de la femme dans l'esport, malgré de nombreux exemples comme Kayane ou Trivia, pour ne citer qu'elles, qui à mon sens

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prouvent que le genre n'a aucune sorte d'importance dans ce milieu.

Cela étant dit, le jeu vidéo, de par sa popularité toujours plus grandissante, a le devoir de montrer que ce genre de disparité n'a pas lieu d'exister. C'est un médium qui parle à tout le monde, et que « tout le monde » écoute à différents degrés.

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"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote