3.3.2 La vision des consommateurs
Qu'est-ce qui motive le choix d'un consommateur lorsqu'il doit
choisir un nouveau jeu ? Les entreprises ont utilisé plusieurs
modèles pour suivre le processus de décision telle que la
théorie du comportement planifié appliquée aux jeux
vidéo (Prugsamatz et al., 2010). Ceux-ci se fondent sur la
théorie établie par Ajzen (1991) pour analyser ce qui a
mené des joueurs à choisir un jeu, que ce soit au niveau des
avantages ou des inconvénients, des influences extérieures et de
ce qui pourrait les empêcher ou les pousser à acheter un jeu.
Cette étude a été réalisée sur trois
catégories différentes : des joueurs hardcore, des joueurs
casuals et des personnes ne jouant pas du tout aux jeux vidéo.
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Figure 21: Mean attitude attributes by gamer type -
Prugsamatz, Sunita and Lowe, Ben and Alpert, Frank (2010)
Dans les caractéristiques citées par les
joueurs, c'est surtout d'interaction avec d'autres personnes dont il est
question lors du choix d'un jeu, la possibilité de s'amuser, de
créer et de s'occuper lorsqu'on s'ennuie. Les joueurs hardcore sont plus
sensibles aux points positifs comme aux points négatifs des jeux mais
beaucoup moins aux limites, comme par exemple le manque de temps qu'ils peuvent
avoir pour jouer à des jeux.
Afin d'étudier ce qui motive les joueurs à
acheter un jeu vidéo, nous avons réalisé une étude
quantitative afin de connaitre ce que chaque personne va regarder en premier.
Pour 73,5% des personnes interrogées il s'agit tout simplement du
gameplay puis de l'aventure pour 49,1%. Contrairement à l'étude
réalisée ci-dessus, le but était ici de voir ce qui allait
motiver le choix d'un jeu en particulier et non pas tellement le simple achat.
Pour des joueurs hardcore, ce genre de questions ne se pose plus tellement ce
qui importe c'est de réussir à cibler leur centre
d'intérêt
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pour motiver l'achat.
On peut remarquer que tout ce qui concerne les personnages,
à savoir les personnages principaux, les skins et le côté
sexy des personnages, n'arrivent respectivement qu'en neuvième,
onzième et dernière position parmi les choix proposés.
Ainsi, même si les développeurs cherchent à jouer de
l'image sexy d'un personnage, ce n'est pas ce qui va attirer le plus les
joueurs. Un jeu sans aucun fond, aucun développement et manquant de
profondeur pourra mettre autant de personnages sexy qu'il le souhaite, cela ne
va attirer que moins d'un pourcent des joueurs. « On ne joue pas
à un jeu parce qu'il y a une belle femme, on joue à un jeu parce
que le gameplay, l'histoire, les mécaniques nous plaisent »
(Anthony Gerontitis). De plus, une hyper sexualisation des personnages a
au contraire tendance à freiner certains joueurs dans l'achat d'un jeu
vidéo. Pour 19,4% des personnes interrogées, ce n'est pas juste
un frein mais un stop très net.
Une fois en jeu, les choix peuvent être
différents, comme le dit Alexandre Dachary « peut-être
qu'un mec préfère jouer un personnage féminin qui est le
standard des clichés de beauté ». Et c'est en effet le
cas pour 5,9% des hommes ce qui reste assez faible. A contrario, 19% des hommes
préfèrent jouer des personnages masculins. Alors pourquoi ces
préférences ? Pour reprendre une fois de plus les paroles
d'Alexandre Dachary, c'est appréciable de jouer un personnage masculin
fort et qui a un réel impact sur le jeu. C'est une sorte d'idéal
auquel on va s'identifier puisque les personnages importants et dont on se
souvient sont toujours des personnages beaux. Le « moche » n'est pas
vendeur sauf si c'est fait exprès pour mettre quelque chose en relief ou
pour des personnages non-humains. Par exemple le jeu Struggling de
Chasing Rats Games dont l'affiche de présentation du jeu se trouve
ci-dessous avait pour seul but de séduire par l'aspect repoussant du
personnage jouable en présentant cela comme quelque chose d'exotique.
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Figure 22: Affiche du jeu Struggling
Ici, ce n'est bien évidemment pas les personnages ou
les skins qui sont mis en avant mais plutôt l'aspect repoussant de la
créature que le joueur va manier. Le studio mise sur les 73,5% des
joueurs qui vont s'intéresser avant tout au gameplay et les 18,1%
intéressés par le jeu en équipe qui est ici
proposé.
Pour résumer, n'importe quel type de jeu peut
séduire un public, tout dépend de ce pour quoi le jeu est fait.
Dans un jeu comme Dead or Alive, on sait à quoi s'attendre. Sur
les affiches ou publicités du jeu, on ne voit que des femmes en bikini,
avec des formes surdimensionnées donc on sait quel va être le
contenu (JC Daull). Ce qui dérange souvent les joueurs, c'est d'avoir
une hyper sexualisation a un moment où cela n'est pas souhaité.
Par exemple, avoir une fille à moitié nue en plein milieu
d'Elden Ring serait mal pris et rebuterait surement nombre de joueurs,
puisque le jeu est au contraire très respectueux et inclusif et ne joue
pas sur ces clichés. Par ailleurs, les joueurs ne sont plus autant
intéressés par le fait d'avoir à tout prix des PNJ ou des
personnages sexy avec lesquels fleurter ou s'acoquiner dans le jeu. Par
conséquent, c'est un contenu beaucoup moins mis en avant par les
entreprises qui ne misent plus sur ce contenu-là étant
donné qu'il attire moins de joueurs (Laurianne Espinadel).
Ce qui est important, c'est d'avoir un équilibre et de
respecter ce pour quoi le jeu est mis en avant. Avoir une certaine
sexualisation des personnages n'est pas un problème si ce n'est pas au
centre de tous les jeux. De la même manière que le cinéma
est à l'heure actuelle en train de
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se diversifier, une diversité dans les jeux peut
être intéressante si elle ne nuit pas à la qualité
du gameplay. Selon moi, c'est un équilibre qui permettra de parvenir
à plus d'égalité puisque tous les sexes et toutes les
couleurs seront représentés. De cette façon, des femmes ou
des hommes hyper sexualisés ne gêneront plus puisqu'ils ne seront
qu'un aspect parmi tant d'autres des jeux.
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