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L'image de la femme dans les jeux vidéo


par Valentine Petit
Kedge Business School - Master 2 - Communication / Marketing / Management  2022
  

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3.3.2 La vision des consommateurs

Qu'est-ce qui motive le choix d'un consommateur lorsqu'il doit choisir un nouveau jeu ? Les entreprises ont utilisé plusieurs modèles pour suivre le processus de décision telle que la théorie du comportement planifié appliquée aux jeux vidéo (Prugsamatz et al., 2010). Ceux-ci se fondent sur la théorie établie par Ajzen (1991) pour analyser ce qui a mené des joueurs à choisir un jeu, que ce soit au niveau des avantages ou des inconvénients, des influences extérieures et de ce qui pourrait les empêcher ou les pousser à acheter un jeu. Cette étude a été réalisée sur trois catégories différentes : des joueurs hardcore, des joueurs casuals et des personnes ne jouant pas du tout aux jeux vidéo.

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Figure 21: Mean attitude attributes by gamer type - Prugsamatz, Sunita and Lowe, Ben and Alpert, Frank (2010)

Dans les caractéristiques citées par les joueurs, c'est surtout d'interaction avec d'autres personnes dont il est question lors du choix d'un jeu, la possibilité de s'amuser, de créer et de s'occuper lorsqu'on s'ennuie. Les joueurs hardcore sont plus sensibles aux points positifs comme aux points négatifs des jeux mais beaucoup moins aux limites, comme par exemple le manque de temps qu'ils peuvent avoir pour jouer à des jeux.

Afin d'étudier ce qui motive les joueurs à acheter un jeu vidéo, nous avons réalisé une étude quantitative afin de connaitre ce que chaque personne va regarder en premier. Pour 73,5% des personnes interrogées il s'agit tout simplement du gameplay puis de l'aventure pour 49,1%. Contrairement à l'étude réalisée ci-dessus, le but était ici de voir ce qui allait motiver le choix d'un jeu en particulier et non pas tellement le simple achat. Pour des joueurs hardcore, ce genre de questions ne se pose plus tellement ce qui importe c'est de réussir à cibler leur centre d'intérêt

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pour motiver l'achat.

On peut remarquer que tout ce qui concerne les personnages, à savoir les personnages principaux, les skins et le côté sexy des personnages, n'arrivent respectivement qu'en neuvième, onzième et dernière position parmi les choix proposés. Ainsi, même si les développeurs cherchent à jouer de l'image sexy d'un personnage, ce n'est pas ce qui va attirer le plus les joueurs. Un jeu sans aucun fond, aucun développement et manquant de profondeur pourra mettre autant de personnages sexy qu'il le souhaite, cela ne va attirer que moins d'un pourcent des joueurs. « On ne joue pas à un jeu parce qu'il y a une belle femme, on joue à un jeu parce que le gameplay, l'histoire, les mécaniques nous plaisent » (Anthony Gerontitis). De plus, une hyper sexualisation des personnages a au contraire tendance à freiner certains joueurs dans l'achat d'un jeu vidéo. Pour 19,4% des personnes interrogées, ce n'est pas juste un frein mais un stop très net.

Une fois en jeu, les choix peuvent être différents, comme le dit Alexandre Dachary « peut-être qu'un mec préfère jouer un personnage féminin qui est le standard des clichés de beauté ». Et c'est en effet le cas pour 5,9% des hommes ce qui reste assez faible. A contrario, 19% des hommes préfèrent jouer des personnages masculins. Alors pourquoi ces préférences ? Pour reprendre une fois de plus les paroles d'Alexandre Dachary, c'est appréciable de jouer un personnage masculin fort et qui a un réel impact sur le jeu. C'est une sorte d'idéal auquel on va s'identifier puisque les personnages importants et dont on se souvient sont toujours des personnages beaux. Le « moche » n'est pas vendeur sauf si c'est fait exprès pour mettre quelque chose en relief ou pour des personnages non-humains. Par exemple le jeu Struggling de Chasing Rats Games dont l'affiche de présentation du jeu se trouve ci-dessous avait pour seul but de séduire par l'aspect repoussant du personnage jouable en présentant cela comme quelque chose d'exotique.

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Figure 22: Affiche du jeu Struggling

Ici, ce n'est bien évidemment pas les personnages ou les skins qui sont mis en avant mais plutôt l'aspect repoussant de la créature que le joueur va manier. Le studio mise sur les 73,5% des joueurs qui vont s'intéresser avant tout au gameplay et les 18,1% intéressés par le jeu en équipe qui est ici proposé.

Pour résumer, n'importe quel type de jeu peut séduire un public, tout dépend de ce pour quoi le jeu est fait. Dans un jeu comme Dead or Alive, on sait à quoi s'attendre. Sur les affiches ou publicités du jeu, on ne voit que des femmes en bikini, avec des formes surdimensionnées donc on sait quel va être le contenu (JC Daull). Ce qui dérange souvent les joueurs, c'est d'avoir une hyper sexualisation a un moment où cela n'est pas souhaité. Par exemple, avoir une fille à moitié nue en plein milieu d'Elden Ring serait mal pris et rebuterait surement nombre de joueurs, puisque le jeu est au contraire très respectueux et inclusif et ne joue pas sur ces clichés. Par ailleurs, les joueurs ne sont plus autant intéressés par le fait d'avoir à tout prix des PNJ ou des personnages sexy avec lesquels fleurter ou s'acoquiner dans le jeu. Par conséquent, c'est un contenu beaucoup moins mis en avant par les entreprises qui ne misent plus sur ce contenu-là étant donné qu'il attire moins de joueurs (Laurianne Espinadel).

Ce qui est important, c'est d'avoir un équilibre et de respecter ce pour quoi le jeu est mis en avant. Avoir une certaine sexualisation des personnages n'est pas un problème si ce n'est pas au centre de tous les jeux. De la même manière que le cinéma est à l'heure actuelle en train de

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se diversifier, une diversité dans les jeux peut être intéressante si elle ne nuit pas à la qualité du gameplay. Selon moi, c'est un équilibre qui permettra de parvenir à plus d'égalité puisque tous les sexes et toutes les couleurs seront représentés. De cette façon, des femmes ou des hommes hyper sexualisés ne gêneront plus puisqu'ils ne seront qu'un aspect parmi tant d'autres des jeux.

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