CONCLUSION
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
Conclusion
« L'admission de la femme à
l'égalité parfaite serait la marque la plus sûre de la
civilisation ; elle doublerait les forces intellectuelles du genre humain et
ses chances de bonheur » (Stendhal, 1822).
Aussi bien dans la société que dans le monde des
jeux vidéo, les femmes cherchent à trancher avec l'image de sexe
faible qui leur est associée depuis la nuit des temps. Cependant,
répondre de manière unilatérale à l'interrogation
portant sur l'impact de l'image de la femme sexualisée dans les jeux sur
la société apparait comme impossible. En effet, de nos jours cet
impact est devenu limité justement grâce aux changements positifs
qui se sont opérés dans la société. Le
féminisme est un combat pour l'égalité et la parité
qui prend de l'importance dans de plus en plus de domaines de manière
très médiatisée comme pour le cinéma, ou de
manière plus discrète comme dans les jeux vidéo.
Ainsi, il y a plusieurs manières de répondre
à la question que nous nous étions posée, à savoir
en quoi l'image sexualisée de la femme dans les jeux vidéo
influence les joueurs dans leur jeu et dans leur quotidien. Pour commencer,
grâce à l'évolution des mentalités et de la
société, l'image de la femme a elle aussi évolué
vers quelque chose de plus respectueux et surtout plus réaliste. De
plus, bien qu'il existe encore des représentations féminines
très sexualisées, elles ne forment plus la majorité et
surtout le choix est laissé au joueur sur la façon dont il va
pouvoir jouer au jeu. Cependant, il y a toujours très peu de femmes
parmi les héros de jeu que l'on peut choisir d'incarner de même
que parmi ceux qui sont mis en avant pour la publicité et la promotion
comme si la cible des entreprises n'était toujours que masculine et
devait donc coller aux idéaux de force et de courage que les hommes se
doivent d'être.
Par ailleurs, au niveau de la consommation et des
préférences d'achats, la plupart des consommateurs sont
conscients des mécanismes de vente qui sont déployés par
les entreprises pour vendre davantage ou mettre en avant un produit. Parmi ces
derniers, le corps de la femme comme objet sexualisé au sein des jeux a
longtemps servi d'appât. Mais l'image qui est proposée de la femme
dans un jeu n'influence pas nécessairement la décision lors de
l'achat voir rebute l'acheteur qui est bien plus sensible au gameplay
qu'à la mise en avant d'éléments qui n'ont pas d'influence
directe sur le jeu. Si certains y sont sensibles cela reste une infime
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proportion des joueurs surtout depuis que les femmes sont
aussi nombreuses que les hommes à jouer aux jeux vidéo et donc
à les acheter.
Toujours dans l'industrie du jeu vidéo, au niveau
scolaire et professionnel, les femmes se font encore rares mais leur
présence augmente d'année en année. Une fois de plus,
l'image de la femme comme inférieure, ou du moins, moins
compétente, a pu avoir une influence sur le choix des recruteurs mais
également sur les femmes elles-mêmes. Celles-ci se restreignent
parfois par crainte de ne pas être vues comme égales aux hommes ou
n'appartenant pas à la place qu'elles voulaient prendre. Il y a donc
deux problèmes qui s'opposent ici : du côté des hommes, il
s'agit bien évidemment de juger les capacités et non le sexe lors
du recrutement et pour les femmes il est question d'oser se mettre en avant et
essayer malgré la domination encore masculine de ce milieu.
Finalement, l'image qui est renvoyée de la femme au
sein des jeux vidéo n'a que peu d'impact sur le quotidien des joueurs
étant donné la situation de la femme dans la
société actuelle. En effet, le harcèlement existe
déjà et même si certains jeux viennent le renforcer et le
favoriser grâce à l'anonymat, les jeux n'en sont pas à
l'origine et sont loin d'en être le seul vecteur. Dans les postes haut
placés et à responsabilité, les femmes font pâle
figure tellement celles-ci sont peu représentées. Ainsi,
même si l'image de la femme qui est donnée dans les jeux
n'améliore pas cette situation, elle n'en est selon moi pas à
l'origine et n'en est que l'un des nombreux contributeurs.
Aujourd'hui, le jeu vidéo évolue de nombreuses
manières notamment à travers la réalité virtuelle
qui est également sujette à débat en raison des limites
qui s'amenuisent entre réalité et fiction. Dans un domaine
où les barrières sont très légères et
où le sentiment d'impunité règne en maitre grâce
à l'anonymat, les problèmes et les travers de la
société transparaissent dans les jeux qui font écho
à la réalité. Les jeux vidéo ne rendent pas
violents de même qu'ils ne rendent pas sexistes ou misogynes.
L'atmosphère que la société y instaure décuple ces
états de faits mais ils existent dans la société depuis
bien plus longtemps sauf qu'ils sont punis dans cette dernière car aux
yeux de beaucoup les jeux vidéo n'ont pas d'impact concret sur la
réalité. L'image de la femme dans les jeux vidéo n'est
donc que le miroir de celle de la femme dans la société.
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