3.2 La femme dans la société esportive et
ludique 3.2.1 Un écosystème qui tend vers la parité
Nous l'avons évoqué dans la partie
précédente, l'image de la femme a évolué vers une
vision plus positive et bienveillante ces dernières années, mais
les femmes rencontrent encore des difficultés dans le monde du jeu
vidéo.
Les jeux que nous avons toujours côtoyés ont
indéniablement laissé leur marque sur l'industrie du jeu
vidéo et engendré des difficultés pour parvenir à
la parité. Ces icônes comme Lara Croft qui nous ont bercé
pendant des années sont toujours très sexualisées et
montrent donc une image de la femme non pas comme la guerrière et
l'aventurière qu'elle pourrait être mais bien plus comme un
être inférieur, moins apte que l'homme. Il suffit d'avoir une
personne avec une mentalité un petit peu arriérée pour que
cela se répercute sur la femme en dehors du jeu et
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L'image de la femme dans les jeux vidéo
qu'elle soit considérée comme moins apte aussi
en dehors (Bilel Naouar). Ces représentations ont-elles un impact dans
le monde du travail ?
Ces clichés touchent aussi les hommes mais pour des
raisons différentes. Là où la femme va être
considérée comme inférieure et à la disposition de
l'homme, celui-ci va être montré comme fort, musclé, beau,
comme si seul cet aspect physique était synonyme de réussite
permettant d'avoir toutes les femmes désirées. « On
rentre dans tous ces clichés très sexistes et machistes »
qui alimentent par ailleurs la culture du viol puisqu'au sein d'un jeu
c'est une action qui peut être réalisée sans
conséquence malgré la gravité (Louis Di Battista). Par
conséquent, peut-on parler de parité ou même
d'égalité dans ce milieu qui semble tant réfractaire aux
avancées ?
Un premier problème provient de l'habitude. Dès
l'enfance, les femmes ne sont pas destinées à faire des «
métiers d'hommes », dans l'industrie ou l'informatique. Elles sont
sous représentées dans les écoles et souvent
pointées du doigt (Laurianne Espinadel). Du fait de
l'omniprésence masculine, peu de femmes osent se mettre en avant et
prendre position dans les écoles ou dans le monde du travail. Par
conséquent, en cas d'inégalités ou de comportements
problématique il est difficile de faire rempart puisqu'il n'y a que peu
de monde (Mme Dupont). Par ailleurs, pour une jeune femme voulant postuler dans
un studio de création de jeu, il peut être très difficile
de se sentir légitime quand on sait que ces mêmes personnes
créent des jeux représentant des femmes en « string et
forcément avec des gros seins » (Morgane Falaize) et que c'est
là leur vision de la femme. Cela peut représenter un gros frein
et contribuer encore davantage à la disparité entre les deux
sexes dans le milieu du travail au-delà du jeu.
Malgré les obligations de parité qui sont
demandées dans la plupart des associations et des comités de
direction, l'absence de femmes est un problème récurrent
(Sébastien Hette). Très peu de femmes sont présidentes ou
cadres, celles-ci se contentant de plus petits postes. En revanche est ce que
cela est dû aux jeux et à la vision qui en est donnée
dedans ? Et surtout est ce qu'il y a une corrélation entre l'image dans
les jeux et le désir de recrutement ? Selon Mathieu Vitse, ce n'est pas
le cas, c'est avant tout un manque de candidats davantage qu'une discrimination
à l'embauche.
L'image de la femme dans les jeux vidéo
Figure 15: Baromètre annuel du jeu vidéo en
France - Syndicat national des jeux vidéo
Comme le montre le graphique ci-dessus datant de 2019, le
nombre de femmes travaillant dans des studios était de 15%. Cette
année, il est de 22% ce qui démontre une nette augmentation.
Dès lors, le sexe n'apparait pas comme un critère de choix
à l'embauche et c'est bien davantage le manque de candidat qui fait
pencher la balance. Mais cela tient aussi à l'éducation
genrée qui conduit de nombreuses femmes à se présenter
à moins d'offres d'emploi. Ces moeurs patriarcales sont encore
ancrées dans les mentalités mais qui disparaissent peu à
peu. Continuer dans cette voie, c'est continuer vers un chemin
d'égalité qui mettra cependant du temps à s'établir
car ce sont des changements de fond qu'il faut réaliser aussi bien dans
les mentalités que dans la société (Granchette, 2021).
L'important est de constater qu'il y a du progrès aussi
bien dans les jeux que dans le monde du travail. Bien entendu, tout n'est pas
parfait mais le progrès est encourageant car il permet de montrer que
les choses peuvent bel et bien changer. Il y a de plus en plus de mixité
et de diversité au niveau du monde du travail (Jeremy Goldstein), avec
de plus en plus de femmes en direction des studios qui changent du coup la
vision qui est donnée de la femme au sein des jeux.
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