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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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TABLES DES MATIERES.

SOMMAIRE. - 3 -

INTRODUCTION GENERALE. - 5 -

INTRODUCTION GENERALE. - 5 -

METHODOLOGIE. - 8 -

PARTIE 1: L'INFORMATIQUE : ENJEUX PRINCIPAUX ET PRÉSENTATION DES JEUX VIDÉO. - 11 -

I/ Le virtuel et ses pouvoirs. - 12 -

1/ Les représentations urbaines. - 12 -

2/ L'actuel et le virtuel. - 13 -

a/ Le virtuel : approche traditionnelle, philosophique. - 15 -

b/ Le virtuel : approche étymologique et contemporaine. - 15 -

3/ L'homme et l'intimité des jeux vidéo : la portée du subjectif. - 16 -

II/ Les jeux vidéo. - 18 -

1/ Histoire et présentation de l'univers des jeux vidéo. - 18 -

2/ Les jeux en réseaux. - 20 -

3/ Le réalisme de la vie dans une ville virtuelle. - 21 -

III/ Les représentations... et le jeu vidéo ? - 23 -

1/ Les représentations en général. - 23 -

2/ Les représentations et le jeu vidéo. - 24 -

3/ Sélection des jeux vidéo représentants la ville. - 25 -

PARTIE 2: LES CONCEPTS GÉOGRAPHIQUES ET URBAINS AU SEIN DES JEUX VIDÉO. - 30 -

I/ L'analyse spatiale. - 31 -

1/ Approche conceptuelle. - 31 -

2/ Approche concrète... - 32 -

a/ La mesure. - 32 -

b/ les points, lignes et surfaces. - 33 -

c/ Les réseaux, la notion de système*. - 34 -

II/ La géographie sociale: le territoire et les villes. - 36 -

1/ La géographie, intimement liée à l'histoire. - 36 -

2/ Les modèles de villes. - 38 -

3/ Les mondes et villes fantastiques. - 40 -

III/ La planification urbaine et l'architecture. - 40 -

1/ La planification urbaine - 41 -

2/ L'architecture. - 43 -

IV/ Autres outils géographiques : la démographie et le paysage. - 45 -

1/ La démographie. - 45 -

2/ Le paysage (urbain). - 46 -

PARTIE 3: LES REPRÉSENTATIONS: LE VIRTUEL EXPLIQUÉ PAR LE RÉEL. - 49 -

I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu vidéo. - 50 -

1/ Entretiens et espace pensé, conçu. - 50 -

a/ Les concepteurs et la géographie. - 50 -

b/ La ville selon les professionnels du jeu vidéo. - 51 -

c/ L'effort des concepteurs face au réalisme - 52 -

d/ Les techniques d'immersion relatives à la ville. - 53 -

2/ Questionnaires et espace vécu. - 54 -

a/ Le questionnaire : organisation et intérêts. - 54 -

b/ Profil type des joueurs interrogés. - 55 -

c/ Les joueurs et la ville. - 55 -

3/ Synthèse, conclusion de la partie 3-I. - 56 -

II/ L'image comme outil paysage. - 57 -

1/ Choix du support. - 57 -

2/ Présentation et organisation du cd-rom. - 58 -

a/ Les documents en format power point. - 58 -

b/ Les vidéos de jeu vidéo... - 59 -

CONCLUSION ET OUVERTURE. - 60 -

ANNEXES. - 61 -

Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo : qui fait quoi ? - 62 -

Annexe 2 : Questions entretiens. - 64 -

Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs. - 66 -

GLOSSAIRE. - 71 -

BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ... - 74 -

Urbanisme et ouvrages géographiques. - 74 -

Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'. - 75 -

Rapports, études, articles, ... - 76 -

Méthodologie. - 77 -

Sites Internet. - 78 -

TABLES DES MATIERES. - 79 -

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"Ceux qui vivent sont ceux qui luttent"   Victor Hugo