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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?( Télécharger le fichier original )par Marie Olleviers Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007 |
2/ Les représentations et le jeu vidéo.Le jeu vidéo, dans son histoire et son évolution, a toujours permis de (et donc inciter à) représenter ce qui n'est pas. C'est l'intérêt même de l'imagerie numérique, utilisée aussi par tous les publicistes ou architectes, ... Sans chercher à savoir si les jeux sont de plus en plus réalistes ou fantastiques, nous considérons simplement que le support qu'est le jeu vidéo permet de mêler à sa guise différentes natures de représentations. Quels sont donc les apports qu'amènent les jeux vidéo aux représentations ? Dans le cadre du jeu vidéo, le joueur est en interaction avec le virtuel, et non seulement passif ou déclencheur d'actions : il est soumis à de multiples inconnus, et ce en temps réel. Les représentations sont ainsi dynamisées et prennent une place active dans la résolution d'un problème au sein du jeu. Jusqu'ici, seuls les jeux vidéo offrent cette possibilité. Le joueur doit s'adapter : entre ce qu'il se représente et ce qui est programmé, il doit s'attendre à bien des différences, qui se révèleront peut-être même plus rapidement que prévu... ainsi les représentations sont misent en jeux et fatalement transformées, ... ce qui impose au joueur d'accepter de modifier son approche future de ses perceptions... Ainsi, l'ordinateur permet cette modification : la simulation d'un contexte (environnemental, social, économique, ...) à l'infini est, dans un jeu vidéo toujours possible. Cette infinité de réactions, de choix (et répercutions conséquentes) amènent une expérimentation des représentations du joueur. Celles ci sont ainsi transformées, modifiées tout au long de la pratique du joueur. Dès lors, on peut comprendre que lorsque que le joueur `retourne' dans le réel, ses représentations mentales antérieures seront confrontées à ce qu'il aura perçu, vécu, ressenti en jouant, en expérimentant... Ce qui est changé n'est pas dans le jeu vidéo, ou ne s'y limite pas, mais appartient au joueur, agit en ses représentations : « il n'y a d'autres modifications possibles que celles de la réalité de nos représentations mentales (...) on ne peut interagir qu'avec le présent »18(*). En effet les transformations de nos représentations s'opèrent dans la pratique (du jeu) mais sont effectives, vérifiables que dans la confrontation au réel. Ainsi les représentations liées à la pratique de jeu vidéo méritent d'être étudiées : l'interaction générée par la relation `individu/jeu vidéo' permet au joueur d'expérimenter ses représentations, sans forcément en être conscient évidemment. Nous étudierons donc en troisième partie générale les entretiens et les questionnaires (établis respectivement auprès des concepteurs de jeux, puis des joueurs) afin d'entrevoir quelle part de leurs représentations est consciente ou non. * 18 Les réalités virtuelles, de Claude Cadoz. Editions Flammarion. Page 94. |
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