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Les techniques d'immersion relatives à la ville.
Nous avons abordés avec les étudiants de
l'école Isart Digital les techniques d'immersion.
« Si on considère que le jeu est un
environnement complexe que le joueur doit apprendre à maîtriser
pour pouvoir se projeter dedans, l'expérience du joueur revêt une
forte analogie avec l'expérience de l'individu dans la
ville ». S'adapter à un environnement dense (et fait de
densité) est en effet le point commun entre le citadin et le joueur.
Ce qui les sépare est l'espace consacré à
cet environnement : il fallait rendre compte de tout ce que l'on
perçoit dans la réalité, sans que l'écran soit
surchargé d'informations, du fait même d'être limité
dans l'espace.
Certaines techniques s'inspirent directement de la
cartographie classique... cela ne peut qu'interpeller les géographes,
qui y ont souvent recours pour expliquer des phénomènes
réels.
Commençons par la carte (map*) du
jeu ; celle-ci doit être clairement et facilement lisible.
- Différents types de réseaux existent (en
étoile, en cluster, centré ou linéaire), chacun rappelant
les évolutions et les débats concernant l'analyse spatiale, dans
le cadre de l'épistémologie de la géographie.
- Le zonage est fortement utilisé aussi. Par cette
division de l'espace en zones spécifiques au jeu même, le
territoire concerné est découpé en apparences et en
fonctions diverses.
- La représentation symbolique est aussi fort
pratique : elles renseignent le joueur sur le statut de telle ou telle
portion d'espace.
Le géographe remarquera aisément que ces deux
dernières représentations sont, dans le réel, des outils
cartographiques connus et reconnus.
A l'échelle humaine ensuite, les repères visuels
se trouvent être moins empruntés à la géographie,
mais tout autant ingénieux comme outils représentatifs.
- La plupart des jeux vidéo intègrent une
mini map* ; celle-ci accompagne le joueur en direct du jeu, afin
qu'il se repère rapidement et puisse jouer aisément dans l'espace
virtuel qu'il aura intégré.
- Les repères visuels, quant à eux, sont de
bonnes solutions : la distinction d'un bâti, par sa forme, taille ou
style. Ceux-ci ont la même fonction que dans notre réel
concret : c'est ainsi que l'on se repère lorsque l'on
découvre une ville (même si elle n'abrite pas de
bâtiment original).
- La réalité filtrée et la
réalité augmentée sont deux types de représentation
simplifiées de ce que le joueur voit (ou choisi de voir). La
première est organisée en couches et sous couches ; la
seconde délimite les contours des objets en jeux (par exemple les
bâtiments cibles seront surlignés en rouge).
Ainsi les concepteurs auront témoignés de
nombreux éléments relatifs à notre sujet, et ce avec
enthousiasme et bonne volonté, pour les raisons évoquées
plus haut (a/ de cette partie).
L'espace est ici abordé au travers de
différentes approches : la géographie en
général et la ville sont des thèmes que les concepteurs
appréhendent, afin de valoriser le réalisme et la
cohérence du jeu vidéo ; ils créent alors des
représentations numérisées régies par le principe
de l'immersion.
L'approche des concepteurs des jeux vidéo à la
ville (et la géographie) est ainsi généralement
conscientisée.
Il apparaît essentiel maintenant d'étudier les
visions des joueurs, qui eux, pratiquent les produits construits par ces
penseurs.
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