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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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2/ Questionnaires et espace vécu.

Le questionnaire, délivré aux joueurs de jeux vidéo a donc été construit en s'appuyant sur les entretiens. Selon les indications des professionnels, nous avons orienté les thèmes du questionnaire de manière à ce que les représentations urbaines (physiques comme conceptuelles) des joueurs nous soient délivrées.

a/ Le questionnaire : organisation et intérêts.

Ce questionnaire a pour population cible les joueurs de jeux vidéo. Nous avons ainsi tenu à les rencontrer dans différents contextes, afin de respecter un minimum d'objectivité.

Pour cela nous nous sommes rendu dans divers cybercafés*, déposer des questionnaires, nous avons aussi diffusé l'information auprès des connaissances personnelles, lesquelles jouent beaucoup, et connaissent d'autres joueurs, à leur tour.

Ainsi le panel des joueurs s'est avéré relativement varié, même si, nous le verrons plus tard, les retours de questionnaires furent relativement faibles.

Dans un premier temps nous nous sommes intéressés à la population ayant répondue au test, en recueillant des informations objectives : âge, lieu de résidence, diplômes, emploi ou type de connexion (...). Cela nous a permis de connaître mieux la population ciblée et se sentant concernée.

Ensuite, et surtout, nous avons introduit des questions traduisant les représentations intimes de ces joueurs : ces informations sont restituées par des images et des définitions (orientées), permettant à chaque joueur de se placer.

Voici donc ce que nous ont révélé les retours de questionnaires.

b/ Profil type des joueurs interrogés.

La population des joueurs évolue fortement, d'autant plus rapidement depuis l'introduction d'Internet dans le jeu.

En effet en 2007, les joueurs ont un profil bien plus disparate qu'il y a dix ans, lorsque les jeux vidéo n'étaient encore accessibles qu'à l'achat officiel. Aujourd'hui on n'achète plus forcément les jeux vidéo, et l'accès est de plus en plus rapide et facile.

De plus les joueurs sont maintenant de tous âges, de toutes situations familiales, du fait même que les joueurs adolescents d'hier sont les quadragénaires d'aujourd'hui... ainsi le profil type du joueur n'est plus forcément d'importance au vue de la problématique, qui concerne les concepteurs comme les joueurs, dans leur absolu.

En effet cela est spécifique au monde des jeux vidéo : toute générations s'y confondent, que ce soit dans la sphère des concepteurs ou celle des joueurs.

c/ Les joueurs et la ville.

Les joueurs se sont donc prononcés sur leur vision de la ville.

Avant tout il est important de rapporter un élément déterminant une différence de posture entre concepteur et joueurs : les concepteurs y voient un intérêt de par leur emploi, tandis que les joueurs ne sont que consommateurs, se questionnant moins sur les progrès envisageables pour l'avenir du jeu vidéo en général.

On remarquera ainsi que tous les questionnaires n'ont pas tous été remplis ; les retours sont moins nombreux que prévu.

Nous avons cependant octroyé cette différence d'approche au choix méthodologiques (entretiens pour les concepteurs et questionnaire pour les joueurs), et à la période à laquelle nous les avons adressé (l'été reste peu propice à l'assurance d'activités régulières).

Quoi qu'il en soit, deux types de joueurs se dessinent face à la question de l'urbain dans les jeux vidéo : la plupart ont répondus favorablement à la question la présence de la ville dans les jeux vidéo en général. Il apparaît dans les réponses qualifiant la ville, et ce de manière radicale, que la ville est effectivement, encore une fois, le lieu de la densité.

En effet à la question du ressenti vis-à-vis de la ville, plus de la moitié des interrogés sont `tout à fait d'accord' avec la première proposition (à savoir `la ville est un support de jeu extrêmement riche : on peut y intégrer un maximum d'enjeux (...) et donc d'interactions en général'). Plus de la moitié également et en conséquence, sont attachés à la présence d'au moins une ville dans les jeux vidéo.

La ville est donc un `ingrédient' s'imposant de plus en plus du point de vue des consommateurs ; rappelons que les capacités techniques la rende réalisable plus aisément ; elle donc concrètement plus présente, orientant ainsi les représentations des consommateurs...

Cependant un paradoxe est révélé par les réponses des joueurs : pour la plupart (70% !), les modèles de villes sont représentés de manière réaliste par les jeux vidéo. Il est pourtant clair que peu de jeux favorisent les modèles de villes, et que s'ils le font, c'est principalement le modèle américain qui est reproduit. Si l'avenir nous réserve certainement des représentations de ville plus réalistes ou pragmatiques (pour les raisons évoquées plus haut), nous sommes actuellement aux prémisses de ce réalisme strict.

Ainsi la question des modèles de villes n'est que peu comprise par les joueurs. La référence à l'aspect géographique reste flou et peu appréhendée par les consommateurs. Les notions ne sont pas forcément connues, ce qui ne permet pas aux joueurs de se faire une idée bornée de l'entité urbaine.

Les consommateurs n'ont ainsi pas la même approche critique de la ville dans les jeux vidéo : ils ne la pensent pas mais la vivent. Nous retrouvons ici les approches respectives des penseurs et des usagers de la ville réelle (concrète).

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus