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Questionnaires et espace vécu.
Le questionnaire, délivré aux joueurs de jeux
vidéo a donc été construit en s'appuyant sur les
entretiens. Selon les indications des professionnels, nous avons orienté
les thèmes du questionnaire de manière à ce que les
représentations urbaines (physiques comme conceptuelles) des joueurs
nous soient délivrées.
a/
Le questionnaire : organisation et intérêts.
Ce questionnaire a pour population cible les joueurs de jeux
vidéo. Nous avons ainsi tenu à les rencontrer dans
différents contextes, afin de respecter un minimum d'objectivité.
Pour cela nous nous sommes rendu dans divers
cybercafés*, déposer des questionnaires, nous avons
aussi diffusé l'information auprès des connaissances
personnelles, lesquelles jouent beaucoup, et connaissent d'autres joueurs,
à leur tour.
Ainsi le panel des joueurs s'est avéré
relativement varié, même si, nous le verrons plus tard, les
retours de questionnaires furent relativement faibles.
Dans un premier temps nous nous sommes
intéressés à la population ayant répondue au test,
en recueillant des informations objectives : âge, lieu de
résidence, diplômes, emploi ou type de connexion (...). Cela nous
a permis de connaître mieux la population ciblée et se sentant
concernée.
Ensuite, et surtout, nous avons introduit des questions
traduisant les représentations intimes de ces joueurs : ces
informations sont restituées par des images et des définitions
(orientées), permettant à chaque joueur de se placer.
Voici donc ce que nous ont révélé les
retours de questionnaires.
b/ Profil type des joueurs
interrogés.
La population des joueurs évolue fortement, d'autant
plus rapidement depuis l'introduction d'Internet dans le jeu.
En effet en 2007, les joueurs ont un profil bien plus
disparate qu'il y a dix ans, lorsque les jeux vidéo n'étaient
encore accessibles qu'à l'achat officiel. Aujourd'hui on n'achète
plus forcément les jeux vidéo, et l'accès est de plus en
plus rapide et facile.
De plus les joueurs sont maintenant de tous âges, de
toutes situations familiales, du fait même que les joueurs adolescents
d'hier sont les quadragénaires d'aujourd'hui... ainsi le profil type du
joueur n'est plus forcément d'importance au vue de la
problématique, qui concerne les concepteurs comme les joueurs, dans leur
absolu.
En effet cela est spécifique au monde des jeux
vidéo : toute générations s'y confondent, que ce soit
dans la sphère des concepteurs ou celle des joueurs.
c/
Les joueurs et la ville.
Les joueurs se sont donc prononcés sur leur vision de
la ville.
Avant tout il est important de rapporter un
élément déterminant une différence de posture entre
concepteur et joueurs : les concepteurs y voient un intérêt
de par leur emploi, tandis que les joueurs ne sont que consommateurs, se
questionnant moins sur les progrès envisageables pour l'avenir du jeu
vidéo en général.
On remarquera ainsi que tous les questionnaires n'ont pas tous
été remplis ; les retours sont moins nombreux que
prévu.
Nous avons cependant octroyé cette différence
d'approche au choix méthodologiques (entretiens pour les concepteurs et
questionnaire pour les joueurs), et à la période à
laquelle nous les avons adressé (l'été reste peu propice
à l'assurance d'activités régulières).
Quoi qu'il en soit, deux types de joueurs se dessinent face
à la question de l'urbain dans les jeux vidéo : la plupart
ont répondus favorablement à la question la présence de la
ville dans les jeux vidéo en général. Il apparaît
dans les réponses qualifiant la ville, et ce de manière radicale,
que la ville est effectivement, encore une fois, le lieu de la densité.
En effet à la question du ressenti vis-à-vis de
la ville, plus de la moitié des interrogés sont `tout à
fait d'accord' avec la première proposition (à savoir `la ville
est un support de jeu extrêmement riche : on peut y intégrer
un maximum d'enjeux (...) et donc d'interactions en général').
Plus de la moitié également et en conséquence, sont
attachés à la présence d'au moins une ville dans les jeux
vidéo.
La ville est donc un `ingrédient' s'imposant de plus en
plus du point de vue des consommateurs ; rappelons que les
capacités techniques la rende réalisable plus
aisément ; elle donc concrètement plus présente,
orientant ainsi les représentations des consommateurs...
Cependant un paradoxe est révélé par les
réponses des joueurs : pour la plupart (70% !), les
modèles de villes sont représentés de manière
réaliste par les jeux vidéo. Il est pourtant clair que peu de
jeux favorisent les modèles de villes, et que s'ils le font, c'est
principalement le modèle américain qui est reproduit. Si l'avenir
nous réserve certainement des représentations de ville plus
réalistes ou pragmatiques (pour les raisons évoquées plus
haut), nous sommes actuellement aux prémisses de ce réalisme
strict.
Ainsi la question des modèles de villes n'est que peu
comprise par les joueurs. La référence à l'aspect
géographique reste flou et peu appréhendée par les
consommateurs. Les notions ne sont pas forcément connues, ce qui ne
permet pas aux joueurs de se faire une idée bornée de
l'entité urbaine.
Les consommateurs n'ont ainsi pas la même approche
critique de la ville dans les jeux vidéo : ils ne la pensent pas
mais la vivent. Nous retrouvons ici les approches respectives des penseurs et
des usagers de la ville réelle (concrète).
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