III/ La planification urbaine et l'architecture.
Ces deux domaines sont de plus en plus
représentés, et ce de manière minutieuse, dans les jeux
vidéo d'aujourd'hui. En effet si Sim City est le premier jeu à
avoir mis en valeur le domaine urbain et ses caractéristiques, la
plupart des jeux depuis, misent sur la qualité de ces villes.
Ainsi que l'on observe l'aspect constructif (le fait de
bâtir la ville) ou celui de l'esthétisme (formes des
bâtiments la composant), les concepteurs cherchent toujours à
valoriser leurs capacités techniques et imaginatives (ou tout au moins
celles de leur entreprise).
Cependant ces deux domaines, pourtant proches dans notre
conception de la ville (en Europe notamment) ne sont pas vraiment
associés dans les jeux vidéo, du fait des choix de
représentations prioritaires, selon le but du jeu.
C'est la nature, le but du jeu qui amène la
valorisation de telle ou telle approche de l'urbain.
1/ La planification urbaine
La planification urbaine s'inscrit dans le domaine de
l'aménagement du territoire, en géographie. De nombreux jeux
vidéo traitant cette gestion urbaine existent, mais ce sont souvent des
copies plus ou moins bien réussies de Sim City.
Peu de jeux mélangent les genres, et quand nous
traitons de la planification urbaine dans les jeux vidéo, nous pensons
à deux types de jeux :
- Jeu de gestion `simple', dont le but est de trouver et
maintenir un équilibre productif de la ville (Sim City et autres serious
game...).
- Jeu de stratégie territoriale, dont le but est de
conquérir et asseoir une puissance.
Dans les deux cas, c'est bien de stratégie dont on
parle ici : le joueur incarne une personne de pouvoir, tel le chef du
village, le maire, ou Dieu, et doit faire les bons choix de répartition
du bâti (attention, on ne parle pas des modèles urbains ici, mais
de choix stratégiques face à un territoire donné, sur
lequel on doit s'adapter).
Au travers de ces choix, l'informatique permet au joueur
d'entrevoir les contraintes et les pouvoirs du décideur :
productions, finances, emploi, circulation dans le périmètre
urbain, bien être des habitants, ... mais surtout, et pour la
réussite du jeu, le joueur doit maintenir l'équilibre entre
toutes ces modalités...
Le joueur est soumis à ces impératifs (et bien
d'autres), et doit, pour les accomplir, aménager son territoire
intelligemment.
Dans les jeux de gestion dits `simples', tels Sim City, le
joueur doit gérer l'équilibre urbain : services, commerces,
industries, éducation ou budget communal, ...
Ainsi le bâti est soumis à un système de
zonages, dont les chevauchements (entre zones) réduisent ou non
l'équilibre : résidences près d'industries,
pollutions des eaux, grandes concentrations de commerces ou réseaux de
communication encombrés ou détériorés sont des
facteurs de déséquilibres, amenant mécontentements et
mauvais rendements au sein de la ville.
Le budget quant à lui est un élément
primordial à l'évolution urbaine, et s'il n'est pas
étudié avec minutie et surveillé dans la longueur, aucun
aménagement ou réparations ne pourront être assumés
par le joueur maire. Ainsi ici l'aménagement du territoire est soumis
à des règles strictes et obligatoires, car même si le
joueur peut tricher au niveau budgétaire, il ne peut enlever la
pollution ou rendre les habitants déçus plus heureux.
Comme nous l'avons déjà énoncé
plus haut, le modèle de ville le plus répandue est celui des
Etats-Unis, il oriente donc évidemment les critères et les
possibilités d'aménagements : gratte ciels, rues
perpendiculaires, ...
Cependant, un jeu, Building World, tente une approche
pragmatique de l'aménagement urbain. Le producteur et éditeur
indépendant Elektrogames sortira ce jeu vidéo de simulation et de
gestion en septembre 2007.
La rencontre avec le producteur du jeu nous a permis d'en
savoir un peu plus : il s'agit de construire une ville, tout comme dans
Sim City, à la différence qu'ici toutes les normes et exigences
du réel sont intégrées au jeu. La ville est
réalisée par la maîtrise de tous les corps de
métiers impliqués : de la matière première aux
finitions du bâti, le joueur doit choisir les matériaux, leurs
qualités et fournisseurs, mais aussi ses employés, etc.
Ce jeu se rapproche donc plus de la famille des Serious
Game*, en introduisant les règles strictes appliquées dans
le réel.
Dans les jeux vidéo dont le but est de
conquérir et asseoir un pouvoir territorial vaste, l'aménagement
urbain sera axé autour de la prospérité, permettant ainsi
l'épanouissement militaire de la cité.
On entrevoie par ces deux critères de réussites
quels peuvent être les types d'aménagements favorables à la
victoire : bâtiments espacés pour permettre un large
passage ; grenier, mine et scierie au plus proches des ressources
respectives en jeux (nourriture, minerais et bois)... ; habitats, champs
et lieux d'éducation et de culte protégés des risques
d'invasions, tours de guets construites sur des buttes, ... tout ces
aménagements (et bien d'autres encore) mènent le joueur plus
aisément à la victoire.
Les techniques employées sont celles utilisées
dans le temps, et fonctionnent parfaitement... on retrouve ici l'approche
historique, traitée 2.I.
Ainsi les exemples cités sont généraux et
simples, mais l'aménagement urbain (dans ces jeux de conquête
territoriale) reste la base d'une réussite assurée.
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