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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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PARTIE 1: L'informatique : enjeux principaux et présentation des jeux vidéo.

Nos compréhensions et traductions du monde évoluent depuis toujours, notamment grâce aux techniques que nous (les hommes) inventons depuis toujours.

Avec l'informatique nous sommes face à des lois et supports inédits : d'une part, le traitement numérique des informations contribue largement à une virtualisation (plus ou moins accentuée selon les domaines d'applications) des actions humaines en général ; d'autre part, l'informatique participe maintenant fortement à l'évolution des sphères économique, sociale, (etc.) mondiales.

Le support qu'est le jeu vidéo est quant à lui particulièrement intéressant à étudier en terme d'interactivité : le joueur est obligé de s'impliquer, de se projeter pour accomplir un fait (même minime) ou simplement afin d'avancer dans le jeu.

Et pour cela, le monde qui se dessine numériquement sur son écran est essentiel : le virtuel est maintenant visualisable (on peut longer des chemins, parcourir de vastes territoires, tout en faisant de vraies rencontres...)

Ainsi, les relations entre l'homme et les univers informatiques sont riches et recouvrent des fonctions variées : nous nous attardons dans une première partie à éclaircir et définir les notions et enjeux fondamentaux relatifs au(x) virtuel(s).

Nous présenterons ensuite le monde des jeux vidéo, toujours en forts progrès et perfectionnement.

Enfin nous aborderons le thème des représentations en général, afin d'entrevoir les enjeux relatifs aux jeux vidéo mêmes... pour terminer sur une présentation des jeux retenus dans le cadre de cette étude.

I/ Le virtuel et ses pouvoirs.

Le virtuel est construit de représentations et d'univers non vides, mais aussi non palpables ; ce qui est de l'ordre du virtuel influe et nourrit la sphère du réel (concret) des individus, mais reste toujours assez mal connu, voire négligé...

Ainsi il parait nécessaire de présenter cette articulation afin de mieux envisager les enjeux du sujet à traiter.

Nous avons donc choisi de débuter par une présentation des représentations urbaines (du réel), avant d'expliciter le terme virtuel, et ses emplois. Puis c'est par le rapport intime face au jeu vidéo que nous avons cherché à comprendre les interactions individuelles internes, suscitées par le virtuel.

1/ Les représentations urbaines.

Intégrer la ville aux jeux vidéo renvoie forcément à des choix de représentations, choisis et établis par les concepteurs en général.

Les représentations urbaines peuvent être comprises comme des connaissances non scientifiques, ayant une visée pratique concernant un objet. C'est « ce par quoi un objet est présent à l'esprit »3(*).

Ainsi, concernant les jeux vidéo aussi, les concepteurs ne cherchent pas à présenter une vision objective et neutre de la ville, car c'est aussi par ces représentations urbaines qu'ils indiquent l'orientation de leur oeuvre.

Que l'on traite d'une cité réelle, concrète, ou d'une ville virtuelle (écrite, racontée ou diffusée en images de synthèses), la ville est a priori subjectivée, imprégnée des divers desseins faits à son propos :

« Qu'est ce que l'espace du point de vue de la représentation aujourd'hui ? C'est d'abord un phénomène dont l'inconscient n'est pas exclu, comme dans tout acte de représentation. C'est aussi un phénomène conditionné par les médias (photo, film, peinture) et un phénomène nouveau lié à l'imagerie scientifique »4(*).

L'espace (ici urbain) est en effet une notion dépendante de la perception, et donc de la subjectivité du sujet observateur : dès lors une ville ne se définit pas seulement en fonction de ses caractéristiques (quantitative ou qualitative) mais doit être étudiée au travers des outils la représentant.

Le jeu vidéo est un média particulier, favorisant la virtualité, le dynamisme, mais aussi l'interactivité : les systèmes de représentations sont complexifiés et inédits.

Ainsi que ce soit du fait de la conception ou de la perception, la ville dans le jeu vidéo est un système de représentations construit, dont l'orientation est fonction de ce que l'on veut mettre en valeur en tant que caractéristique urbaine, dans le jeu en question.

Dès lors pour envisager les représentations urbaines, il est nécessaire de se placer dans la vision subjective, que tout un chacun peut avoir, des éléments qui constituent et symbolisent l'entité urbaine.

Ainsi pour mieux entrevoir les représentations urbaines mises en jeu numériquement, voyons quelles sont ces caractéristiques urbaines représentants généralement le fait urbain, dans le réel.

La ville est tout d'abord le lieu de la densité : c'est la concentration des hommes et des activités qui la créent, et qui produisent, parallèlement des richesses.

Dès lors, les fonctions et caractéristiques de la ville sont nombreuses.

Administrative, militaire, économique et politique, la ville est devenue, au cours de l'histoire, le lieu de l'organisation et de la décision des sociétés.

De ce fait même, découlent de nouvelles spécificités : la mobilité, qui doit être préservée et efficace ; l'esthétisme du bâti, construit pas les architectes par exemple, doit aussi refléter ce que désirent les élus, les habitants, ou au mieux les deux ; mais aussi aujourd'hui l'approche (ou la volonté) d'une ville plus écologique, ...

La ville et ses représentations évoluent au cours du temps, des valeurs et volontés charriées.

Les représentations urbaines sont ainsi modelées au travers des visions des élus et des habitants, qu'elles soient concordantes ou non. Celles des jeux vidéo se trouvent orientées a priori, en fonction des besoins du jeu ; par extension, le joueur y trouvera un terrain d'action conforme à la logique du jeu, créant ainsi un système de représentations complet (ou presque) pour chaque jeu.

* 3 Le Petit Larousse - Edition 2004.

* 4 L'espace, une vue de l'esprit ? De Hervé Regnauld. Edition des Presses Universitaires de Rennes. Page 89.

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