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Présentation et organisation du cd-rom.
Nous avons choisi une mise en page simple pour page
d'accueil, étant donné le nombre de documents ;
Deux documents en format power point et des vidéos
constituent l'objet principal du cd-rom.
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Les documents en format power point.
Nous les avons tous deux organisé autours des outils
géographiques et urbains abordés dans la seconde partie
principale du mémoire : dans l'ordre, nous y trouveront les
monuments, le bâti... ; les paysages urbains ; les cartes,
maps*.
Nous avons préféré réunir en ces
trois parties ce que recouvre généralement la seconde partie du
mémoire. Ainsi certains composants développés dans la
seconde partie ne sont pas traités en tant que tels dans le cd-rom.
Par exemple, nous n'avons pas souhaité réserver
une partie entière à l'organisation de l'espace, car c'est un
aspect de la géographie que l'on ne peut ressentir qu'en jouant... les
images ne montreront jamais les phénomènes, qui se trouvent
être dynamiques, elles peuvent en revanche démontrer
l'investissement des concepteurs : que l'on observe le bâti ou les
paysages urbain, on entrevoie la qualité de ce qui est mis en avant.
Ainsi ces trois parties organisent les dossiers de
manière simple mais claire et cohérente.
Notons aussi que ces dossiers sont constitués de
captures d'écrans de différents jeux vidéo, dont certains
ne font pas parti de la liste des jeux (établie en première
partie principale).
Nous avons malgré tout choisi d'intégrer ces
images car elles illustrent tout autant les thèmes abordés, sans
pour autant être hors sujet ou déformer la problématique...
Les seuls jeux vidéo que nous avons d'emblée
ignoré sont ceux issus d'oeuvres littéraires ou filmographiques,
ceux-ci étant des mondes virtuels déjà conçus, sont
des produits `de seconde main'.
Présentons donc maintenant les principes de ces deux
dossiers :
Le premier document est une présentation simple ayant
pour but de proposer un panel de représentations diverses, de la ville
dans les jeux vidéo.
Les captures d'écran sont issues de différents
sites Internet (dont les adresses figurent dans la bibliographie), mais ont
tous pour intérêt de présenter un aspect urbain d'un jeu
vidéo.
Dans le second document nous avons choisi de confronter deux
modes de représentations concernant la ville. Pour mieux
appréhender le rapport entre les perceptions issues du réel et
celle issues d'une construction fictive d'un réel, nous comparons donc
au sein du premier dossier la photographie et les captures d'écran de
jeux vidéo.
La représentation photographique, dont le
résultat est une image reflétant une scène, un état
des lieux du réel, à un moment donné et instantané
et la représentation numérique des jeux vidéo, dont le
résultat est une (re)production informatique d'une scène, que
l'on pourra isoler grâce à une capture d'écran.
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