II/
L'image comme outil paysage.
Cette partie a pour objectif de présenter le cd-rom
livré avec le mémoire, et intégré au traitement de
la problématique (non aux annexes).
Car si nous pouvons chercher l'exactitude des termes
employés en vue d'une démonstration, l'image renvoie elle aux
représentations, intimes et précieuses, et permet d'être
spectateur des capacités informatiques, sans être obligé de
jouer...
Nous expliquons donc le choix de réaliser ce cd-rom,
avant d'en développer son contenu et son organisation.
1/
Choix du support.
Avant tout, pourquoi un tel support ? Les captures
d'écran imprimées dans le mémoire présentent
visuellement, pour chaque partie, les traductions potentielles de l'approche
urbaine dont il est question (l'architecture, la cartographie, ...). Elles
pourraient ainsi suffire à l'illustration des notions abordées
par le sujet et contenue dans les jeux vidéo...
Cependant, la présence d'un tel support nous a parue
impérative au sein d'un mémoire traitant la question de la ville
dans le jeu vidéo : la nature même de ce dernier veut qu'il
se réalise, et existe par le biais de l'image numérique. Ainsi un
plus grand nombre d'images s'est avéré obligatoire si nous
voulions montrer quelques une de ces capacités informatiques.
Sans la vision de ces caractéristiques urbaines, les
interrogations et explications soulevées par ce mémoire ne
pourraient être entièrement saisies, non par manque de
compréhension (évidemment !) mais parce que la vue est un
outil fort utile lorsque l'on aborde les représentations ; le sens
qu'est la vue est emprunt d'une approche intuitive, favorisant la
subjectivité de la lecture du spectateur.
Ainsi en respectant les thèmes urbains abordés
tout au long du mémoire, nous avons choisi de comparer (visuellement)
notre réalité concrète aux mondes urbains crées au
sein des jeux vidéo... ; la subjectivité (qui naît de
l'observation) et les analyses (plus intellectualisées, plus
objectivées) constituent, ensemble, l'approche du paysage sous son sens
moderne.
Ainsi la partie traitant de ce cd-rom a été
nommée l'image comme outil paysage : ce support permettra
une approche complémentaire du développement écrit et
objectivé, sans prétendre tout expliquer...
Dès lors nous avons aussi fait le choix
d'intégrer au sein de ce cd-rom des images non issues de la liste de
jeux vidéo pré-établie. Il aurait été
regrettable de ne pas montrer les différents styles et potentiels de
représentations, ne serai ce que vis-à-vis des cartes...
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