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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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2/ Les jeux en réseaux.

Jouer en réseaux signifie jouer avec d'autres joueurs, prenant place derrière leurs écran et clavier.

Ce mode de jeu peut exister dans deux cadres (deux formes de réseaux) : soit les ordinateurs sont connectés au réseau Internet, donc `en ligne' via un serveur central éloigné géographiquement ; soit en LAN13(*)*, parc privé dans lequel les ordinateurs sont reliés physiquement via des câbles, afin d'être connectés et se reconnaître ensemble (ici le serveur est l'ordinateur d'un joueur).

De toute façon, il s'agit d'un réseau informatique, dans lequel les ordinateurs sont connectés à un serveur, et les joueurs liés par le jeu auquel ils ont choisi de jouer (individuellement ou ensemble). Ceux ci partagent alors un même univers, où se greffent les mêmes règles, lois et enjeux généraux.

Ces joueurs peuvent choisir ou non de jouer contre un `ordinateur', mais celui-ci est alors intégré à la programmation du jeu (et n'est donc qu'une modalité du partage).

En conséquence de quoi nous pouvons nous poser la question de ce que le jeu vidéo en réseau amène en terme intime et social des représentations : ce mode de jeu peut rassembler ou isoler, construire ou déconstruire, selon l'approche qu'on en fait personnellement et le vécu qui s'y construit.

Ces questionnements sont soulevés depuis toujours par le domaine de la psychologie, qui, après avoir globalement nié ou fortement critiqué l'impact des jeux vidéo, commence à entrevoir les probables contributions de cet outil en terme de construction sociale et psychologique. La prise de conscience et la volonté (qui en découle) d'étudier de nouveaux procédés montre à quel point la relation au virtuel nous est, en tant qu'humain, aisément utile et utilisable.

La technologie informatique rejoint notre réel notamment grâce à cette possibilité de vivre le virtuel avec un autrui humain, vivant.

Car nous ne devons pas oublier que c'est bien ce que nous percevons du monde (avec nos sens et toute notre subjectivité) qui construit en nous le réalisme d'une situation, les éléments de sa logique.

Ainsi, dans les jeux en réseaux, le joueur appréhende l'espace (en l'occurrence ici le territoire de la ville) d'un jeu vidéo par le biais d'univers fortement humanisés, pour lequel la machine est un support, un hébergeur de mondes (peuplés virtuellement de personnes vivantes).

Ces caractéristiques rapprochent encore un peu le jeu vidéo d'une réalité sociale, représentée fidèlement par les joueurs acteurs grâce aux capacités techniques de reproduction de règles appartenant à notre réalité.

C'est ce qu'offre le mode de jeu en réseau : le partage d'un univers commun, où l'humain est plus acteur que joueur passif ; en effet responsabilité et cohérence y sont de mise pour tout joueur qui veut intégrer un de ces mondes, autant socialement que territorialement (les règlements sont strictes : le joueur reçoit des avertissements et est rapidement banni du jeu s'il persiste à enfreindre les règles).

* 13 Local Area Network, réseau local.

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"Je voudrais vivre pour étudier, non pas étudier pour vivre"   Francis Bacon