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Commerce et Marketing
Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.
par
Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
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Remerciement
Sommaire du mémoire
Introduction du mémoire de recherche
1. L'évolution économique, sociale et gouvernementale de l'Esports depuis sa démocratisation.
1.1 Le développement économique de l'Esports
1.2 L'intégration de l'Esports d'un point de vue socio-culturel en France.
1.3 Couverture gouvernementale du marché Esports
2. L'Esports véritable levier de communication, promotion, vente et fidélisation
2.1 La communication et l'événementiel Esportifs
2.2 la promotion et la fidélisation par le biais de l'Esports
2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs.
3. Les limites de l'Esports en tant que marché porteur
3.1 Le ralentissement de l'évolution technologique
3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux
3.3 L'investissement de sociétés extérieures risque de rendre le marché « casual »
Conclusion
Lexique
Bibliographie
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