3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux
Le cycle de vie de certains jeux devient également
problématique pour le développement de l'Esports, certains
développeurs comme Activision ou Electronics Arts assurent leurs ventes
grâce à des licences bien connues de la communauté. Prenons
l'exemple de Activision, la licence phare de cette société est
Call of Duty dont le premier opus est sorti en 2003. Depuis 2003, ce n'est pas
moins de 23 jeux de la saga Call of Duty qui ont été
lancés sur le marché, bien que la diversité historique
dont fait preuve la saga est irréprochable, le cycle de vie de la
licence est trop court pour permettre de mettre en place une vraie
compétition Esports. Il faut au bas mots cinq à six mois pour que
tous les acteurs du marché se mettent d'accord sur les modalités
d'organisation de la compétition :
- Qui finance le cashprize ?
- Qui s'occupe de retransmettre la compétition ?
- Partenariat entre société tiers pour placement
de produit
- Qui va participer à la compétition ?
- Ou aura lieu la compétition ?
- Le jeu sera-t-il fini pour la compétition ?
Cette petite liste non exhaustive des tâches
nécessaires au bon déroulement d'une compétition nous
montre à quel point le cycle de vie du produit est trop rapide pour
permettre une organisation complète. Pour que la compétition soit
pérenne pour les acteurs il faut qu'elle dure dans le temps, or six mois
de compétition sur un jeu avant de passer à l'opus suivant ne
permet pas au jeu de s'intégrer de manière significative sur le
marché Esports.
La nécessité de profit des éditeurs
dessert totalement le marché Esportifs mais également les
éditeurs, cette nécessité de rentabilité impacte
les équipes professionnelles car la participation au tournois plus
communément appelé « un slot » est payante
pour les équipes. Pour certaines compétitions le prix d'un slot
peut dépasser des centaines de milliers d'euros,
AUGUSTIN SABLE
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or comme expliqué précédemment la
situation financière de certaines équipes ne leur permet pas de
participer. Les compétitions se font donc au profit de la
rentabilité et au dépit du spectacle, ce qui d'un point de vue
stratégique est une aberration puisque la communauté rapporte
plus aux éditeurs que les slots d'équipes.
3.3 L'investissement de sociétés
extérieures risque de rendre le marché « casual »
Le développement économique du marché
n'a de cesse d'attirer de nouveaux investisseurs, ce qui de manière
générale est bon signe, or dans le cas de l'Esports cette
multiplication d'investisseurs risque à terme de dénaturer le
marché. Sur les deux dernières années en France, certaines
entreprises du CAC 40 se sont lancées sur le marché de l'Esports,
des entreprises telles que Renault, la SNCF, orange ou encore le Paris
Saint-Germain. Ces sociétés sont de part leurs activités
primaires en dehors du marché de l'Esports, cependant certaines d'entre
elles ont trouvé dans l'Esports un nouveau moyen de faire de la
communication/promotion pour leurs activités respectives.
La plus grande menace pour l'intégrité du
marché Esports est donc que ces sociétés se servent de
l'Esports uniquement comme moyen de communication et donc dénaturent
totalement le principe même de l'Esports. En investissant de grosses
sommes d'argent dans le marché, ces sociétés accaparent
peu à peu une place dans le milieu de l'Esports qui est non
négligeable, cependant elle le déstabilise. Comme expliqué
plus haut, le marché de l'Esports fonctionne en « Harmonie »
avec tous les acteurs qui le composent. Un surplus d'investissements va amener
de plus en plus d'acteurs, non pas car ils connaissent le milieu mais parce
qu'ils voient l'argent circuler de manière exponentielle et qu'ils
veulent leurs parts. C'est un secteur qui se doit d'être
extrêmement professionnel vis-à-vis d'une communauté
toujours plus exigeante en termes de qualité des produits
proposés, d'infrastructures et d'évènements.
Le fait que des sociétés externes investissent
dans le marché uniquement parce qu'il a une croissance à deux
chiffres et qu'il est rentable est un facteur d'appauvrissement de la
qualité au profit du profit lui-même.
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