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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

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3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux

Le cycle de vie de certains jeux devient également problématique pour le développement de l'Esports, certains développeurs comme Activision ou Electronics Arts assurent leurs ventes grâce à des licences bien connues de la communauté. Prenons l'exemple de Activision, la licence phare de cette société est Call of Duty dont le premier opus est sorti en 2003. Depuis 2003, ce n'est pas moins de 23 jeux de la saga Call of Duty qui ont été lancés sur le marché, bien que la diversité historique dont fait preuve la saga est irréprochable, le cycle de vie de la licence est trop court pour permettre de mettre en place une vraie compétition Esports. Il faut au bas mots cinq à six mois pour que tous les acteurs du marché se mettent d'accord sur les modalités d'organisation de la compétition :

- Qui finance le cashprize ?

- Qui s'occupe de retransmettre la compétition ?

- Partenariat entre société tiers pour placement de produit

- Qui va participer à la compétition ?

- Ou aura lieu la compétition ?

- Le jeu sera-t-il fini pour la compétition ?

Cette petite liste non exhaustive des tâches nécessaires au bon déroulement d'une compétition nous montre à quel point le cycle de vie du produit est trop rapide pour permettre une organisation complète. Pour que la compétition soit pérenne pour les acteurs il faut qu'elle dure dans le temps, or six mois de compétition sur un jeu avant de passer à l'opus suivant ne permet pas au jeu de s'intégrer de manière significative sur le marché Esports.

La nécessité de profit des éditeurs dessert totalement le marché Esportifs mais également les éditeurs, cette nécessité de rentabilité impacte les équipes professionnelles car la participation au tournois plus communément appelé « un slot » est payante pour les équipes. Pour certaines compétitions le prix d'un slot peut dépasser des centaines de milliers d'euros,

AUGUSTIN SABLE

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or comme expliqué précédemment la situation financière de certaines équipes ne leur permet pas de participer. Les compétitions se font donc au profit de la rentabilité et au dépit du spectacle, ce qui d'un point de vue stratégique est une aberration puisque la communauté rapporte plus aux éditeurs que les slots d'équipes.

3.3 L'investissement de sociétés extérieures risque de rendre le marché « casual »

Le développement économique du marché n'a de cesse d'attirer de nouveaux investisseurs, ce qui de manière générale est bon signe, or dans le cas de l'Esports cette multiplication d'investisseurs risque à terme de dénaturer le marché. Sur les deux dernières années en France, certaines entreprises du CAC 40 se sont lancées sur le marché de l'Esports, des entreprises telles que Renault, la SNCF, orange ou encore le Paris Saint-Germain. Ces sociétés sont de part leurs activités primaires en dehors du marché de l'Esports, cependant certaines d'entre elles ont trouvé dans l'Esports un nouveau moyen de faire de la communication/promotion pour leurs activités respectives.

La plus grande menace pour l'intégrité du marché Esports est donc que ces sociétés se servent de l'Esports uniquement comme moyen de communication et donc dénaturent totalement le principe même de l'Esports. En investissant de grosses sommes d'argent dans le marché, ces sociétés accaparent peu à peu une place dans le milieu de l'Esports qui est non négligeable, cependant elle le déstabilise. Comme expliqué plus haut, le marché de l'Esports fonctionne en « Harmonie » avec tous les acteurs qui le composent. Un surplus d'investissements va amener de plus en plus d'acteurs, non pas car ils connaissent le milieu mais parce qu'ils voient l'argent circuler de manière exponentielle et qu'ils veulent leurs parts. C'est un secteur qui se doit d'être extrêmement professionnel vis-à-vis d'une communauté toujours plus exigeante en termes de qualité des produits proposés, d'infrastructures et d'évènements.

Le fait que des sociétés externes investissent dans le marché uniquement parce qu'il a une croissance à deux chiffres et qu'il est rentable est un facteur d'appauvrissement de la qualité au profit du profit lui-même.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry