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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

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Conclusion

En prenant en compte les différents axes développés dans ce mémoire et afin de répondre à la question : Esports ; secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo ? Je pense qu'il est nécessaire de nuancer cette conclusion. Il est tout à fait évident au vu des chiffres énumérés dans ce mémoire que l'Esports est un véritable secteur porteur pour les éditeurs, s'il ne l'était pas Epic Games n'aurait jamais investit la somme pharamineuse de 100 millions de Dollars pour développer le secteur Esports de son jeu « Fortnite Battle Royal » et Valve n'aurait jamais proposé un cashprize de 23 millions de dollars pour une seule et même compétition. La nuance à apporter est que oui l'Esports est porteur à l'heure actuelle mais pas pour tout le monde ! L'Esports n'est rentable que pour certains styles de jeux (MOBA / FPS / Battle Royal) comme vous pouvez le constater sur l'image n°3, les 5 premiers jeux en termes de compétition Esports sont des MOBA ou FPS (bien que cette tendance risque d'être modifiée dans les années à venir) ce qui correspond à 40% des jeux vidéo présents actuellement sur le marché. Bien que les compétitions existent pour les autres styles de jeux, elles sont cependant de moindres importances et génèrent beaucoup moins de retombées économiques pour les entreprises.

C'est pourquoi afin de répondre à la problématique de ce mémoire je dirais que l'Esports est porteur pour les éditeurs de jeux vidéo massivement multi-joueurs (Valve, Activision, Riot Games) et seulement éphémère pour les éditeurs qui apportent une touche multi-joueurs à leur jeu (tel que Ubisoft, Electronics Arts ou encore Rockstar Games).

Il reste un point qui n'a pas été abordé durant ce mémoire, celui de la réalité virtuelle (ou augmentée), innovation technologique qui permet de plonger de manière totalement immersive un joueur dans un univers fantastique. La réalité virtuelle permet aux joueurs d'être totalement maître de leurs mouvements en incarnant eux-mêmes le personnage du jeu. Nous avons abordé dans la 3e partie de ce mémoire le fait que les innovations technologiques ont tendances à ralentir et que le marché de l'Esports commence à se stabiliser. Il était inimaginable il y a vingt ans de voir des jeunes s'affronter sur des jeux vidéo devant des centaines de milliers de spectateurs sur internet, il n'est pas impossible que d'ici une petite décennie la réalité virtuelle s'adapte aux marchés de l'Esports actuel

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afin d'en faire un parfait mélange entre l'Esports et l'activité physique. Il serait donc intéressant d'ici dix ans de réaliser une étude sur la faisabilité de conjuguer la réalité virtuelle aux compétitions de jeux vidéo que l'on a actuellement, bien que celle-ci existe déjà sous un autre format avec des jeux spécialement créés pour la réalité virtuelle.

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