AUGUSTIN SABLE
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Conclusion
En prenant en compte les différents axes
développés dans ce mémoire et afin de répondre
à la question : Esports ; secteur éphémère ou
porteur pour les éditeurs de jeux vidéo ? Je pense qu'il est
nécessaire de nuancer cette conclusion. Il est tout à fait
évident au vu des chiffres énumérés dans ce
mémoire que l'Esports est un véritable secteur porteur pour les
éditeurs, s'il ne l'était pas Epic Games n'aurait jamais investit
la somme pharamineuse de 100 millions de Dollars pour développer le
secteur Esports de son jeu « Fortnite Battle Royal » et Valve
n'aurait jamais proposé un cashprize de 23 millions de dollars pour une
seule et même compétition. La nuance à apporter est que oui
l'Esports est porteur à l'heure actuelle mais pas pour tout le monde !
L'Esports n'est rentable que pour certains styles de jeux (MOBA / FPS / Battle
Royal) comme vous pouvez le constater sur l'image n°3, les 5 premiers jeux
en termes de compétition Esports sont des MOBA ou FPS (bien que cette
tendance risque d'être modifiée dans les années à
venir) ce qui correspond à 40% des jeux vidéo présents
actuellement sur le marché. Bien que les compétitions existent
pour les autres styles de jeux, elles sont cependant de moindres importances et
génèrent beaucoup moins de retombées économiques
pour les entreprises.
C'est pourquoi afin de répondre à la
problématique de ce mémoire je dirais que l'Esports est porteur
pour les éditeurs de jeux vidéo massivement multi-joueurs (Valve,
Activision, Riot Games) et seulement éphémère pour les
éditeurs qui apportent une touche multi-joueurs à leur jeu (tel
que Ubisoft, Electronics Arts ou encore Rockstar Games).
Il reste un point qui n'a pas été abordé
durant ce mémoire, celui de la réalité virtuelle (ou
augmentée), innovation technologique qui permet de plonger de
manière totalement immersive un joueur dans un univers fantastique. La
réalité virtuelle permet aux joueurs d'être totalement
maître de leurs mouvements en incarnant eux-mêmes le personnage du
jeu. Nous avons abordé dans la 3e partie de ce mémoire le fait
que les innovations technologiques ont tendances à ralentir et que le
marché de l'Esports commence à se stabiliser. Il était
inimaginable il y a vingt ans de voir des jeunes s'affronter sur des jeux
vidéo devant des centaines de milliers de spectateurs sur internet, il
n'est pas impossible que d'ici une petite décennie la
réalité virtuelle s'adapte aux marchés de l'Esports
actuel
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afin d'en faire un parfait mélange entre l'Esports et
l'activité physique. Il serait donc intéressant d'ici dix ans de
réaliser une étude sur la faisabilité de conjuguer la
réalité virtuelle aux compétitions de jeux vidéo
que l'on a actuellement, bien que celle-ci existe déjà sous un
autre format avec des jeux spécialement créés pour la
réalité virtuelle.
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