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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

Disponible en mode multipage

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Master 2 : Marketing Evénementiel & Relations Publiques 2017-2018

Esports : secteur éphémère ou
porteur pour les éditeurs de jeux
vidéo ?

Augustin Sablé

AUGUSTIN SABLE

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Tuteur : Jean-Marc Koch

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Remerciement

Tout d'abord, je souhaite remercier Mr Clément Défossé, mon maître de stage qui m'a donné l'opportunité d'intégrer le marché de L'Esports en tant que Community manager pour l'une des compétitions les plus prestigieuse du monde : l'ESL Pro League.

Je souhaite également remercier mes collègues, Alexandre Gillet et Houarnev Louaisel pour leur chaleureux accueil au sein de la société, ainsi que du conseil et de l'aide pour certaines parties de mon mémoire. Leur appui respectif m'a permis de prendre pleinement conscience des possibilités du marché, d'en mesurer son évolution, ses débouchés et ses prérogatives.

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Sommaire du mémoire

Introduction Page 4

1. Evolution économique, sociale et gouvernementale de l'Esports depuis sa création

4 1.1 Le développement économique de l'Esports Pages 8-16

4 1.2 L'intégration de l'Esports d'un point de vue socio-culturelle en France

Pages 16-20

4 1.3 Couverture gouvernemental du marché Esports

Pages 20-22

2. L'Esports véritable levier de communication, vente, promotion et fidélisation

4 2.1 La communication et l'événementiel Esportifs Pages 22-25

4 2.2 La promotion et la fidélisation par le biais de l'Esports

Pages 25-29

4 2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs Pages 29-32

3. Les limites de l'Esports en tant que marché porteur

4 3.1 le ralentissement de l'évolution technologique Pages 33-34

4 3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux Pages 35-36

4 3.3 L'investissement de sociétés extérieures risque de rendre le marché « casual »

Page 36

Conclusion Pages 37-38

4 Ouverture Page 38

Lexique Pages 39-40

Google Form Pages 41-44

Annexe Page 45

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Introduction du mémoire de recherche

L'Esports ou contraction de Electronic sport, représente l'ensemble des compétitions qui existent actuellement dans le monde. Présent aux Etats-Unis et en Corée du Sud depuis le début des années 90, l'Esports ne s'est exporté que très tardivement en Europe et en France (2011).

L'Esports bien que méconnue d'une grande partie de la population est aujourd'hui un véritable phénomène de mode et un secteur d'activité à part entière. Des compétitions ont lieu partout dans le monde, sur des dizaines de jeux différents, rassemblant des centaines de joueurs professionnels et des milliers de spectateurs dans des stades. Mais également des centaines de milliers de spectateurs sur internet. Au même titre que les autres sports traditionnels, les matchs d'Esports sont retransmis sur internet via différentes plateformes plus ou moins spécifiques (Twitch, YouTube, Facebook, Mixer, Caffeine, Twitter) et également sur les chaînes de télévisions Françaises très récemment, tels que l'Equipe 21, Game One et ES1 (première chaîne Française uniquement dédiée à l'Esports). L'Europe est actuellement théâtre de l'explosion de ce marché, les acteurs se multiplient aux travers de divers événements, de nouveaux métiers se créent tous les mois afin de répondre aux besoins du marché. Nous allons, tout au long de ce mémoire aborder différentes facettes de l'Esports, son évolution économique depuis sa création, l'évolution culturelle de ce marché sur le continent Européen, la prise en compte de l'Esports par l'état d'un point de vue législatif.

L'objectif de ce mémoire est de déterminer si l'Esports est un marché éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo. Afin de répondre à cette problématique nous aborderons chronologiquement les points suivants :

L'évolution économique, sociale et gouvernementale (analyse uniquement pour le marché Français) de l'Esports depuis sa démocratisation.

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Une analyse approfondie grâce à un questionnaire ciblé permettant de mettre en avant pourquoi l'Esports est un véritable levier de communication, de promotion, de vente et surtout de fidélisation pour les éditeurs de jeux vidéo.

Les limites de l'Esports, jeune marché en pleine expansion, l'Esports se heurte pourtant à des facteurs qui risquent de ralentir son développement.

Mon plan est organisé de la manière suivante pour faciliter la compréhension du raisonnement. Présenter les bases de l'Esports de manière historique, afin d'expliciter ce qu'il est aujourd'hui, comment d'un simple jeu, un véritable marché qui représente aujourd'hui plusieurs Milliards de dollars s'est-il créé. Ces deux étapes me permettront par la suite, de définir quelles en sont les limites, comment ce marché peut-il être impacté négativement et devenir un frein pour les éditeurs de jeux vidéo.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est nécessaire de réaliser un point historique sur la naissance de ce marché apparu sur deux continents différents, de manières indépendantes à quelques années d'écarts.

L'Esports fait son apparition en Corée du Sud au début des années 2000. Il se matérialise en Corée comme une échappatoire au manque d'infrastructures sportives. A la suite de l'évolution économique du pays, la Corée devient le premier pays totalement équipé de l'ADSL et de cybercafés à la pointe de la technologie. Cette situation est propice pour l'émergence de ce marché novateur qu'est l'Esports, un jeu en particulier va faire son apparition, il s'agit de la licence «Starcraft» qui est un MOBA (jeu de stratégie en temps réel) produit par un éditeur japonais. Ce nouveau style de jeux renouvelle le marché du jeux vidéo qui était jusqu'ici saturé de jeux de combats ou de FPS (jeux de guerre). Ce nouveau jeu incluant une dimension stratégique très présente, va rapidement s'imposer en Corée comme le jeu de référence de la jeune génération.

Au début des années deux mille, des chaînes de télévisions Coréennes s'approprient le droit à la diffusion de matchs Starcraft entre joueurs Coréens. Le manque de professionnalisme de ces chaînes de télévisions, l'approximation des explications ainsi que le manque de dynamisme et d'intérêt lors des émissions, est très mal perçu par la communauté. Des

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joueurs Coréens décident donc de s'organiser à la fin de l'année deux mille pour créer le KeSPA (Korean e-Sport Association). Le KeSPA est un syndicat de joueurs reconnu, il bénéficie de l'approbation des ministères de la culture, du sport et du tourisme, afin de poser les fondations d'une structure dédiée à l'Esports permettant son développement.

A la fin de l'année 2000, OnGameNet, une chaîne de jeux vidéo- coréenne dans une situation difficile, décide de se lancer dans la diffusion de matchs de Starcraft. A la suite des déboires connus par les autres chaînes, OnGameNet décide de faire à leur façon : ils engagent des commentateurs qui jouent à Starcraft, de ce fait les analyses sont plus pointues, plus vivantes, et surtout plus intéressantes pour les spectateurs qui regardent. Les matchs sont mis en scène, décors futuristes dans une ambiance de type science-fiction afin d'immerger totalement les spectateurs dans le jeu. Cette mise en scène connaît immédiatement un véritable succès, les matchs sont désormais joués non plus dans des studios à huis clos, mais sur des scènes en face d'un public s'étant déplacé spécialement pour l'évènement. Au fur et à mesure des années le phénomène prend tellement d'ampleur que la Corée décide de mettre en place un championnat national avec une récompense monétaire à la clé. Le succès de l'événement a dépassé les espérances des organisateurs qui se sont retrouvés submergés de candidatures pour participer aux tournois. L'organisation d'un véritable maillage interne a permis de simplifier l'accès au championnat, grâce à la mise en place de ligues inférieures jusqu'à faire ressortir les meilleures équipes. Le premier championnat Esports est donc né. La suite vous la connaissez, de nombreux jeux sont arrivés sur le marché avec leurs lots de joueurs exceptionnels souhaitant s'affronter lors de compétitions. La Corée est à l'heure actuelle l'une des nations les plus présentes en termes d'équipes Esports sur les podiums d'événements internationaux, d'infrastructures dédiées et de régularisation du marché.

Concernant les Etats-Unis, l'Esports est apparu de manière plus ludique, le tout premier tournoi s'est déroulé dès 1972 au laboratoire d'intelligence artificielle de l'université de Stanford sur le jeu Spacewar (jeu d'arcade). Le gagnant du tournoi « Intergalactic Spacewar Olympics » est reparti avec un abonnement gratuit d'un an au magazine Rolling Stone. C'est à l'heure actuelle la toute première compétition qui se soit déroulée sur un jeu vidéo

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entre dix joueurs, de manière informelle. Ce tournoi a été organisé par Stephen Russel et Martin Graetz ; deux enseignants chercheurs à la recherche d'une alternative amusante aux présentations institutionnelles d'ordinateurs, lors des journées portes ouvertes au MIT.

Huit ans plus tard Atari (entreprise de jeux vidéo) s'inspire de cet événement afin de faire la promotion de leur toute nouvelle console de salon. Le premier novembre 1980 ce n'est pas moins de dix mille participants qui s'affrontent pendant le championnat national de Space Invaders. Afin de gérer cette affluence, Atari décide d'organiser des championnats régionaux dans cinq grandes villes des Etats-Unis. Les vainqueurs de ces championnats ont été conviés au siège de Warner à New-York pour disputer la finale. A la suite de cet événement le jeu vidéo compétitif est reconnu comme loisir populaire aux Etats-Unis.

Dix ans plus tard, les jeux vidéo se sont développés aux Etats-Unis et désormais la majorité d'entre eux disposent d'une connexion à internet. Nintendo profite de l'occasion pour créer la surprise auprès de ses consommateurs et organise les Nintendo World Championships (bien qu'il ne soit accessible qu'aux Américains). Se basant sur l'évènement d'Atari, Nintendo décide d'étendre son événement à vingt-neuf villes des Etats-Unis de la manière d'un road show. Les finalistes remportent un trophée, la somme de 250$, ainsi qu'un voyage tous frais payés pour la finale qui a lieu dans les Hollywood Universal Studios en Californie. C'est la première fois dans l'histoire que des participants gagnent une somme d'argent en jouant à une compétition de jeu vidéo compétitif.

Après avoir donné une petite note historique sur la création de l'Esports il est temps de rentrer dans le coeur du sujet et de développer de manière plus approfondie l'évolution de l'Esports des années 2000 jusqu'à aujourd'hui.

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1. L'évolution économique, sociale et gouvernementale de l'Esports depuis sa démocratisation.

1.1 Le développement économique de l'Esports

Le secteur de l'Esports bien qu'encore jeune devrait atteindre une valeur de 3 Milliards d'euros d'ici 2021, soit 4% du marché du jeu vidéo, et développer son audience de 240 à 410 Millions de consommateurs à travers le monde. De plus, avec une croissance économique à trois chiffres en France et deux à l'échelle mondiale, l'Esports devrait atteindre les 10.5 Milliards d'euros à l'horizon 2030. L'économie du secteur ressemble énormément aux autres marchés économiques sportifs, en effet la majeure partie de l'argent qui circule sur ce marché est liée à l'organisation de compétitions, à leurs diffusions, aux acteurs du marché, et aux paris sportifs qui en découlent (à l'heure actuelle les paris concernant l'Esports sont interdits en France car non réglementés).

L'économie de l'Esports gravite autour de 4 vecteurs :

· Les joueurs professionnels et les équipes privées (il n'existe pas d'équipe national à l'heure actuelle).

Devenir joueurs professionnels est devenu le rêve de nombreux jeunes de la génération Y, rêve difficilement accessible puisqu'il est réservé à l'élite des joueurs tous jeux confondus. En effet généralement dans le top du ladder, les joueurs professionnels sont souvent dotés de réflexes hors du communs, d'un « game sens » à toute épreuve et s'entraînent au même titre que les autres sportifs entre 8h et 12h par jour. «Comment devient-on joueur professionnel Esports ?», cette question plutôt simpliste entraîne une réponse bien différente. Avant que l'état ne décide de reconnaître l'Esports comme un véritable marché et d'entre apercevoir les possibilités économiques de celui-ci, les joueurs professionnels devaient se déclarer en tant qu'auto entrepreneur afin d'avoir un statut leur permettant une stabilité professionnelle. Grâce à de nombreuses évolutions que nous étudierons dans une autre partie le statut des joueurs professionnels a évolué jusqu'à devenir des CDD. Cette évolution, qui est une véritable victoire pour le monde de l'Esports a également développé une nouvelle facette du marché, le « mercato » comparable à celui du Football. En effet des

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joueurs sous contrats avec des équipes pendant une période spécifiée sur leur contrat peuvent être racheté par d'autres équipes une fois le contrat arrivé à terme. Les sommes ne sont pas aussi exorbitantes qu'au football mais nous parlons quand même de centaines de milliers d'euros pour certains joueurs au sommet de leurs carrières.

Les CDD permettent aux joueurs d'assurer un salaire décent, cependant il n'est aucunement leur unique source de revenus, il faut ajouter à cela les dons qu'ils reçoivent de leurs communautés lorsqu'ils «Stream» sur la plateforme Twitch, le salaire que YouTube leur reverse lorsque leur vidéo dépasse un certain nombre de vue, le cashprize des compétitions (pouvant s'élever à 250.000$ pour les vainqueurs) ou encore le sponsoring (cet aspect est cependant souvent géré par l'équipe qui emploie le joueur).

Concernant les équipes, leur système est relativement similaire à celui de n'importe quelles équipes sportives. Les « Rosters » (nombre de joueurs nécessaire pour former une équipe) sont recrutés par des chasseurs de têtes qui sont spécifiés dans le domaine du gaming, les équipes sont financés par de grands groupes industriels ou en auto-financement bien que ce soit beaucoup plus rare étant donné le coup de fonctionnement d'une équipe Esports. Prenons comme exemple l'équipe Esports LDLC, qui est financé par le groupe endémique du même nom, celle-ci est financée à hauteurs de 100% par le groupe ce qui lui permet d'avoir une stabilité financière et donc d'assurer un salaire décent aux joueurs tout en permettant au groupe d'avoir une visibilité non négligeable sur le marché (bien que l'équipe fasse partie de la 2e division sur beaucoup de jeux). Dans le cas d'une autre équipe tel que « Vitality » qui est une équipe Française, le financement à lieu par l'intermédiaire d'investisseurs et de partenariats avec des sociétés.

Concernant la rentabilité de ces équipes elle s'effectue essentiellement par le sponsoring entre 80% et 100% selon certains clubs, selon le statut de l'équipe (international ou national) et de ses résultats en compétition une autre source de revenu apparaît, il s'agit du merchandising de produits dérivés spécifiques à l'équipe qu'ils soient physiques ou virtuels (cosmétique au couleur de l'équipe).

· Les plateformes de diffusions

En 2005, deux sociétés emblématiques se lancent sur le marché de la vidéo sur internet, plus précisément sur le partage de vidéo en ligne. Il s'agit bien évidemment de YouTube et Dailymotion. Ces sociétés n'ayant pas de cible spécifique décident de mettre en place sur internet un site permettant à n'importe qui de poster des vidéos de la vie de tous les jours. C'est en 2010 qu'un nouveau style de vidéo fait son apparition sur YouTube. Un jeune Suisse du nom de « Diablox9 » décide de réaliser des vidéos où il se filme en train de jouer à des jeux vidéo et de les poster sur le site. C'est un véritable succès sur la plateforme, totalement inattendu, jusqu'à être visionné des centaines de milliers de fois. C'est le premier Youtubeur de ce genre, lorsqu'il décide d'arrêter sa chaîne en 2015 il culmine à 1 710 225 d'abonnés et plus de 250 Millions de vues de ses vidéos.

Cette réussite a inspiré plus d'une personne car entre 2010 et 2015 ce n'est pas moins de cinq sociétés qui décident de se lancer sur le marché des plateformes de partage de contenu gaming. On retrouve des géants de l'industrie tel que YouTube (alternative à YouTube, la plateforme YouTube Gaming), Facebook également qui a lancé sa plateforme en 2012.

Des sociétés plus spécifiques sont apparues tels que Mixer, Caffeine ou la plus importante Twitch. Twitch à la différence de YouTube et Dailymotion est une plateforme de Stream en direct, tout le monde peut se filmer en train de jouer sur une chaîne qui lui est dédiée par la plateforme (bien sûr il lui faut quand même du matériel : micro, caméra, connexion internet assez puissante).

La plateforme ne cesse de se développer depuis son lancement le 6 juin 2011, comme nous le démontre le graphique ci-dessous :

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En moins de 4 ans, la plateforme est passée de 3M d'heures visionnées par mois à 762M au mois de mai 2018, soit une augmentation du temps passé à regarder un Stream sur la plateforme de 25300%. Autre moyen de vous faire prendre conscience du caractère important de cette évolution : si nous convertissons ces 762M d'heures cela correspond à 870 siècles, ce qui veut dire que les utilisateurs ont cumulés 870 siècles de présence sur le site en 1 mois. Cette évolution exponentielle s'explique par la démocratisation de l'Esports, le développement de compétitions internationales et surtout par l'intégration du marché à l'économie mondiale.

La télévision n'existe plus pour la catégorie des « millénials », elle est remplacée par ces sites de diffusions en direct qui leur permettent d'interagir avec des influenceurs ou la communauté, de choisir ce qu'ils souhaitent regarder et quand ils veulent le regarder. La diversification des plateformes de diffusions permet aux développeurs d'adapter leur stratégie de vente en fonction des catégories d'âges présentes sur ces sites de streaming.

· Les compétitions organisées par des sociétés tiers ou par les éditeurs directement (World LOL ~ IEM)

Pour commencer il faut différencier deux types de compétition, la première les LAN ou Local Area Network signifie que toutes les joueuses et tous les joueurs sont réunis au même endroit lors de la compétition. La deuxième catégorie qui est « online » signifie que les deux équipes se trouvent à des endroits différents lorsqu'elles jouent l'une contre l'autre (une équipe peut jouer en France tandis que l'équipe adverse se trouve à New-York ou Sydney).

Les compétitions Esports ont relativement évoluées depuis que les éditeurs et les sociétés tiers s'intéressent à ce marché, les LAN n'étaient au début que des petits rassemblements de joueurs, sans réellement de cashprize ou d'organisation. Le but était simplement de prouver qui était le meilleur.

La société Intel en partenariat avec ESL Gaming décide en 2007 de créer un tournoi « les Intel Extreme Masters », véritable rassemblement des meilleurs joueurs mondiaux. La différence notoire avec les autres compétitions est que cette fois- ci l'ensemble de la

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compétition est financé par Intel (budget de plusieurs millions d'euros), la première édition de cette compétition à lieu pendant le CeBIT qui est le plus grand salon pour les technologies de l'information au monde à Hanovre en Allemagne. Stratégie marketing innovante qui permet à Intel de mettre en avant ses produits au travers de la compétition et à ESL d'inclure ce nouveau tournoi dans leurs retransmissions de compétitions Esports. Les IEM sont devenues une véritable institution en termes de compétition Esports à haut niveaux, organisées partout à travers le monde (New-York, Sydney, Belo Horizonte, Katowice, Shanghai, Montréal, etc.). Les IEM ont intégrés la catégorie des « Majors » de la compétition Esports, ce qui en fait les compétitions les plus prisées pour le palmarès des joueurs, que ce soit du point de vue de la carrière des joueurs autant que pour les cashprize débloqués pour l'évènement (généralement entre 200.000 et 1M$ par jeu présent dans l'événement).

Exemple de la répartition du cashprize pour les IEM Katowice 2017 (Starcraft 2).

L'exemple d'Intel représente l'investissement de société tiers dans le milieu de l'Esports mais qu'en est-il des éditeurs ? comment s'investissent-ils pour faire vivre leur jeu au-delà de la simple vente ?

Dans l'exemple de Riot Games développeur du célèbre jeux League Of Legends (Free to Play massivement multijoueur), la société a décidé d'organiser elle-même sa compétition.

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De l'arborescence des tournois régionaux, nationaux, internationaux et mondiaux. D'assumer le financement dans sa globalité. League of Legends est à l'heure actuelle le 2e jeu le plus joué au monde avec une estimation de 75 millions de comptes référencés sur le jeu. League of Legends est également le jeu le plus regardé sur la plateforme Twitch, sur la semaine du 5 au 11 février (une semaine en haut du classement parmi d'autres) le jeu cumule 18.9M d'heures visionnées, ce qui revient à dire que la communauté de joueurs (joueurs pro / influenceur et compétition) ont en moins d'une semaine créer du contenu qui a été visionné l'équivalent de 762 500 jours.

Dans une autre mesure, un éditeur a décidé de voir les choses en très grand. Valve, éditeur de jeux massivement multi joueurs tel que la série Counter-Strike, Half-life ou bien Portal organise chaque année le tournoi le plus rentable pour les joueurs. « The Invitational » est une compétition annuelle sur le jeu Dota 2 (type MOBA), le tournoi qui appartient à la classification des « Majors » est depuis plusieurs années le tournoi au plus gros cashprize alloué pour les joueurs. L'année dernière pour « The Invitational 2017 » le cashprize s'élevait à 23M de dollars pour les six premières équipes du classement. Il est normalement impossible pour une société qui souhaite rentabiliser son événement de proposer un cashprize aussi élevé. Seulement Valve a trouvé une stratégie permettant de proposer ce montant qui attire non seulement les meilleures équipes du monde mais également une population de spectateurs hétéroclites se déplaçant de toute l'Europe pour assister au tournoi. Le montant initial qu'alloue Valve à ce tournoi est de 1.5M de dollars, le reste étant financé par la communauté, la vente de places pour assister à la compétition, la vente de produits dérivés (tee-shirt au nom des équipes, mug, écharpe etc.) alimente le cashprize à hauteur de 5 ou 10%. L'année dernière l'annonce du championnat s'est effectuée 4 mois avant le jour J, Valve a diffusé sa stratégie de financement à peu près 100 jours avant l'évènement. Sur cette période, Valve a récolté en moyenne 229.583$ par jour pour alimenter le cashprize qui a donc atteint cette modique somme de 23M de dollars.

Les exemples sont nombreux au vu de la diversité des jeux qui sont actuellement présents sur le secteur de l'Esports. C'est pourquoi je ne vais énumérer que les plus gros ci-dessous grâce à une petite analyse issue du site « https://www.esportsearnings.com/games »

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Ceci est une liste non exhaustive de jeux Esports, on y retrouve les informations suivantes :

- Total cumulé de la somme dédiée au cashprize, en additionnant le cashprize de ces 5 jeux nous arrivons à la somme de 293 millions de dollars qui ont été partagés par les vainqueurs des tournois depuis leurs créations.

- Nombre total de joueurs catégorisés « Joueur Professionnel », soit un total de 20680 joueurs professionnels ayant remportés en moyenne 14200$ de cashprize au cours de leurs carrières

- Nombres de tournois organisés sur le jeu, soit un total de 11.540 tournois organisés sur ces 5 jeux.

Bien sur ces informations sont désormais erronées car obsolètes, mais elles permettent d'entre apercevoir les sommes pharamineuses qu'allouent les développeurs ou les sociétés tiers à l'organisation de compétitions Esports qui leurs procurent une visibilité hors normes.

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Les sociétés de création de contenu (Ogaming / Jinx TV / ESL)

Qui dit nouveau marché, dit nouveau métier. C'est le cas d'entreprises tel que Ogaming (France), Jinx TV (Angleterre) ou encore ESL Gaming (filiale du groupe Turtle Entertainment, Allemagne). Ces sociétés spécialisées dans la création de contenu via des plateforme spécifiques (YouTube, Twitch, Mixer, etc.) s'occupent de retransmettre en direct tous les événements (plus communément appelés « Major ») à l'échelle mondiale. On a donc vu apparaître le métier de «casteurs» qui correspond aux personnes qui commentent le match (qui a parfois lieu à des milliers de kilomètres) au même titre que Lizarazu commente des matchs de foot. Grâce à leur expérience du jeu ils sont à même de fournir une analyse poussée sur la stratégie de chaque équipe, les actions importantes qui se déroulent pendant le match et à la fin un débriefing du match avec les statistiques de chaque joueurs et les conjonctures pour les prochains matchs.

Mais à partir de quoi se créer la richesse ? dans un premier temps et de manière directe via les plateformes spécifiques, ces sociétés sont rémunérées suivant le trafic que génère leur activité sur la plateforme, de manière moins directe via des publicités présentes pendant le Stream (lors des pauses entre match par exemple) et également du placement de produits (essentiellement pour les sociétés qui commercialisent des produits liés au gaming : clavier / souris / casque / console / etc.). On peut également trouver les droits à la retransmission ou les partenariats de diffusion entre les éditeurs et les sociétés qui créent le contenu.

Les relations économiques dans le milieu Esports suivent une logique précise, tous les acteurs sont dépendant les uns des autres. Si une catégorie qui compose le milieu disparaît alors les autres seront directement impactés. Dans le cadre des sociétés de création de contenu, si les sites de streaming disparaissent (tels que Twitch ou YouTube) la capacité à produire du contenu sera très gravement atteinte, si le nombre de compétitions diminue, leur activité s'en retrouvera grandement impactée.

Pour conclure sur cette première sous-partie, le secteur de l'Esports est dépendant des relations entre ses différentes parties, chacune ayant un rôle spécifique au bon déroulement

de l'activité dans sa globalité. Bien que le nombre de sociétés qui se spécialisent dans l'Esports est à la hausse, peu deviennent pérennes, dû à la concurrence déjà présente.

Liste non exhaustive d'acteurs du marché Esportifs par catégorie

Comme vous pouvez le constater, les parties sont divisées en sous-partie avec chacun sa spécificité. Les développeurs étant remplacés par les jeux pour une meilleure compréhension.

1.2 L'intégration de l'Esports d'un point de vue socio-culturel en France.

Les mots « geek » et « nerd » qui sont des mots à consonnances péjoratives ont pendant longtemps désignés les personnes qui jouaient de manière peu raisonnable aux jeux vidéo. Les joueurs ont par ailleurs été pendant longtemps catégorisés comme des personnes

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associables loin des relations que l'on peut qualifier d'habituelles. De manière générale le temps consacré à jouer aux jeux vidéo était une perte de temps car peu rentable aux vues du ratio « temps passé / bénéfice acquis ». L'avènement de l'Esports a profondément modifié ce style de pensée et surtout le point de vue de la population sur ceux que l'on appelle désormais « les gamers » et non plus « les geeks ». Ce qui était avant vu comme un point négatif dans l'habitude de vie des jeunes, est désormais devenu banal, en 2014 la population de personnes jouant aux jeux vidéo était estimé à 34M de Français soit environs 58.3% !

Même si la part des enfants entre 10 et 14 ans reste excessive compte tenue du fait que 3/4 des jeux auxquels ils jouent sont des jeux classifiés au-dessus de PEGI 16 (Pan European Game Information : système d'évaluation européen des jeux vidéo fondé pour aider les consommateurs européens à s'informer sur chaque type de jeux vidéo à l'aide de différents logos exposés sur leur boîte d'origine). On peut remarquer que même si la part des personnes

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jouant aux jeux vidéo évolue à la baisse avec l'âge elle reste néanmoins très représentative de l'intérêt grandissant pour les jeux vidéo en France. On associe très souvent le fait de jouer aux jeux vidéo aux garçons, cette analyse nous démontre qu'il n'y a pas qu'une majorité de « gamer », les « gameuses » sont elles aussi très présentes et c'est l'un des points fondamentaux de l'intégration du jeux vidéo en Europe.

A partir du moment où certains acteurs du marché ont commencé à se faire connaître, une prise de conscience collective est apparue auprès de la communauté de gamer. Un joueur Français en particulier a relativement impacté la population de gamer en France, il s'agit de Corentin Houssein alias « Gotaga ». Corentin n'avait que 16 ans lorsqu'il a été élu dans l'ombre des caméras le meilleur joueur de Call of Duty à l'échelle Européenne, c'est une première dans la sphère gaming Française. A 18 ans « Gotaga » qui réalisait des vidéos sur YouTube nous fait partager son expérience dans une vidéo retraçant sa vie sur ses deux premières années de joueur professionnel. Il nous fait part du stress qu'il ressent la veille de grandes compétitions, les voyages à travers le monde afin de participer à des « majors », les entraînements pouvant aller jusqu'à dix heures par jour et également de sa rémunération en tant que jour professionnel. Cette vidéo à coeur ouvert démystifie le secteur de l'Esports et fait ressortir les similitudes avec le marché économique du sport traditionnel.

Les sociétés qui se sont crées à la suite de la démocratisation de l'Esports en France ont également permis de modifier l'image de l'Esports. L'image du jeune adolescent enfermé dans sa chambre pendant des jours à évoluer vers une image de passionné, se déplaçant pour aller voir des compétitions. Les débouchés professionnels ont également évolués jusqu'à devenir des managers, des responsables événementiels, des chefs de projet spécialisés dans le marché de l'Esports. Cette évolution à permis à beaucoup de personnes de faire de leur passion un métier, poussé par la culture de la nouveauté Française, le marché a rapidement attiré des acteurs externes à celui-ci.

Les équipes féminines peine encore à percer sur le marché Esports bien que de nombreuses entités du marché s'activent à les faire découvrir. En effet malgré la part de 51.7% de femmes qui jouent aux jeux vidéo, les joueuses professionnelles ne représentent que 2 ou 3% de l'effectif total des joueurs professionnels. Certains pays comme l'Angleterre ou la

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Pologne sont considérés comme précurseurs car ce sont les seuls pays possédant des équipes féminines d'Esports. Il faudra attendre encore quelques années avant de voir apparaître des équipes mixtes.

Un autre point important à prendre en compte concernant l'intégration socio-culturelle de l'Esports est sans aucun doute l'éducation. Qui aurait pu envisager qu'un jour de jeunes étudiants pourraient apprendre à devenir de vrais joueurs pros, des managers ou des chefs de projets destinés à prendre demain les postes clés du marchés Esportifs. On peut par ailleurs discerner plusieurs types d'écoles :

- Type écoles de commerce : elles proposent un cursus commun aux autres écoles mais adapté aux spécificités du marché Esports

- Type informatique : on retrouve ici l'aspect technique pour les éditeurs de jeux vidéo tels que les programmeurs, les game designer ou encore les motion designer qui sont aujourd'hui des éléments essentiels pour les sociétés créatrices de contenu Esports

- Ecoles sportive : au même titre que certaines écoles entraînent les jeunes espoirs Français à devenir de vrais footballeurs / tennismen ou boxeurs, les écoles Esportives elles entraînent les jeunes « e-espoirs » Français à devenir de vrais stratèges, à améliorer leurs games sens ainsi que leurs réflexes et leur communication interne aux jeux.

Les premières écoles Esports sont apparues en 2013-2014 en France, lorsque le marché était en pleine expansion. Celles-ci étaient des écoles indépendantes, des petites structures dédiées uniquement à l'apprentissage du secteur Esportifs. Puis dans les années suivantes, des groupes tels que l'INSEEC ou l'ESSCA se sont intéressés à ce marché et ont créés des masters spécialisés permettant un apprentissage reconnu par l'état.

Pour finir sur l'intégration socio-culturelle de l'Esports en France je me dois de souligner l'intérêt naissant des régions concernant ce marché. En effet le nombre d'événements Esportifs est croissant en France et cette tendance se confirme à la hausse pour les années à venir, on trouve actuellement des évènements un peu partout en France :

- La DreamHack Tour

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- La Gamers Assembly à Poitier

- La DreamHack Marseille

- La Paris Games Week

- L'ESWC à Metz

- L'Orléans Game Show

- La Lyon Esports

Certains de ces évènements peuvent attirer des dizaines de milliers de visiteurs à chaque édition, c'est pourquoi les régions s'intéressent de plus en plus à ce genre de manifestation afin de dynamiser la région. C'est le cas de la région Occitanie qui a financé à hauteurs de 30% l'Occitanie Esports qui a eu lieu il y a quelques semaines de cela : « Nous sommes ravis d'accueillir un événement Esports de cette taille. Quand ESL nous a proposé de devenir partenaire de cet événement, nous avons saisi l'opportunité immédiatement, » explique Carole Delga, Présidente de la Région Occitanie. « L'Esports est devenu un phénomène incontournable et ESL et FuturoLAN l'ont prouvé à plusieurs reprises. L'Occitanie se doit d'être un exemple quand on sait que cette région héberge déjà de nombreuses entreprises de l'industrie vidéoludique. ». Cet événement à permis à la région Occitanie de faire connaître les entreprises vidéo ludiques présentes sur son territoire, de promouvoir les organismes de formation en rapport avec le secteur de l'Esports et de faire de cet événement un événement incontournable pour la communauté de gamer Française.

1.3 Couverture gouvernementale du marché Esports

Le secteur Esportifs Français est resté pendant une longue période dans ce que l'on peut appeler un « vide juridique », en effet il n'y avait aucune législation, aucun texte de lois comportant la notion d'Esports ou faisant référence à des compétitions de jeux vidéo. Il a fallu attendre le 7 octobre 2016 pour que des mesures légales soient prises afin de poser un cadre juridique au marché, il s'agit de la « Loi pour une République numérique, 7 octobre 2016, articles 101 à 102 ». Cette loi qui est apparue dans un intérêt économique évident pour la France, je rappelle que la croissance du marché annuelle est 30% et qu'il représente 4M de spectateurs en France et 850.000 participants.

Mais que représente cette loi exactement ? Dans un premier temps elle permet de sécuriser les LAN qui étaient auparavant interdites car associées au régime des jeux de hasards, elle assure également un haut niveau de protection pour les mineurs (dans un premier temps en rapport avec le système d'évaluation PEGI) et dans un second temps concernant les cashprize éventuellement acquis par le mineur. Ces cashprize ont donc l'obligation d'être déposés sur des comptes consignés à la Caisse des Dépôts et Consignations Française et seront débloqués à la majorité des joueurs.

Cette loi vise également à encadrer le marché et plus précisément à le structurer pour qu'il soit rentable. En effet les compétitions étant reconnues comme de véritables manifestations sportives, le CSA sera chargé d'en contrôler les retransmissions afin d'éviter qu'elles ne deviennent des vitrines de publicité masquées par les sponsors. Elle donne un statut professionnel aux joueurs par l'intermédiaire d'un CDD spécifique et d'une protection sociale adéquate à leur activité. La loi prévoit également des visas spécifiques pour les joueurs étrangers souhaitant évoluer au sein d'une équipe Française « le passeports talents ». L'état profite de cette loi pour imposer un taux de TVA à 5.5% sur les droits d'entrée des manifestations Esports, l'apport financier pour l'organisation d'événements Esports (type LAN, congrès professionnels ou autres) étant considérable l'état s'engage en contre partie de ces 5.5% de taxes à établir des structures spécialisées et plus accessibles aux publics.

La dernière prérogative de cette loi et la principale est de développer le marché, cette loi soutenue par Axelle Lemaire ancienne secrétaire d'état chargée du numérique entre 2014 et 2017 a dans un premier temps amené à la création de l'association France Esports dont le

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but est de « développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les principes fondamentaux de l'Olympisme ». Depuis cette loi l'Esports bénéficie d'une commission spécialisée au sein du Comité National Olympique Français destinée à développer la discipline selon les « standards traditionnels du sport ».

La France toujours avec sa volonté d'innovation souhaite être le premier pays à proposer les épreuves olympiques d'Esports lors de Paris 2024 (bien que l'Esports olympique est déjà eu lieu cette année en marge de Pyeongchang en Corée du Sud, berceau de l'Esports en Asie).

En conclusion, l'état Français à régularisé le secteur Esports plus par intérêt que par besoin mais cela reste quand même une véritable avancée pour le secteur. Cette loi permet de poser les bases d'un marché Esports responsable, avec un développement économique appuyé par les acteurs du marchés et l'état Français.

2. L'Esports véritable levier de communication, promotion, vente et fidélisation

Il est très important dans cette partie de spécifier que l'analyse qui va être faite n'est pas une généralité pour tous les éditeurs. Un jeu développé par une petite équipe et à moindre budget ne bénéficiera pas de la totalité des leviers qui vont être énumérés et expliqués ci-dessous. Au même titre que tous les jeux ne permettent pas d'organiser des compétitions Esports et donc n'ont pas la même visibilité que les jeux spécifiquement tournés vers l'Esports et massivement multi joueurs.

2.1 La communication et l'événementiel Esportifs

La présentation des jeux vidéo s'est toujours effectué de la même manière, soit directement à la télévision via des spots publicitaires présentant l'univers du jeu et éventuellement une petite partie de gameplay ou bien aux travers de grands événements internationaux

spécialisés dans le gaming tel que l'E3 à Los Angeles ou des salons sur le monde du gaming. L'Esports à révolutionné la communication de certains éditeurs en leur permettant de toucher l'ensemble de la communauté, l'Esports est devenu un canal de communication inégalable autant physique que digital !

Il était également rare de voir des éditeurs proposer des événements à grandes échelles pour leur communauté, une fois encore l'Esports à permis ce développement en permettant aux utilisateurs de se rassembler pour partager un moment lors des compétitions en regardant les meilleurs joueurs du monde s'affronter dans des shows dignes de la finale de la NFL Américaine.

La communication et l'événementiel sont deux facteurs indissociables dans l'Esports, les éditeurs l'ont parfaitement compris et c'est pourquoi les budgets qui sont alloués à ces deux leviers ne cessent d'augmenter depuis des années. La communication sur les compétitions Esports permets aux éditeurs de capter la majeure partie de leur audience afin de faire passer un message, qu'il soit à but commercial, informatif ou technique. Le « street marketing » est encore très peu utilisé du fait des caractéristiques primaires du secteur, 95% de la communication autour des compétitions à donc lieux sur les réseaux sociaux :

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Ce camembert tiré de l'étude que j'ai mené sur internet (sur une base de 261 réponses) permet de discerner les canaux les plus adéquats pour les éditeurs selon la communauté, il s'agit essentiellement de réseaux sociaux et également de l'interface principale des jeux vidéo eux-mêmes, c'est-à-dire le menu. C'est par cet intermédiaire que les éditeurs sont le plus à même de toucher leur communauté. Dans l'exemple de Twitter l'éditeur de jeux Electronics Arts est suivi par 660.000 personnes, dans une autre mesure et sur Facebook le développeur Riot Games est suivi par 1.2 millions de personnes, leur licence phare League of Legends est quant à elle suivie par plus de 15 millions de personnes à travers le monde.

La communication Esportives a pour but premier d'augmenter la hype des compétitions, afin de générer du trafic sur les sites de créations de contenu qui sont affiliés aux éditeurs. Elle permet également de tenir la communauté au courant de tous les faits et gestes de la sphère Esportives (les joueurs, les équipes, les transferts). Au-delà de sa fonction primaire elle permet également de capter l'attention sur un événement spécifique en rapport avec le jeu, de maintenir l'intérêt de la communauté.

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Sur les 261 personnes interrogées, 77 se sont déjà déplacées afin d'assister à une compétition Esports. Ce chiffre est plus que significatif car les compétitions sont

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actuellement retransmises sur diverses plateformes sur internet de manière gratuite et très facilement accessible. L'accès aux compétitions étant payante à hauteur de 30€ voir 50€ selon le type de compétition une question se pose ! Mais pourquoi les gamers sont-ils prêts à payer cette somme alors qu'ils peuvent regarder la compétition directement de chez eux ? Tout d'abord pour l'ambiance, au même titre que des milliers de spectateurs se déplacent pour aller voir des matchs de foot, les gamers eux se déplacent afin d'aller supporter leurs équipes. L'ambiance des stades Esports ayant quelque chose d'unique qui permet de rendre le moment inoubliable.

La loi Française oblige les sociétés organisatrices à ne pas faire de bénéfices sur les entrées des évènements, elle ne prend cependant pas en compte tous les produits dérivés vendu pendant l'évènement tels que des tee-shirts floqués aux noms des équipes, les objets décoratifs etc. Tout est mis en place lors des compétitions pour que cette expérience soit la plus immersive possible, les gamers ne viennent pas simplement voir un match, ils viennent pour assister à un spectacle nouvelle génération.

2.2 la promotion et la fidélisation par le biais de l'Esports

Au-delà du facteur économique des compétitions, elles permettent également de fidéliser les utilisateurs et de promouvoir le jeu aux travers de diverses stratégies.

Concernant la promotion du produit, les éditeurs ont pour habitude de mettre à jour leurs jeux de manière mensuelle afin de résoudre les problèmes qui apparaissent et d'apporter des nouveautés afin de diversifier le gameplay. Quel est le moyen le plus simple pour présenter les nouveautés et les améliorations ? les réseaux sociaux sont une part non négligeable mais bien évidemment les événements permettent de capter l'attention de la communauté, les joueurs qui découvrent ces modifications lors des compétitions sont également d'excellents ambassadeurs puisqu'il est évident qu'ils vont donner leurs avis sur les réseaux sociaux.

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C'est un peu l'effet papillon, les influenceurs / joueurs professionnels découvrent les nouveautés et en font part à leur communauté, cette même communauté qui va donc s'empresser de découvrir ce qui a changé sur leur jeu préféré et eux-mêmes vont en parler autour d'eux et sur les réseaux sociaux. D'une simple compétition la totalité de la communauté est concernée, il s'en suit un échange entre les joueurs et l'éditeur afin de recueillir leurs avis et éventuellement modifier certains points qui gênent les joueurs.

Par ailleurs la compétition n'a pas la nécessité d'être un événement international avec les plus grosses équipes du monde pour faire parler d'elle. C'est ce que nous a prouvé la société Epic Games il y a quelques semaines de cela avec son tournoi « Fortnite Pro AM » pour faire écho à son annonce d'investissement de 100M de dollars pour développer le marché Esports du jeu. La compétition qui a rassemblé 50 des meilleurs joueurs du monde en binôme avec des stars n'ayant jamais jouer a fait un véritable carton sur les réseaux sociaux, considéré comme le plus gros événement du jeu jusqu'à maintenant, il a été relayé à travers le monde via des télévisions, des directs live sur toutes les plateformes de streaming et en direct avec les réseaux sociaux des participants.

Comme nous le montre le graphique ci-dessous, l'évènement qui a eu lieu il y a 3 mois à déjà impacté le monde gaming, 204 personnes sur 261 identifient des compétitions organisées par des éditeurs de jeux vidéo. Parmi c'est 204 personnes 92 reconnaissent le tournoi présenté ci-dessus alors qu'il n'a que 3 mois. Des compétitions qui existent depuis bien plus longtemps sont moins connues, mais pour quelles raisons ? Le manque de communication sur la compétition, une compétition en déclin, baisse du nombre de joueurs, il existe mille et une raison. Mais l'important est de souligner que 45% des personnes ayant répondu oui à cette question ont identifié la Fortnite Pro AM comme compétition de référence auprès des éditeurs.

Certaines compétitions sont devenues véritablement emblématiques, à tel point que les éditeurs ne s'orientent désormais plus que sur l'Esports. C'est le cas de Riot Games avec son jeu League Of Legends, le jeu est présent dans les plus grandes compétitions « Majors » à travers le monde. On trouve également les compétitions continentales retransmises partout dans le monde.

La promotion du produit est essentielle aux développeurs, mais la fidélisation l'est tout autant. Rien ne sert de développer un jeu si personne ne l'attend. La fidélisation aux travers de l'Esports permet aux éditeurs de s'assurer une base fixe de clients pour leurs prochains jeux.

Par quel moyen une compétition peut-elle permettre de fidéliser une communauté ? Une fois encore pour s'assurer qu'un jeu va être rentable il faut d'abord qu'il soit attendu par la communauté, il faut que le jeu soit hype par les influenceurs. C'est exactement la stratégie qu'a adopté Epic Games pour promouvoir son jeu Fortnite, accès VIP au jeu avant sa date de sortie pour l'essayer. Les influenceurs se sont laisser porter par le jeu en entrainant avec eux leurs propres followers. Une fois cette étape passée, il faut obligatoirement entretenir le jeu, ne pas le laisser dépérir au risque de voir les joueurs quitter le jeu au profit d'un autre. Il faut donc sans cesse renouveler la façon de jouer, apporter des nouveautés, régler les bugs

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« in game » et si le jeu si prête, créer une compétition Esports. Il n'y a pas de plus fort engouement pour une communauté que de se dire qu'il y a une possibilité de devenir enfin un joueur professionnel. La mise en place de compétitions permet aux éditeurs de renouveler l'intérêt des joueurs, elle permet également d'un point de vue financier de développer le merchandising intra et hors-jeux. L'un des points fort de la fidélisation par l'Esports est de permettre aux joueurs de se sentir important, les interactions développeurs / joueurs n'ont jamais été aussi nombreuses que depuis l'émergence du marché.

Comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessus, une nette majorité des personnes interrogées estiment que les compétitions Esports favorisent la fidélisation plus que la promotion. C'est une véritable évolution pour les éditeurs qui n'apportaient que très peu d'importance au retour de la communauté, effectivement le jeu étant complètement développé, il n'y avait pas de modifications possibles. La notion de jeu massivement multi-joueurs a incité les développeurs à écouter la communauté afin de la satisfaire et donc de s'assurer que leur jeu n'allait pas être déserté.

Les développeurs sont actuellement dans une période ou le succès ne tient qu'à un détail, le marché évolue à une vitesse folle en même temps que la communauté de joueurs s'agrandie.

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L'exemple le plus représentatif est celui des jeux « battle royale », avant la sortie de Fortnite qui est devenu une référence en termes de promotion et de fidélisation, il y a eu deux autres jeux du même type. Les développeurs n'ont pas su promouvoir leur jeu et fidéliser les joueurs, résultat : des centaines de milliers de joueurs ont décidé du jour au lendemain de quitter le jeu et de se lancer sur le nouveau jeu à la mode. La fidélisation est une véritable problématique pour les éditeurs, c'est pourquoi les budgets pour le développement de l'Esports ne cessent d'augmenter depuis six ans, il est devenu évident que pour s'imposer comme jeu de référence l'Esports est devenu une étape obligatoire. 90% des jeux qui sont actuellement produit sont destinés à être des jeux massivement multi-joueurs et ce n'est pas une coïncidence mais la tendance du marché qui incite tous les éditeurs à se lancer sur le marché de la compétition afin de pérenniser au maximum leurs investissement.

2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs.

L'Esports aussi bizarre que cela puisse paraître ne permet pas spécialement aux éditeurs d'augmenter leurs ventes de jeu, mais il reste néanmoins un véritable levier de vente. Au-delà du jeu en lui-même les éditeurs ont su incorporer du contenu payant sur un jeu déjà payant d'origine. Il s'agit de skin « In game », qui permettent de modifier l'apparence du joueur lorsqu'il joue, un véritable marché s'est formé au fur et à mesure des années pour l'achat, revente de skin. Il faut savoir que certains skins sont actuellement en vente sur des sites spécialisés à plus 50.000 et 60.000$.

Dans le cas de League Of Legends qui est un Free to Play, l'achat de skin par les joueurs à générer un chiffre d'affaire estimé entre 800M et 1 milliards de dollars sur les années 2015 à 2016. Cette tendance est à voir à la hausse avec l'augmentation du nombre de joueurs.

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L'image ci-dessus représente les skins d'un personnage sur League of Legends, il s'agit de contenu additionnel purement cosmétique, ce qui veut dire que les statistiques du joueur ne sont pas augmentés s'il joue avec tel ou tel skin.

Les skins permettent simplement aux joueurs de se différencier des autres lorsqu'ils jouent, cette fonctionnalité est désormais présente sur tous les jeux car c'est une véritable source de revenus. Les équipes professionnelles possèdent également leurs propres skins à la vente ce qui leur permet de générer des fonds.

Les skins sont le levier de vente « in game » mais on trouve également un levier physique de vente, tels que des vêtements, de la vaisselle, des figurines etc.

Cette imagine est tirée du site https://shop.eslgaming.com/collections/faze-clan qui est le site commercial de la société ESL Gaming. Pour chaque produit acheté sur ce site, des droits sont reversés aux équipes professionnelles afin d'exploiter leurs images. Le modèle économique des développeurs ne cesse d'évoluer depuis que l'Esports est apparu, il a offert des axes de développement dans lesquels les développeurs se sont très vites engouffrés.

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Le graphique parle de lui-même, les joueurs estiment à 91.2% que l'investissement des éditeurs de jeu pour l'organisation d'événements Esports est rentable.

Les personnes ayant répondu à mon questionnaire avaient libre choix de réponse sur cette question, malgré 242 réponses on peut remarquer qu'elles ne sont pas unanimes sur la rentabilité des évènements Esports. Cependant ce graphique permet d'appuyer les axes de

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développement abordés dans cette deuxième partie. Un évènement Esports international permet aux développeurs de réaliser un retour sur son investissement via les slots d'équipes vendus, la vente de produits dérivés sur place et sur internet, en prenant en compte les partenariats signés spécialement pour l'évènement etc.

La visibilité de la société organisatrice rayonne dans le monde entier par l'intermédiaire des retombées médiatiques sur les réseaux sociaux, par la présence de direct live sur les plateformes de diffusions (certaines finales d'évènements Esports rassemblent jusqu'à plusieurs millions de personnes à travers le monde toutes plateformes confondues).

La promotion du produit se fait par l'évènement en lui-même, c'est le moment parfait pour les éditeurs pour faire fonctionner leurs relations avec les influenceurs et les équipes professionnelles, promouvoir la compétition pour inciter les gamers à se déplacer et profiter du show. Plus la compétition sera intéressante, plus elle sera regardée à travers le monde et plus la promotion sera efficace.

Concernant la vente et comme expliqué dans cette même partie, la vente ne correspond pas vraiment à la vente du jeu en lui-même mais des extensions de celui-ci. Les cosmétiques in game et physiques sont une part immense des bénéfices. Dilué sur plusieurs années des joueurs sont capables de dépenser des sommes astronomiques sans s'en rendre compte.

Pour finir la fidélisation de la communauté passe par l'intérêt qu'on lui porte, si la communauté se sent investi dans le jeu, que le jeu ne cesse d'évoluer et s'améliore. Alors la fidélisation opère et le jeu améliore son espérance de vie de manière définitive.

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3. Les limites de l'Esports en tant que marché porteur

3.1 Le ralentissement de l'évolution technologique

L'évolution technologique est une part importante de la réussite de l'Esports, depuis 20 ans maintenant les innovations technologiques accompagnent les joueurs professionnels. Avec des produits toujours plus performants, des jeux leurs permettant une immersion plus profonde, une connexion internet réduisant au maximum les délais de réponse (pour certains jeux, 500 millisecondes de délais sur une action peuvent être décisives pour la victoire d'un match).

Il est cependant inquiétant de s'apercevoir que nous arrivons bientôt aux limites d'innovations concernant les points énumérés ci-dessus. Internet arrive bientôt à la limite physique de sa capacité avec des délais de réponses qui avoisinent les 30 millisecondes, les moteurs des jeux vidéo arrivent également dans leurs derniers retranchements, les évolutions graphiques ne sont désormais presque plus visibles à l'oeil nu et ne servent que de « cosmétique » pour le confort du joueur.

Il n'y a désormais plus de renouvellement dans les jeux utilisés lors de compétitions, plus d'évolution notable en termes de jouabilité, de confort ou d'intérêt pour les spectateurs. Ce manque d'innovation couplé au problème lié au cercle de vie risque à long terme de détourner l'attention de la communauté vers des secteurs plus innovants.

Ce manque d'innovation, cette stagnation technologique amène un second problème non négligeable qui n'est pas encore pris de manière sérieuse par les organisateurs : il s'agit de la triche et du dopage des joueurs professionnels. En effet maintenant que les jeux sont à la limite de leurs développements, certains joueurs trouvent le moyen de tricher en compétition afin de réaliser de meilleurs scores et faire gagner leur équipe, parmi ces moyens de triches nous pouvons trouver ce que l'on appelle le « cheat in game » ou plus

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précisément des logiciels tiers qui vont donner un avantage non négligeable au joueur qui

l'utilise :

- Un AimBot : Logiciel tiers qui permet à un joueur de viser instantanément un joueur ennemi

- Un Wallhack : logiciel tiers qui permet au joueur de voir à travers les murs et donc de savoir où se trouve les joueurs ennemis

- Réduction de la HitBox : réduit la zone prise en compte sur le personnage pour lui infliger des dégâts

Bien que certains éditeurs essayent d'endiguer au maximum ce genre de déviances qui ternissent le sport, les logiciels pour tricher se font de plus en plus sophistiqués et sont extrêmement bien dissimulés à l'intérieur d'autres programmes essentiels pour que le jeu fonctionne. Ce fléau n'est pas un cas unique puisqu'il touche la totalité des jeux qui se jouent en compétition à l'heure actuelle, il y a énormément d'exemples de joueurs qui ont été pris sur le fait entrain de tricher pendant des LAN ce qui a entraîné une disqualification immédiate de l'équipe au complet. Il est également préoccupant de se rendre compte qu'un si jeune marché de compétition qui reste avant tout du sport entraine si rapidement des cas de déviances et de tricheries.

Au-delà du virtuel, l'Esports a également subi des cas de dopages de la part de certains joueurs. Se doper physiquement pour jouer à un jeu virtuel ? A la différence des sportifs de hauts niveaux ce ne sont pas les muscles qui sont mis à rudes épreuves chez les joueurs mais plutôt leurs psychés. La concentration, l'analyse de flots de données en temps réel et la prise de décision en fonction de ces variables sont extrêmement fatiguant pour les joueurs qui peuvent jouer jusqu'à 5 ou 6h d'affilée lors de certaines compétitions. « Le mental prévôt sur le skill » est un adage bien connu chez les joueurs, c'est pourquoi certains ont décidés d'utiliser un médicament qui permet d'améliorer sur la durée cette gestion de la concentration et de l'analyse de données. Le médicament en question s'appelle « l'Aderall », la majorité des cas qui ont présenté un dopage à l'aderall ont eu lieu aux États-Unis qui ont un règlement différent de l'Europe concernant l'utilisation de ce médicament. Son utilisation offre un avantage non négligeable aux joueurs qui l'utilisent, c'est pourquoi

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il est interdit dans les compétitions Européennes. Malheureusement à l'heure actuelle une seule société réalise des contrôles lors de ses compétition, il s'agit D'ESL Gaming.

3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux

Le cycle de vie de certains jeux devient également problématique pour le développement de l'Esports, certains développeurs comme Activision ou Electronics Arts assurent leurs ventes grâce à des licences bien connues de la communauté. Prenons l'exemple de Activision, la licence phare de cette société est Call of Duty dont le premier opus est sorti en 2003. Depuis 2003, ce n'est pas moins de 23 jeux de la saga Call of Duty qui ont été lancés sur le marché, bien que la diversité historique dont fait preuve la saga est irréprochable, le cycle de vie de la licence est trop court pour permettre de mettre en place une vraie compétition Esports. Il faut au bas mots cinq à six mois pour que tous les acteurs du marché se mettent d'accord sur les modalités d'organisation de la compétition :

- Qui finance le cashprize ?

- Qui s'occupe de retransmettre la compétition ?

- Partenariat entre société tiers pour placement de produit

- Qui va participer à la compétition ?

- Ou aura lieu la compétition ?

- Le jeu sera-t-il fini pour la compétition ?

Cette petite liste non exhaustive des tâches nécessaires au bon déroulement d'une compétition nous montre à quel point le cycle de vie du produit est trop rapide pour permettre une organisation complète. Pour que la compétition soit pérenne pour les acteurs il faut qu'elle dure dans le temps, or six mois de compétition sur un jeu avant de passer à l'opus suivant ne permet pas au jeu de s'intégrer de manière significative sur le marché Esports.

La nécessité de profit des éditeurs dessert totalement le marché Esportifs mais également les éditeurs, cette nécessité de rentabilité impacte les équipes professionnelles car la participation au tournois plus communément appelé « un slot » est payante pour les équipes. Pour certaines compétitions le prix d'un slot peut dépasser des centaines de milliers d'euros,

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or comme expliqué précédemment la situation financière de certaines équipes ne leur permet pas de participer. Les compétitions se font donc au profit de la rentabilité et au dépit du spectacle, ce qui d'un point de vue stratégique est une aberration puisque la communauté rapporte plus aux éditeurs que les slots d'équipes.

3.3 L'investissement de sociétés extérieures risque de rendre le marché « casual »

Le développement économique du marché n'a de cesse d'attirer de nouveaux investisseurs, ce qui de manière générale est bon signe, or dans le cas de l'Esports cette multiplication d'investisseurs risque à terme de dénaturer le marché. Sur les deux dernières années en France, certaines entreprises du CAC 40 se sont lancées sur le marché de l'Esports, des entreprises telles que Renault, la SNCF, orange ou encore le Paris Saint-Germain. Ces sociétés sont de part leurs activités primaires en dehors du marché de l'Esports, cependant certaines d'entre elles ont trouvé dans l'Esports un nouveau moyen de faire de la communication/promotion pour leurs activités respectives.

La plus grande menace pour l'intégrité du marché Esports est donc que ces sociétés se servent de l'Esports uniquement comme moyen de communication et donc dénaturent totalement le principe même de l'Esports. En investissant de grosses sommes d'argent dans le marché, ces sociétés accaparent peu à peu une place dans le milieu de l'Esports qui est non négligeable, cependant elle le déstabilise. Comme expliqué plus haut, le marché de l'Esports fonctionne en « Harmonie » avec tous les acteurs qui le composent. Un surplus d'investissements va amener de plus en plus d'acteurs, non pas car ils connaissent le milieu mais parce qu'ils voient l'argent circuler de manière exponentielle et qu'ils veulent leurs parts. C'est un secteur qui se doit d'être extrêmement professionnel vis-à-vis d'une communauté toujours plus exigeante en termes de qualité des produits proposés, d'infrastructures et d'évènements.

Le fait que des sociétés externes investissent dans le marché uniquement parce qu'il a une croissance à deux chiffres et qu'il est rentable est un facteur d'appauvrissement de la qualité au profit du profit lui-même.

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Conclusion

En prenant en compte les différents axes développés dans ce mémoire et afin de répondre à la question : Esports ; secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo ? Je pense qu'il est nécessaire de nuancer cette conclusion. Il est tout à fait évident au vu des chiffres énumérés dans ce mémoire que l'Esports est un véritable secteur porteur pour les éditeurs, s'il ne l'était pas Epic Games n'aurait jamais investit la somme pharamineuse de 100 millions de Dollars pour développer le secteur Esports de son jeu « Fortnite Battle Royal » et Valve n'aurait jamais proposé un cashprize de 23 millions de dollars pour une seule et même compétition. La nuance à apporter est que oui l'Esports est porteur à l'heure actuelle mais pas pour tout le monde ! L'Esports n'est rentable que pour certains styles de jeux (MOBA / FPS / Battle Royal) comme vous pouvez le constater sur l'image n°3, les 5 premiers jeux en termes de compétition Esports sont des MOBA ou FPS (bien que cette tendance risque d'être modifiée dans les années à venir) ce qui correspond à 40% des jeux vidéo présents actuellement sur le marché. Bien que les compétitions existent pour les autres styles de jeux, elles sont cependant de moindres importances et génèrent beaucoup moins de retombées économiques pour les entreprises.

C'est pourquoi afin de répondre à la problématique de ce mémoire je dirais que l'Esports est porteur pour les éditeurs de jeux vidéo massivement multi-joueurs (Valve, Activision, Riot Games) et seulement éphémère pour les éditeurs qui apportent une touche multi-joueurs à leur jeu (tel que Ubisoft, Electronics Arts ou encore Rockstar Games).

Il reste un point qui n'a pas été abordé durant ce mémoire, celui de la réalité virtuelle (ou augmentée), innovation technologique qui permet de plonger de manière totalement immersive un joueur dans un univers fantastique. La réalité virtuelle permet aux joueurs d'être totalement maître de leurs mouvements en incarnant eux-mêmes le personnage du jeu. Nous avons abordé dans la 3e partie de ce mémoire le fait que les innovations technologiques ont tendances à ralentir et que le marché de l'Esports commence à se stabiliser. Il était inimaginable il y a vingt ans de voir des jeunes s'affronter sur des jeux vidéo devant des centaines de milliers de spectateurs sur internet, il n'est pas impossible que d'ici une petite décennie la réalité virtuelle s'adapte aux marchés de l'Esports actuel

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afin d'en faire un parfait mélange entre l'Esports et l'activité physique. Il serait donc intéressant d'ici dix ans de réaliser une étude sur la faisabilité de conjuguer la réalité virtuelle aux compétitions de jeux vidéo que l'on a actuellement, bien que celle-ci existe déjà sous un autre format avec des jeux spécialement créés pour la réalité virtuelle.

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Lexique

Battle Royal : tiré du célèbre film Japonais, ou plus récemment de Hunger Game. Ce style de jeu regroupe plusieurs équipes de 4 (minimum 15 équipes) sur la même map. Le but des équipes étant d'éliminer les équipes adverses et d'être la dernière survivante.

Cashprize, récompense financière pour les équipes qui participent aux tournois et qui arrivent sur les 6 première places du tournois

Casteurs, commentateurs spécialisés dans les compétitions gaming Cheat in game, notion de tricher directement sur le jeu

FPS, First personnal shooter : ce jeu dont la caméra se trouve à la première personne, permet une immersion plus intense. Généralement jeu de guerre historique ou futuriste dans lequel s'affrontent des équipes de 4 autours de matchs à objectifs (MME, CTF, S&D, Hardpoint). CSGO/COD/Battlefield)

Free to Play, jeu accessible gratuitement

Gameplay, vidéo qui représente le jeu dans sa forme finale, il s'agit en fait d'une vidéo ou le joueur joue et explique son ressenti par rapport au jeu

Game sens, il s'agit de l'intuition d'un joueur lorsqu'il joue, sa capacité à anticiper les mouvements de ses adversaires

IEM, Intel Extreme Masters, compétition mondiale organisée par l'entreprise Intel In game, à l'intérieur du jeu

Jeux sur téléphone, majoritairement des MOBA simplifiés permettant leurs utilisations sur téléphone.

Jeux de combat, au même titre que les jeux de sport, les jeux de combats se jouent en 1 contre 1 (type Taken / Street fighter / DBZ).

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KeSPA, syndicat de joueurs reconnu, il bénéficie de l'approbation des ministères de la culture, du sport et du tourisme, afin de poser les fondations d'une structure dédiée à l'Esports permettant son développement

Ladder, il correspond au classement des joueurs sur un jeu toutes régions confondues

LAN, Local Area Network en anglais correspond aux compétitions Esports qui ont lieu de manière physique, toutes les joueuses et tous les joueurs sont rassemblés au même endroit

Majors, compétition internationale sponsorisée par l'éditeur de jeu vidéo Valve

Mercato, il s'agit de l'endroit où les équipes peuvent acheter des joueurs, entre autres il s'agit de l'espace d'échange entre équipes afin de transférer leurs joueurs

Millénials, appellation pour les personnes se situant entre 15 et 35 ans

Moba (Multiplayer online battle arena) ou bien encore ARTS (action real-time strategy), ce qui correspond à des jeux de stratégies en temps réel, par équipe chaque joueur incarne un personnage avec des caractéristiques spécifiques et affronte l'équipe adverse (ex : LOL, Smite, Dota 2)

Roster, terme gaming pour qualifier une équipe de joueurs pour les compétitions Esports Skill, équivalent du talent dans le langage gaming

Slot, correspond à une place pour participer à une compétition, s'il y a 16 slots cela veut dire qu'il y a de la place pour 16 équipes

Spacewar, jeu développé dans les années 80 se jouant sur une borne d'arcade Sport, est l'un des rares style de jeux se jouant en 1 contre 1, style Fifa / NBA 2K

Stream, il s'agit de l'action de se filmer en direct sur les plateformes de streaming dédiées tel que Twitch

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Copie du questionnaire Google Form (261 réponses)

Première section :

· Regardez-vous des compétitions Esports ?

- Oui - Non

· Si oui, sur quels sites ?

- Twitch

- Facebook

- YouTube

- Mixer

- Caffeine

· Si non pour quelles raisons ? - Libre choix de réponse

Deuxième section :

· Quel est selon vous le social média le plus adéquat pour faire la promotion de

compétition Esports ?

- Facebook

- Twitter

- Reddit

- Menu du jeu (onglet nouveauté)

· Estimez-vous que la communication sur ce social média impacte de manière significative les retombées médiatiques pour l'éditeur ?

- Oui - Non

· AUGUSTIN SABLE

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Selon les plateformes citées précédemment, laquelle utilisez-vous le plus pour vous

tenir informé sur les compétitions ?

- Facebook

- Twitter

- Reddit

- Menu du jeu (onglet nouveauté)

· Vous êtes-vous déjà déplacé pour assister à une compétition ?

- Oui - Non

· Si oui, compétition en France ou à l'international ? - En France

- A l'international

· Si non, pour quelles raisons ? - Libre choix de réponse

· Les millions de dollars dépensés par les éditeurs pour l'organisation de compétitions sont- ils rentables selon vous ?

- Oui - Non

· Si oui, dans quelles mesures ?

- Retour sur investissement

- Visibilité de la société

- Promotion du produit

- Vente

- Fidélisation de la communauté

AUGUSTIN SABLE

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Troisième section :

· Identifiez-vous des compétitions à des éditeurs de jeux vidéo ? - Oui - Non

· Si oui, lesquelles ?

- CWL par Activision & Sony

- Fortnite Pro AM par Epic Games

- Halo World Championship par 343 Industry (Bungie)

- Championnat du monde League of Legends par Riot Games

· Ces compétitions impactent-elles selon vous plus la promotion du produit ou la fidélisation des utilisateurs ?

- Promotion - Fidélisation

Quatrième section :

· Vous êtes ? - Une femme - Un homme

· Votre catégorie socio-professionnelle ?

- Etudiant

- Professionnel

- Retraité

· AUGUSTIN SABLE

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Votre âge ?

- 15-35

- 36-50

- 51-70

· Comment vous situez-vous par rapports à l'Esports ? - Je travaille dans l'Esports

- Simple joueur

- Je n'y connais rien

AUGUSTIN SABLE

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Bibliographie

https://vl-media.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/

http://mantic0re.fr/historique-de-lesport/

http://www.jeuxvideo.com/news/685764/dota-2-plus-de-20-782-436-pour-le-cash-prize-du-ti7-record-battu.htm

http://marketing-digital.audencia.com/revolution-e-sport-grace-a-communaute-digitale/

https://venturebeat.com/2018/06/07/the-150-billion-video-game-landscape-7-segments-to-watch/

http://www.eclypsia.com/fr/lol/actualites/lol-les-chiffres-d-audience-du-msi-2018-saison-8-26549

http://www.ogaming.tv/news/la-naissance-de-l-esport/10833 https://liquipedia.net/dota2/The_International https://www.journaldugeek.com/2014/11/19/etude-du-cnc-jeu-video-france-chiffres/

AUGUSTIN SABLE

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Ce mémoire traite de l'influence de l'Esports sur l'économie des éditeurs de jeux vidéo et plus précisément sur l'importance de l'Esports dans la stratégie des éditeurs. Pour ce faire il y a dans la première partie une analyse historique de l'Esports selon trois critères : économique, intégration sociale et intérêt politique.

La 2e partie aborde comment l'Esports représente un véritable levier de communication, de promotion, de vente ainsi que de fidélisation grâce à un questionnaire réalisé en ligne contenant 261 réponses.

La 3e partie permet d'imposer les limites de l'Esports en tant que marché porteur, comment l'évolution technologique risque à terme de ralentir le développement de l'Esports. En quoi le financement de sociétés en dehors du marché est un danger pour le marché s'ils ne sont pas correctement régulés. Pour finir en quoi le cycle de vie de licence tel que Call of Duty est un frein pour la mise en place de compétitions Esports sur le long terme.

This thesis deals with the influence of Esports on the economics of video game publishers and more specifically on the importance of Esports in the publishers' strategy. To do this, there is in the first part a historical analysis of Esports according to three criteria: economic, social integration and political interest.

The second part discusses how Esports represents a real lever of communication, promotion, sales, and loyalty through an online questionnaire containing 261 responses.

Part 3 makes it possible to impose the limits of Esports as a buoyant market, how technological evolution may ultimately slow the development of Esports. How corporate financing outside the market is a danger to the market if they are not properly regulated. To conclude how the license life cycle such as Call of Duty is a brake for the implementation of Esports competition in the long term.






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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus