Master 2 : Marketing Evénementiel & Relations
Publiques 2017-2018
Esports : secteur éphémère
ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo ?
Augustin Sablé
AUGUSTIN SABLE
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Tuteur : Jean-Marc Koch
AUGUSTIN SABLE
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Remerciement
Tout d'abord, je souhaite remercier Mr Clément
Défossé, mon maître de stage qui m'a donné
l'opportunité d'intégrer le marché de L'Esports en tant
que Community manager pour l'une des compétitions les plus prestigieuse
du monde : l'ESL Pro League.
Je souhaite également remercier mes collègues,
Alexandre Gillet et Houarnev Louaisel pour leur chaleureux accueil au sein de
la société, ainsi que du conseil et de l'aide pour certaines
parties de mon mémoire. Leur appui respectif m'a permis de prendre
pleinement conscience des possibilités du marché, d'en mesurer
son évolution, ses débouchés et ses
prérogatives.
AUGUSTIN SABLE
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Sommaire du mémoire
Introduction Page 4
1. Evolution économique, sociale et gouvernementale de
l'Esports depuis sa création
4 1.1 Le développement économique
de l'Esports Pages 8-16
4 1.2 L'intégration de l'Esports d'un
point de vue socio-culturelle en France
Pages 16-20
4 1.3 Couverture gouvernemental du
marché Esports
Pages 20-22
2. L'Esports véritable levier de communication, vente,
promotion et fidélisation
4 2.1 La communication et
l'événementiel Esportifs Pages 22-25
4 2.2 La promotion et la fidélisation
par le biais de l'Esports
Pages 25-29
4 2.3 Esports, levier de vente pour les
éditeurs Pages 29-32
3. Les limites de l'Esports en tant que marché porteur
4 3.1 le ralentissement de l'évolution
technologique Pages 33-34
4 3.2 Le cycle de vie de certaines licences de
jeux Pages 35-36
4 3.3 L'investissement de sociétés
extérieures risque de rendre le marché « casual »
Page 36
Conclusion Pages 37-38
4 Ouverture Page 38
Lexique Pages 39-40
Google Form Pages 41-44
Annexe Page 45
AUGUSTIN SABLE
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Introduction du mémoire de recherche
L'Esports ou contraction de Electronic sport,
représente l'ensemble des compétitions qui existent actuellement
dans le monde. Présent aux Etats-Unis et en Corée du Sud depuis
le début des années 90, l'Esports ne s'est exporté que
très tardivement en Europe et en France (2011).
L'Esports bien que méconnue d'une grande partie de la
population est aujourd'hui un véritable phénomène de mode
et un secteur d'activité à part entière. Des
compétitions ont lieu partout dans le monde, sur des dizaines de jeux
différents, rassemblant des centaines de joueurs professionnels et des
milliers de spectateurs dans des stades. Mais également des centaines de
milliers de spectateurs sur internet. Au même titre que les autres sports
traditionnels, les matchs d'Esports sont retransmis sur internet via
différentes plateformes plus ou moins spécifiques (Twitch,
YouTube, Facebook, Mixer, Caffeine, Twitter) et également sur les
chaînes de télévisions Françaises très
récemment, tels que l'Equipe 21, Game One et ES1 (première
chaîne Française uniquement dédiée à
l'Esports). L'Europe est actuellement théâtre de l'explosion de ce
marché, les acteurs se multiplient aux travers de divers
événements, de nouveaux métiers se créent tous les
mois afin de répondre aux besoins du marché. Nous allons, tout au
long de ce mémoire aborder différentes facettes de l'Esports, son
évolution économique depuis sa création,
l'évolution culturelle de ce marché sur le continent
Européen, la prise en compte de l'Esports par l'état d'un point
de vue législatif.
L'objectif de ce mémoire est de déterminer si
l'Esports est un marché éphémère ou porteur pour
les éditeurs de jeux vidéo. Afin de répondre à
cette problématique nous aborderons chronologiquement les points
suivants :
L'évolution économique, sociale et
gouvernementale (analyse uniquement pour le marché Français) de
l'Esports depuis sa démocratisation.
AUGUSTIN SABLE
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Une analyse approfondie grâce à un questionnaire
ciblé permettant de mettre en avant pourquoi l'Esports est un
véritable levier de communication, de promotion, de vente et surtout de
fidélisation pour les éditeurs de jeux vidéo.
Les limites de l'Esports, jeune marché en pleine
expansion, l'Esports se heurte pourtant à des facteurs qui risquent de
ralentir son développement.
Mon plan est organisé de la manière suivante
pour faciliter la compréhension du raisonnement. Présenter les
bases de l'Esports de manière historique, afin d'expliciter ce qu'il est
aujourd'hui, comment d'un simple jeu, un véritable marché qui
représente aujourd'hui plusieurs Milliards de dollars s'est-il
créé. Ces deux étapes me permettront par la suite, de
définir quelles en sont les limites, comment ce marché peut-il
être impacté négativement et devenir un frein pour les
éditeurs de jeux vidéo.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est
nécessaire de réaliser un point historique sur la naissance de ce
marché apparu sur deux continents différents, de manières
indépendantes à quelques années d'écarts.
L'Esports fait son apparition en Corée du Sud au
début des années 2000. Il se matérialise en Corée
comme une échappatoire au manque d'infrastructures sportives. A la suite
de l'évolution économique du pays, la Corée devient le
premier pays totalement équipé de l'ADSL et de cybercafés
à la pointe de la technologie. Cette situation est propice pour
l'émergence de ce marché novateur qu'est l'Esports, un jeu en
particulier va faire son apparition, il s'agit de la licence
«Starcraft» qui est un MOBA (jeu de stratégie en
temps réel) produit par un éditeur japonais. Ce nouveau style de
jeux renouvelle le marché du jeux vidéo qui était
jusqu'ici saturé de jeux de combats ou de FPS (jeux de guerre).
Ce nouveau jeu incluant une dimension stratégique très
présente, va rapidement s'imposer en Corée comme le jeu de
référence de la jeune génération.
Au début des années deux mille, des
chaînes de télévisions Coréennes s'approprient le
droit à la diffusion de matchs Starcraft entre joueurs Coréens.
Le manque de professionnalisme de ces chaînes de
télévisions, l'approximation des explications ainsi que le manque
de dynamisme et d'intérêt lors des émissions, est
très mal perçu par la communauté. Des
AUGUSTIN SABLE
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joueurs Coréens décident donc de s'organiser
à la fin de l'année deux mille pour créer le
KeSPA (Korean e-Sport Association). Le KeSPA est un syndicat de
joueurs reconnu, il bénéficie de l'approbation des
ministères de la culture, du sport et du tourisme, afin de poser les
fondations d'une structure dédiée à l'Esports permettant
son développement.
A la fin de l'année 2000, OnGameNet, une chaîne
de jeux vidéo- coréenne dans une situation difficile,
décide de se lancer dans la diffusion de matchs de Starcraft. A la suite
des déboires connus par les autres chaînes, OnGameNet
décide de faire à leur façon : ils engagent des
commentateurs qui jouent à Starcraft, de ce fait les analyses sont plus
pointues, plus vivantes, et surtout plus intéressantes pour les
spectateurs qui regardent. Les matchs sont mis en scène, décors
futuristes dans une ambiance de type science-fiction afin d'immerger totalement
les spectateurs dans le jeu. Cette mise en scène connaît
immédiatement un véritable succès, les matchs sont
désormais joués non plus dans des studios à huis clos,
mais sur des scènes en face d'un public s'étant
déplacé spécialement pour l'évènement. Au
fur et à mesure des années le phénomène prend
tellement d'ampleur que la Corée décide de mettre en place un
championnat national avec une récompense monétaire à la
clé. Le succès de l'événement a
dépassé les espérances des organisateurs qui se sont
retrouvés submergés de candidatures pour participer aux tournois.
L'organisation d'un véritable maillage interne a permis de simplifier
l'accès au championnat, grâce à la mise en place de ligues
inférieures jusqu'à faire ressortir les meilleures
équipes. Le premier championnat Esports est donc né. La suite
vous la connaissez, de nombreux jeux sont arrivés sur le marché
avec leurs lots de joueurs exceptionnels souhaitant s'affronter lors de
compétitions. La Corée est à l'heure actuelle l'une des
nations les plus présentes en termes d'équipes Esports sur les
podiums d'événements internationaux, d'infrastructures
dédiées et de régularisation du marché.
Concernant les Etats-Unis, l'Esports est apparu de
manière plus ludique, le tout premier tournoi s'est
déroulé dès 1972 au laboratoire d'intelligence
artificielle de l'université de Stanford sur le jeu Spacewar
(jeu d'arcade). Le gagnant du tournoi « Intergalactic Spacewar
Olympics » est reparti avec un abonnement gratuit d'un an au magazine
Rolling Stone. C'est à l'heure actuelle la toute première
compétition qui se soit déroulée sur un jeu
vidéo
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entre dix joueurs, de manière informelle. Ce tournoi a
été organisé par Stephen Russel et Martin Graetz ; deux
enseignants chercheurs à la recherche d'une alternative amusante aux
présentations institutionnelles d'ordinateurs, lors des journées
portes ouvertes au MIT.
Huit ans plus tard Atari (entreprise de jeux vidéo)
s'inspire de cet événement afin de faire la promotion de leur
toute nouvelle console de salon. Le premier novembre 1980 ce n'est pas moins de
dix mille participants qui s'affrontent pendant le championnat national de
Space Invaders. Afin de gérer cette affluence, Atari décide
d'organiser des championnats régionaux dans cinq grandes villes des
Etats-Unis. Les vainqueurs de ces championnats ont été
conviés au siège de Warner à New-York pour disputer la
finale. A la suite de cet événement le jeu vidéo
compétitif est reconnu comme loisir populaire aux Etats-Unis.
Dix ans plus tard, les jeux vidéo se sont
développés aux Etats-Unis et désormais la majorité
d'entre eux disposent d'une connexion à internet. Nintendo profite de
l'occasion pour créer la surprise auprès de ses consommateurs et
organise les Nintendo World Championships (bien qu'il ne soit accessible qu'aux
Américains). Se basant sur l'évènement d'Atari, Nintendo
décide d'étendre son événement à vingt-neuf
villes des Etats-Unis de la manière d'un road show. Les finalistes
remportent un trophée, la somme de 250$, ainsi qu'un voyage tous frais
payés pour la finale qui a lieu dans les Hollywood Universal Studios en
Californie. C'est la première fois dans l'histoire que des participants
gagnent une somme d'argent en jouant à une compétition de jeu
vidéo compétitif.
Après avoir donné une petite note historique sur
la création de l'Esports il est temps de rentrer dans le coeur du sujet
et de développer de manière plus approfondie l'évolution
de l'Esports des années 2000 jusqu'à aujourd'hui.
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1. L'évolution économique, sociale et
gouvernementale de l'Esports depuis sa démocratisation.
1.1 Le développement économique de
l'Esports
Le secteur de l'Esports bien qu'encore jeune devrait atteindre
une valeur de 3 Milliards d'euros d'ici 2021, soit 4% du marché du jeu
vidéo, et développer son audience de 240 à 410 Millions de
consommateurs à travers le monde. De plus, avec une croissance
économique à trois chiffres en France et deux à
l'échelle mondiale, l'Esports devrait atteindre les 10.5 Milliards
d'euros à l'horizon 2030. L'économie du secteur ressemble
énormément aux autres marchés économiques sportifs,
en effet la majeure partie de l'argent qui circule sur ce marché est
liée à l'organisation de compétitions, à leurs
diffusions, aux acteurs du marché, et aux paris sportifs qui en
découlent (à l'heure actuelle les paris concernant l'Esports sont
interdits en France car non réglementés).
L'économie de l'Esports gravite autour de 4 vecteurs :
· Les joueurs professionnels et les équipes
privées (il n'existe pas d'équipe national à l'heure
actuelle).
Devenir joueurs professionnels est devenu le rêve de
nombreux jeunes de la génération Y, rêve difficilement
accessible puisqu'il est réservé à l'élite des
joueurs tous jeux confondus. En effet généralement dans le top
du ladder, les joueurs professionnels sont souvent dotés de
réflexes hors du communs, d'un « game sens » à
toute épreuve et s'entraînent au même titre que les autres
sportifs entre 8h et 12h par jour. «Comment devient-on joueur
professionnel Esports ?», cette question plutôt simpliste
entraîne une réponse bien différente. Avant que
l'état ne décide de reconnaître l'Esports comme un
véritable marché et d'entre apercevoir les possibilités
économiques de celui-ci, les joueurs professionnels devaient se
déclarer en tant qu'auto entrepreneur afin d'avoir un statut leur
permettant une stabilité professionnelle. Grâce à de
nombreuses évolutions que nous étudierons dans une autre partie
le statut des joueurs professionnels a évolué jusqu'à
devenir des CDD. Cette évolution, qui est une véritable victoire
pour le monde de l'Esports a également développé une
nouvelle facette du marché, le « mercato » comparable
à celui du Football. En effet des
AUGUSTIN SABLE
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joueurs sous contrats avec des équipes pendant une
période spécifiée sur leur contrat peuvent être
racheté par d'autres équipes une fois le contrat arrivé
à terme. Les sommes ne sont pas aussi exorbitantes qu'au football mais
nous parlons quand même de centaines de milliers d'euros pour certains
joueurs au sommet de leurs carrières.
Les CDD permettent aux joueurs d'assurer un salaire
décent, cependant il n'est aucunement leur unique source de revenus, il
faut ajouter à cela les dons qu'ils reçoivent de leurs
communautés lorsqu'ils «Stream» sur la plateforme
Twitch, le salaire que YouTube leur reverse lorsque leur vidéo
dépasse un certain nombre de vue, le cashprize des
compétitions (pouvant s'élever à 250.000$ pour les
vainqueurs) ou encore le sponsoring (cet aspect est cependant souvent
géré par l'équipe qui emploie le joueur).
Concernant les équipes, leur système est
relativement similaire à celui de n'importe quelles équipes
sportives. Les « Rosters » (nombre de joueurs
nécessaire pour former une équipe) sont recrutés par des
chasseurs de têtes qui sont spécifiés dans le domaine du
gaming, les équipes sont financés par de grands groupes
industriels ou en auto-financement bien que ce soit beaucoup plus rare
étant donné le coup de fonctionnement d'une équipe
Esports. Prenons comme exemple l'équipe Esports LDLC, qui est
financé par le groupe endémique du même nom, celle-ci est
financée à hauteurs de 100% par le groupe ce qui lui permet
d'avoir une stabilité financière et donc d'assurer un salaire
décent aux joueurs tout en permettant au groupe d'avoir une
visibilité non négligeable sur le marché (bien que
l'équipe fasse partie de la 2e division sur beaucoup de jeux). Dans le
cas d'une autre équipe tel que « Vitality » qui est une
équipe Française, le financement à lieu par
l'intermédiaire d'investisseurs et de partenariats avec des
sociétés.
Concernant la rentabilité de ces équipes elle
s'effectue essentiellement par le sponsoring entre 80% et 100% selon certains
clubs, selon le statut de l'équipe (international ou national) et de ses
résultats en compétition une autre source de revenu
apparaît, il s'agit du merchandising de produits dérivés
spécifiques à l'équipe qu'ils soient physiques ou virtuels
(cosmétique au couleur de l'équipe).
· Les plateformes de diffusions
En 2005, deux sociétés emblématiques se
lancent sur le marché de la vidéo sur internet, plus
précisément sur le partage de vidéo en ligne. Il s'agit
bien évidemment de YouTube et Dailymotion. Ces sociétés
n'ayant pas de cible spécifique décident de mettre en place sur
internet un site permettant à n'importe qui de poster des vidéos
de la vie de tous les jours. C'est en 2010 qu'un nouveau style de vidéo
fait son apparition sur YouTube. Un jeune Suisse du nom de « Diablox9
» décide de réaliser des vidéos où il se filme
en train de jouer à des jeux vidéo et de les poster sur le site.
C'est un véritable succès sur la plateforme, totalement
inattendu, jusqu'à être visionné des centaines de milliers
de fois. C'est le premier Youtubeur de ce genre, lorsqu'il décide
d'arrêter sa chaîne en 2015 il culmine à 1 710 225
d'abonnés et plus de 250 Millions de vues de ses vidéos.
Cette réussite a inspiré plus d'une personne
car entre 2010 et 2015 ce n'est pas moins de cinq sociétés qui
décident de se lancer sur le marché des plateformes de partage de
contenu gaming. On retrouve des géants de l'industrie tel que YouTube
(alternative à YouTube, la plateforme YouTube Gaming), Facebook
également qui a lancé sa plateforme en 2012.
Des sociétés plus spécifiques sont
apparues tels que Mixer, Caffeine ou la plus importante Twitch. Twitch à
la différence de YouTube et Dailymotion est une plateforme de Stream en
direct, tout le monde peut se filmer en train de jouer sur une chaîne qui
lui est dédiée par la plateforme (bien sûr il lui faut
quand même du matériel : micro, caméra, connexion internet
assez puissante).
La plateforme ne cesse de se développer depuis son
lancement le 6 juin 2011, comme nous le démontre le graphique ci-dessous
:
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En moins de 4 ans, la plateforme est passée de 3M
d'heures visionnées par mois à 762M au mois de mai 2018, soit une
augmentation du temps passé à regarder un Stream sur la
plateforme de 25300%. Autre moyen de vous faire prendre conscience du
caractère important de cette évolution : si nous convertissons
ces 762M d'heures cela correspond à 870 siècles, ce qui veut dire
que les utilisateurs ont cumulés 870 siècles de présence
sur le site en 1 mois. Cette évolution exponentielle s'explique par la
démocratisation de l'Esports, le développement de
compétitions internationales et surtout par l'intégration du
marché à l'économie mondiale.
La télévision n'existe plus pour la
catégorie des « millénials », elle est
remplacée par ces sites de diffusions en direct qui leur permettent
d'interagir avec des influenceurs ou la communauté, de choisir ce qu'ils
souhaitent regarder et quand ils veulent le regarder. La diversification des
plateformes de diffusions permet aux développeurs d'adapter leur
stratégie de vente en fonction des catégories d'âges
présentes sur ces sites de streaming.
· Les compétitions organisées par des
sociétés tiers ou par les éditeurs directement (World LOL
~ IEM)
Pour commencer il faut différencier deux types de
compétition, la première les LAN ou Local Area Network
signifie que toutes les joueuses et tous les joueurs sont réunis au
même endroit lors de la compétition. La deuxième
catégorie qui est « online » signifie que les deux
équipes se trouvent à des endroits différents lorsqu'elles
jouent l'une contre l'autre (une équipe peut jouer en France tandis que
l'équipe adverse se trouve à New-York ou Sydney).
Les compétitions Esports ont relativement
évoluées depuis que les éditeurs et les
sociétés tiers s'intéressent à ce marché,
les LAN n'étaient au début que des petits rassemblements de
joueurs, sans réellement de cashprize ou d'organisation. Le but
était simplement de prouver qui était le meilleur.
La société Intel en partenariat avec ESL Gaming
décide en 2007 de créer un tournoi « les Intel Extreme
Masters », véritable rassemblement des meilleurs joueurs mondiaux.
La différence notoire avec les autres compétitions est que cette
fois- ci l'ensemble de la
AUGUSTIN SABLE
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compétition est financé par Intel (budget de
plusieurs millions d'euros), la première édition de cette
compétition à lieu pendant le CeBIT qui est le plus grand salon
pour les technologies de l'information au monde à Hanovre en Allemagne.
Stratégie marketing innovante qui permet à Intel de mettre en
avant ses produits au travers de la compétition et à ESL
d'inclure ce nouveau tournoi dans leurs retransmissions de compétitions
Esports. Les IEM sont devenues une véritable institution en
termes de compétition Esports à haut niveaux, organisées
partout à travers le monde (New-York, Sydney, Belo Horizonte, Katowice,
Shanghai, Montréal, etc.). Les IEM ont intégrés
la catégorie des « Majors » de la compétition
Esports, ce qui en fait les compétitions les plus prisées pour le
palmarès des joueurs, que ce soit du point de vue de la carrière
des joueurs autant que pour les cashprize débloqués pour
l'évènement (généralement entre 200.000 et 1M$ par
jeu présent dans l'événement).
Exemple de la répartition du cashprize pour les IEM
Katowice 2017 (Starcraft 2).
L'exemple d'Intel représente l'investissement de
société tiers dans le milieu de l'Esports mais qu'en est-il des
éditeurs ? comment s'investissent-ils pour faire vivre leur jeu
au-delà de la simple vente ?
Dans l'exemple de Riot Games développeur du
célèbre jeux League Of Legends (Free to Play massivement
multijoueur), la société a décidé d'organiser
elle-même sa compétition.
AUGUSTIN SABLE
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De l'arborescence des tournois régionaux, nationaux,
internationaux et mondiaux. D'assumer le financement dans sa globalité.
League of Legends est à l'heure actuelle le 2e jeu le plus joué
au monde avec une estimation de 75 millions de comptes
référencés sur le jeu. League of Legends est
également le jeu le plus regardé sur la plateforme Twitch, sur la
semaine du 5 au 11 février (une semaine en haut du classement parmi
d'autres) le jeu cumule 18.9M d'heures visionnées, ce qui revient
à dire que la communauté de joueurs (joueurs pro / influenceur et
compétition) ont en moins d'une semaine créer du contenu qui a
été visionné l'équivalent de 762 500 jours.
Dans une autre mesure, un éditeur a
décidé de voir les choses en très grand. Valve,
éditeur de jeux massivement multi joueurs tel que la série
Counter-Strike, Half-life ou bien Portal organise chaque année le
tournoi le plus rentable pour les joueurs. « The Invitational » est
une compétition annuelle sur le jeu Dota 2 (type MOBA), le tournoi qui
appartient à la classification des « Majors » est
depuis plusieurs années le tournoi au plus gros cashprize alloué
pour les joueurs. L'année dernière pour « The Invitational
2017 » le cashprize s'élevait à 23M de dollars pour les six
premières équipes du classement. Il est normalement impossible
pour une société qui souhaite rentabiliser son
événement de proposer un cashprize aussi élevé.
Seulement Valve a trouvé une stratégie permettant de proposer ce
montant qui attire non seulement les meilleures équipes du monde mais
également une population de spectateurs hétéroclites se
déplaçant de toute l'Europe pour assister au tournoi. Le montant
initial qu'alloue Valve à ce tournoi est de 1.5M de dollars, le reste
étant financé par la communauté, la vente de places pour
assister à la compétition, la vente de produits
dérivés (tee-shirt au nom des équipes, mug, écharpe
etc.) alimente le cashprize à hauteur de 5 ou 10%. L'année
dernière l'annonce du championnat s'est effectuée 4 mois avant le
jour J, Valve a diffusé sa stratégie de financement à peu
près 100 jours avant l'évènement. Sur cette
période, Valve a récolté en moyenne 229.583$ par jour pour
alimenter le cashprize qui a donc atteint cette modique somme de 23M de
dollars.
Les exemples sont nombreux au vu de la diversité des
jeux qui sont actuellement présents sur le secteur de l'Esports. C'est
pourquoi je ne vais énumérer que les plus gros ci-dessous
grâce à une petite analyse issue du site «
https://www.esportsearnings.com/games
»
AUGUSTIN SABLE
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Ceci est une liste non exhaustive de jeux Esports, on y retrouve
les informations suivantes :
- Total cumulé de la somme dédiée au
cashprize, en additionnant le cashprize de ces 5 jeux nous arrivons à la
somme de 293 millions de dollars qui ont été partagés par
les vainqueurs des tournois depuis leurs créations.
- Nombre total de joueurs catégorisés «
Joueur Professionnel », soit un total de 20680 joueurs professionnels
ayant remportés en moyenne 14200$ de cashprize au cours de leurs
carrières
- Nombres de tournois organisés sur le jeu, soit un
total de 11.540 tournois organisés sur ces 5 jeux.
Bien sur ces informations sont désormais
erronées car obsolètes, mais elles permettent d'entre apercevoir
les sommes pharamineuses qu'allouent les développeurs ou les
sociétés tiers à l'organisation de compétitions
Esports qui leurs procurent une visibilité hors normes.
· AUGUSTIN SABLE
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Les sociétés de création de contenu (Ogaming
/ Jinx TV / ESL)
Qui dit nouveau marché, dit nouveau métier.
C'est le cas d'entreprises tel que Ogaming (France), Jinx TV (Angleterre) ou
encore ESL Gaming (filiale du groupe Turtle Entertainment, Allemagne). Ces
sociétés spécialisées dans la création de
contenu via des plateforme spécifiques (YouTube, Twitch, Mixer, etc.)
s'occupent de retransmettre en direct tous les événements (plus
communément appelés « Major ») à
l'échelle mondiale. On a donc vu apparaître le métier de
«casteurs» qui correspond aux personnes qui commentent le
match (qui a parfois lieu à des milliers de kilomètres) au
même titre que Lizarazu commente des matchs de foot. Grâce à
leur expérience du jeu ils sont à même de fournir une
analyse poussée sur la stratégie de chaque équipe, les
actions importantes qui se déroulent pendant le match et à la fin
un débriefing du match avec les statistiques de chaque joueurs et les
conjonctures pour les prochains matchs.
Mais à partir de quoi se créer la richesse ?
dans un premier temps et de manière directe via les plateformes
spécifiques, ces sociétés sont
rémunérées suivant le trafic que génère leur
activité sur la plateforme, de manière moins directe via des
publicités présentes pendant le Stream (lors des pauses entre
match par exemple) et également du placement de produits
(essentiellement pour les sociétés qui commercialisent des
produits liés au gaming : clavier / souris / casque / console / etc.).
On peut également trouver les droits à la retransmission ou les
partenariats de diffusion entre les éditeurs et les
sociétés qui créent le contenu.
Les relations économiques dans le milieu Esports
suivent une logique précise, tous les acteurs sont dépendant les
uns des autres. Si une catégorie qui compose le milieu disparaît
alors les autres seront directement impactés. Dans le cadre des
sociétés de création de contenu, si les sites de streaming
disparaissent (tels que Twitch ou YouTube) la capacité à produire
du contenu sera très gravement atteinte, si le nombre de
compétitions diminue, leur activité s'en retrouvera grandement
impactée.
Pour conclure sur cette première sous-partie, le
secteur de l'Esports est dépendant des relations entre ses
différentes parties, chacune ayant un rôle spécifique au
bon déroulement
de l'activité dans sa globalité. Bien que le
nombre de sociétés qui se spécialisent dans l'Esports est
à la hausse, peu deviennent pérennes, dû à la
concurrence déjà présente.
Liste non exhaustive d'acteurs du marché Esportifs par
catégorie
Comme vous pouvez le constater, les parties sont divisées
en sous-partie avec chacun sa spécificité. Les
développeurs étant remplacés par les jeux pour une
meilleure compréhension.
1.2 L'intégration de l'Esports d'un point de vue
socio-culturel en France.
Les mots « geek » et « nerd » qui sont des
mots à consonnances péjoratives ont pendant longtemps
désignés les personnes qui jouaient de manière peu
raisonnable aux jeux vidéo. Les joueurs ont par ailleurs
été pendant longtemps catégorisés comme des
personnes
associables loin des relations que l'on peut qualifier
d'habituelles. De manière générale le temps
consacré à jouer aux jeux vidéo était une perte de
temps car peu rentable aux vues du ratio « temps passé /
bénéfice acquis ». L'avènement de l'Esports a
profondément modifié ce style de pensée et surtout le
point de vue de la population sur ceux que l'on appelle désormais «
les gamers » et non plus « les geeks ». Ce qui était
avant vu comme un point négatif dans l'habitude de vie des jeunes, est
désormais devenu banal, en 2014 la population de personnes jouant aux
jeux vidéo était estimé à 34M de Français
soit environs 58.3% !
Même si la part des enfants entre 10 et 14 ans reste
excessive compte tenue du fait que 3/4 des jeux auxquels ils jouent sont des
jeux classifiés au-dessus de PEGI 16 (Pan European Game Information :
système d'évaluation européen des jeux vidéo
fondé pour aider les consommateurs européens à s'informer
sur chaque type de jeux vidéo à l'aide de différents logos
exposés sur leur boîte d'origine). On peut remarquer que
même si la part des personnes
AUGUSTIN SABLE
18
jouant aux jeux vidéo évolue à la baisse
avec l'âge elle reste néanmoins très représentative
de l'intérêt grandissant pour les jeux vidéo en France. On
associe très souvent le fait de jouer aux jeux vidéo aux
garçons, cette analyse nous démontre qu'il n'y a pas qu'une
majorité de « gamer », les « gameuses » sont elles
aussi très présentes et c'est l'un des points fondamentaux de
l'intégration du jeux vidéo en Europe.
A partir du moment où certains acteurs du
marché ont commencé à se faire connaître, une prise
de conscience collective est apparue auprès de la communauté de
gamer. Un joueur Français en particulier a relativement impacté
la population de gamer en France, il s'agit de Corentin Houssein alias «
Gotaga ». Corentin n'avait que 16 ans lorsqu'il a été
élu dans l'ombre des caméras le meilleur joueur de Call of Duty
à l'échelle Européenne, c'est une première dans la
sphère gaming Française. A 18 ans « Gotaga » qui
réalisait des vidéos sur YouTube nous fait partager son
expérience dans une vidéo retraçant sa vie sur ses deux
premières années de joueur professionnel. Il nous fait part du
stress qu'il ressent la veille de grandes compétitions, les voyages
à travers le monde afin de participer à des « majors »,
les entraînements pouvant aller jusqu'à dix heures par jour et
également de sa rémunération en tant que jour
professionnel. Cette vidéo à coeur ouvert démystifie le
secteur de l'Esports et fait ressortir les similitudes avec le marché
économique du sport traditionnel.
Les sociétés qui se sont crées à
la suite de la démocratisation de l'Esports en France ont
également permis de modifier l'image de l'Esports. L'image du jeune
adolescent enfermé dans sa chambre pendant des jours à
évoluer vers une image de passionné, se déplaçant
pour aller voir des compétitions. Les débouchés
professionnels ont également évolués jusqu'à
devenir des managers, des responsables événementiels, des chefs
de projet spécialisés dans le marché de l'Esports. Cette
évolution à permis à beaucoup de personnes de faire de
leur passion un métier, poussé par la culture de la
nouveauté Française, le marché a rapidement attiré
des acteurs externes à celui-ci.
Les équipes féminines peine encore à
percer sur le marché Esports bien que de nombreuses entités du
marché s'activent à les faire découvrir. En effet
malgré la part de 51.7% de femmes qui jouent aux jeux vidéo, les
joueuses professionnelles ne représentent que 2 ou 3% de l'effectif
total des joueurs professionnels. Certains pays comme l'Angleterre ou la
AUGUSTIN SABLE
19
Pologne sont considérés comme précurseurs
car ce sont les seuls pays possédant des équipes féminines
d'Esports. Il faudra attendre encore quelques années avant de voir
apparaître des équipes mixtes.
Un autre point important à prendre en compte
concernant l'intégration socio-culturelle de l'Esports est sans aucun
doute l'éducation. Qui aurait pu envisager qu'un jour de jeunes
étudiants pourraient apprendre à devenir de vrais joueurs pros,
des managers ou des chefs de projets destinés à prendre demain
les postes clés du marchés Esportifs. On peut par ailleurs
discerner plusieurs types d'écoles :
- Type écoles de commerce : elles proposent un cursus
commun aux autres écoles mais adapté aux
spécificités du marché Esports
- Type informatique : on retrouve ici l'aspect technique pour
les éditeurs de jeux vidéo tels que les programmeurs, les game
designer ou encore les motion designer qui sont aujourd'hui des
éléments essentiels pour les sociétés
créatrices de contenu Esports
- Ecoles sportive : au même titre que certaines
écoles entraînent les jeunes espoirs Français à
devenir de vrais footballeurs / tennismen ou boxeurs, les écoles
Esportives elles entraînent les jeunes « e-espoirs »
Français à devenir de vrais stratèges, à
améliorer leurs games sens ainsi que leurs réflexes et leur
communication interne aux jeux.
Les premières écoles Esports sont apparues en
2013-2014 en France, lorsque le marché était en pleine expansion.
Celles-ci étaient des écoles indépendantes, des petites
structures dédiées uniquement à l'apprentissage du secteur
Esportifs. Puis dans les années suivantes, des groupes tels que l'INSEEC
ou l'ESSCA se sont intéressés à ce marché et ont
créés des masters spécialisés permettant un
apprentissage reconnu par l'état.
Pour finir sur l'intégration socio-culturelle de
l'Esports en France je me dois de souligner l'intérêt naissant des
régions concernant ce marché. En effet le nombre
d'événements Esportifs est croissant en France et cette tendance
se confirme à la hausse pour les années à venir, on trouve
actuellement des évènements un peu partout en France :
- La DreamHack Tour
AUGUSTIN SABLE
20
- La Gamers Assembly à Poitier
- La DreamHack Marseille
- La Paris Games Week
- L'ESWC à Metz
- L'Orléans Game Show
- La Lyon Esports
Certains de ces évènements peuvent attirer des
dizaines de milliers de visiteurs à chaque édition, c'est
pourquoi les régions s'intéressent de plus en plus à ce
genre de manifestation afin de dynamiser la région. C'est le cas de la
région Occitanie qui a financé à hauteurs de 30%
l'Occitanie Esports qui a eu lieu il y a quelques semaines de cela : «
Nous sommes ravis d'accueillir un événement Esports de cette
taille. Quand ESL nous a proposé de devenir partenaire de cet
événement, nous avons saisi l'opportunité
immédiatement, » explique Carole Delga, Présidente de la
Région Occitanie. « L'Esports est devenu un phénomène
incontournable et ESL et FuturoLAN l'ont prouvé à plusieurs
reprises. L'Occitanie se doit d'être un exemple quand on sait que cette
région héberge déjà de nombreuses entreprises de
l'industrie vidéoludique. ». Cet événement à
permis à la région Occitanie de faire connaître les
entreprises vidéo ludiques présentes sur son territoire, de
promouvoir les organismes de formation en rapport avec le secteur de l'Esports
et de faire de cet événement un événement
incontournable pour la communauté de gamer Française.
1.3 Couverture gouvernementale du marché Esports
Le secteur Esportifs Français est resté pendant
une longue période dans ce que l'on peut appeler un « vide
juridique », en effet il n'y avait aucune législation, aucun texte
de lois comportant la notion d'Esports ou faisant référence
à des compétitions de jeux vidéo. Il a fallu attendre le 7
octobre 2016 pour que des mesures légales soient prises afin de poser un
cadre juridique au marché, il s'agit de la « Loi pour une
République numérique, 7 octobre 2016, articles 101 à 102
». Cette loi qui est apparue dans un intérêt
économique évident pour la France, je rappelle que la croissance
du marché annuelle est 30% et qu'il représente 4M de spectateurs
en France et 850.000 participants.
Mais que représente cette loi exactement ? Dans un
premier temps elle permet de sécuriser les LAN qui étaient
auparavant interdites car associées au régime des jeux de
hasards, elle assure également un haut niveau de protection pour les
mineurs (dans un premier temps en rapport avec le système
d'évaluation PEGI) et dans un second temps concernant les cashprize
éventuellement acquis par le mineur. Ces cashprize ont donc l'obligation
d'être déposés sur des comptes consignés à la
Caisse des Dépôts et Consignations Française et seront
débloqués à la majorité des joueurs.
Cette loi vise également à encadrer le
marché et plus précisément à le structurer pour
qu'il soit rentable. En effet les compétitions étant reconnues
comme de véritables manifestations sportives, le CSA sera chargé
d'en contrôler les retransmissions afin d'éviter qu'elles ne
deviennent des vitrines de publicité masquées par les sponsors.
Elle donne un statut professionnel aux joueurs par l'intermédiaire d'un
CDD spécifique et d'une protection sociale adéquate à leur
activité. La loi prévoit également des visas
spécifiques pour les joueurs étrangers souhaitant évoluer
au sein d'une équipe Française « le passeports talents
». L'état profite de cette loi pour imposer un taux de TVA à
5.5% sur les droits d'entrée des manifestations Esports, l'apport
financier pour l'organisation d'événements Esports (type LAN,
congrès professionnels ou autres) étant considérable
l'état s'engage en contre partie de ces 5.5% de taxes à
établir des structures spécialisées et plus accessibles
aux publics.
La dernière prérogative de cette loi et la
principale est de développer le marché, cette loi soutenue par
Axelle Lemaire ancienne secrétaire d'état chargée du
numérique entre 2014 et 2017 a dans un premier temps amené
à la création de l'association France Esports dont le
AUGUSTIN SABLE
22
but est de « développer, promouvoir, encadrer la
pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité
et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les
principes fondamentaux de l'Olympisme ». Depuis cette loi l'Esports
bénéficie d'une commission spécialisée au sein du
Comité National Olympique Français destinée à
développer la discipline selon les « standards traditionnels du
sport ».
La France toujours avec sa volonté d'innovation
souhaite être le premier pays à proposer les épreuves
olympiques d'Esports lors de Paris 2024 (bien que l'Esports olympique est
déjà eu lieu cette année en marge de Pyeongchang en
Corée du Sud, berceau de l'Esports en Asie).
En conclusion, l'état Français à
régularisé le secteur Esports plus par intérêt que
par besoin mais cela reste quand même une véritable avancée
pour le secteur. Cette loi permet de poser les bases d'un marché Esports
responsable, avec un développement économique appuyé par
les acteurs du marchés et l'état Français.
2. L'Esports véritable levier de communication,
promotion, vente et fidélisation
Il est très important dans cette partie de
spécifier que l'analyse qui va être faite n'est pas une
généralité pour tous les éditeurs. Un jeu
développé par une petite équipe et à moindre budget
ne bénéficiera pas de la totalité des leviers qui vont
être énumérés et expliqués ci-dessous. Au
même titre que tous les jeux ne permettent pas d'organiser des
compétitions Esports et donc n'ont pas la même visibilité
que les jeux spécifiquement tournés vers l'Esports et massivement
multi joueurs.
2.1 La communication et l'événementiel
Esportifs
La présentation des jeux vidéo s'est toujours
effectué de la même manière, soit directement à la
télévision via des spots publicitaires présentant
l'univers du jeu et éventuellement une petite partie de gameplay
ou bien aux travers de grands événements internationaux
spécialisés dans le gaming tel que l'E3
à Los Angeles ou des salons sur le monde du gaming. L'Esports à
révolutionné la communication de certains éditeurs en leur
permettant de toucher l'ensemble de la communauté, l'Esports est devenu
un canal de communication inégalable autant physique que digital !
Il était également rare de voir des
éditeurs proposer des événements à grandes
échelles pour leur communauté, une fois encore l'Esports à
permis ce développement en permettant aux utilisateurs de se rassembler
pour partager un moment lors des compétitions en regardant les meilleurs
joueurs du monde s'affronter dans des shows dignes de la finale de la NFL
Américaine.
La communication et l'événementiel sont deux
facteurs indissociables dans l'Esports, les éditeurs l'ont parfaitement
compris et c'est pourquoi les budgets qui sont alloués à ces deux
leviers ne cessent d'augmenter depuis des années. La communication sur
les compétitions Esports permets aux éditeurs de capter la
majeure partie de leur audience afin de faire passer un message, qu'il soit
à but commercial, informatif ou technique. Le « street marketing
» est encore très peu utilisé du fait des
caractéristiques primaires du secteur, 95% de la communication autour
des compétitions à donc lieux sur les réseaux sociaux :
Ce camembert tiré de l'étude que j'ai
mené sur internet (sur une base de 261 réponses) permet de
discerner les canaux les plus adéquats pour les éditeurs selon la
communauté, il s'agit essentiellement de réseaux sociaux et
également de l'interface principale des jeux vidéo
eux-mêmes, c'est-à-dire le menu. C'est par cet
intermédiaire que les éditeurs sont le plus à même
de toucher leur communauté. Dans l'exemple de Twitter l'éditeur
de jeux Electronics Arts est suivi par 660.000 personnes, dans une autre mesure
et sur Facebook le développeur Riot Games est suivi par 1.2 millions de
personnes, leur licence phare League of Legends est quant à elle suivie
par plus de 15 millions de personnes à travers le monde.
La communication Esportives a pour but premier d'augmenter
la hype des compétitions, afin de générer du
trafic sur les sites de créations de contenu qui sont affiliés
aux éditeurs. Elle permet également de tenir la communauté
au courant de tous les faits et gestes de la sphère Esportives (les
joueurs, les équipes, les transferts). Au-delà de sa fonction
primaire elle permet également de capter l'attention sur un
événement spécifique en rapport avec le jeu, de maintenir
l'intérêt de la communauté.
AUGUSTIN SABLE
24
Sur les 261 personnes interrogées, 77 se sont
déjà déplacées afin d'assister à une
compétition Esports. Ce chiffre est plus que significatif car les
compétitions sont
AUGUSTIN SABLE
25
actuellement retransmises sur diverses plateformes sur
internet de manière gratuite et très facilement accessible.
L'accès aux compétitions étant payante à hauteur de
30€ voir 50€ selon le type de compétition une question se pose
! Mais pourquoi les gamers sont-ils prêts à payer cette somme
alors qu'ils peuvent regarder la compétition directement de chez eux ?
Tout d'abord pour l'ambiance, au même titre que des milliers de
spectateurs se déplacent pour aller voir des matchs de foot, les gamers
eux se déplacent afin d'aller supporter leurs équipes. L'ambiance
des stades Esports ayant quelque chose d'unique qui permet de rendre le moment
inoubliable.
La loi Française oblige les sociétés
organisatrices à ne pas faire de bénéfices sur les
entrées des évènements, elle ne prend cependant pas en
compte tous les produits dérivés vendu pendant
l'évènement tels que des tee-shirts floqués aux noms des
équipes, les objets décoratifs etc. Tout est mis en place lors
des compétitions pour que cette expérience soit la plus immersive
possible, les gamers ne viennent pas simplement voir un match, ils viennent
pour assister à un spectacle nouvelle génération.
2.2 la promotion et la fidélisation par le biais de
l'Esports
Au-delà du facteur économique des
compétitions, elles permettent également de fidéliser les
utilisateurs et de promouvoir le jeu aux travers de diverses
stratégies.
Concernant la promotion du produit, les éditeurs ont
pour habitude de mettre à jour leurs jeux de manière mensuelle
afin de résoudre les problèmes qui apparaissent et d'apporter des
nouveautés afin de diversifier le gameplay. Quel est le moyen le plus
simple pour présenter les nouveautés et les améliorations
? les réseaux sociaux sont une part non négligeable mais bien
évidemment les événements permettent de capter l'attention
de la communauté, les joueurs qui découvrent ces modifications
lors des compétitions sont également d'excellents ambassadeurs
puisqu'il est évident qu'ils vont donner leurs avis sur les
réseaux sociaux.
AUGUSTIN SABLE
26
C'est un peu l'effet papillon, les influenceurs / joueurs
professionnels découvrent les nouveautés et en font part à
leur communauté, cette même communauté qui va donc
s'empresser de découvrir ce qui a changé sur leur jeu
préféré et eux-mêmes vont en parler autour d'eux et
sur les réseaux sociaux. D'une simple compétition la
totalité de la communauté est concernée, il s'en suit un
échange entre les joueurs et l'éditeur afin de recueillir leurs
avis et éventuellement modifier certains points qui gênent les
joueurs.
Par ailleurs la compétition n'a pas la
nécessité d'être un événement international
avec les plus grosses équipes du monde pour faire parler d'elle. C'est
ce que nous a prouvé la société Epic Games il y a quelques
semaines de cela avec son tournoi « Fortnite Pro AM » pour faire
écho à son annonce d'investissement de 100M de dollars pour
développer le marché Esports du jeu. La compétition qui a
rassemblé 50 des meilleurs joueurs du monde en binôme avec des
stars n'ayant jamais jouer a fait un véritable carton sur les
réseaux sociaux, considéré comme le plus gros
événement du jeu jusqu'à maintenant, il a
été relayé à travers le monde via des
télévisions, des directs live sur toutes les plateformes de
streaming et en direct avec les réseaux sociaux des participants.
Comme nous le montre le graphique ci-dessous,
l'évènement qui a eu lieu il y a 3 mois à
déjà impacté le monde gaming, 204 personnes sur 261
identifient des compétitions organisées par des éditeurs
de jeux vidéo. Parmi c'est 204 personnes 92 reconnaissent le tournoi
présenté ci-dessus alors qu'il n'a que 3 mois. Des
compétitions qui existent depuis bien plus longtemps sont moins connues,
mais pour quelles raisons ? Le manque de communication sur la
compétition, une compétition en déclin, baisse du nombre
de joueurs, il existe mille et une raison. Mais l'important est de souligner
que 45% des personnes ayant répondu oui à cette question ont
identifié la Fortnite Pro AM comme compétition de
référence auprès des éditeurs.
Certaines compétitions sont devenues
véritablement emblématiques, à tel point que les
éditeurs ne s'orientent désormais plus que sur l'Esports. C'est
le cas de Riot Games avec son jeu League Of Legends, le jeu est présent
dans les plus grandes compétitions « Majors » à travers
le monde. On trouve également les compétitions continentales
retransmises partout dans le monde.
La promotion du produit est essentielle aux
développeurs, mais la fidélisation l'est tout autant. Rien ne
sert de développer un jeu si personne ne l'attend. La
fidélisation aux travers de l'Esports permet aux éditeurs de
s'assurer une base fixe de clients pour leurs prochains jeux.
Par quel moyen une compétition peut-elle permettre de
fidéliser une communauté ? Une fois encore pour s'assurer qu'un
jeu va être rentable il faut d'abord qu'il soit attendu par la
communauté, il faut que le jeu soit hype par les influenceurs.
C'est exactement la stratégie qu'a adopté Epic Games pour
promouvoir son jeu Fortnite, accès VIP au jeu avant sa date de sortie
pour l'essayer. Les influenceurs se sont laisser porter par le jeu en
entrainant avec eux leurs propres followers. Une fois cette étape
passée, il faut obligatoirement entretenir le jeu, ne pas le laisser
dépérir au risque de voir les joueurs quitter le jeu au profit
d'un autre. Il faut donc sans cesse renouveler la façon de jouer,
apporter des nouveautés, régler les bugs
« in game » et si le jeu si prête,
créer une compétition Esports. Il n'y a pas de plus fort
engouement pour une communauté que de se dire qu'il y a une
possibilité de devenir enfin un joueur professionnel. La mise en place
de compétitions permet aux éditeurs de renouveler
l'intérêt des joueurs, elle permet également d'un point de
vue financier de développer le merchandising intra et hors-jeux. L'un
des points fort de la fidélisation par l'Esports est de permettre aux
joueurs de se sentir important, les interactions développeurs / joueurs
n'ont jamais été aussi nombreuses que depuis l'émergence
du marché.
Comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessus, une
nette majorité des personnes interrogées estiment que les
compétitions Esports favorisent la fidélisation plus que la
promotion. C'est une véritable évolution pour les éditeurs
qui n'apportaient que très peu d'importance au retour de la
communauté, effectivement le jeu étant complètement
développé, il n'y avait pas de modifications possibles. La notion
de jeu massivement multi-joueurs a incité les développeurs
à écouter la communauté afin de la satisfaire et donc de
s'assurer que leur jeu n'allait pas être déserté.
Les développeurs sont actuellement dans une
période ou le succès ne tient qu'à un détail, le
marché évolue à une vitesse folle en même temps que
la communauté de joueurs s'agrandie.
L'exemple le plus représentatif est celui des jeux
« battle royale », avant la sortie de Fortnite qui est devenu une
référence en termes de promotion et de fidélisation, il y
a eu deux autres jeux du même type. Les développeurs n'ont pas su
promouvoir leur jeu et fidéliser les joueurs, résultat : des
centaines de milliers de joueurs ont décidé du jour au lendemain
de quitter le jeu et de se lancer sur le nouveau jeu à la mode. La
fidélisation est une véritable problématique pour les
éditeurs, c'est pourquoi les budgets pour le développement de
l'Esports ne cessent d'augmenter depuis six ans, il est devenu évident
que pour s'imposer comme jeu de référence l'Esports est devenu
une étape obligatoire. 90% des jeux qui sont actuellement produit sont
destinés à être des jeux massivement multi-joueurs et ce
n'est pas une coïncidence mais la tendance du marché qui incite
tous les éditeurs à se lancer sur le marché de la
compétition afin de pérenniser au maximum leurs
investissement.
2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs.
L'Esports aussi bizarre que cela puisse paraître ne
permet pas spécialement aux éditeurs d'augmenter leurs ventes de
jeu, mais il reste néanmoins un véritable levier de vente.
Au-delà du jeu en lui-même les éditeurs ont su incorporer
du contenu payant sur un jeu déjà payant d'origine. Il s'agit
de skin « In game », qui permettent de modifier l'apparence
du joueur lorsqu'il joue, un véritable marché s'est formé
au fur et à mesure des années pour l'achat, revente de skin. Il
faut savoir que certains skins sont actuellement en vente sur des sites
spécialisés à plus 50.000 et 60.000$.
Dans le cas de League Of Legends qui est un Free to Play,
l'achat de skin par les joueurs à générer un chiffre
d'affaire estimé entre 800M et 1 milliards de dollars sur les
années 2015 à 2016. Cette tendance est à voir à la
hausse avec l'augmentation du nombre de joueurs.
L'image ci-dessus représente les skins d'un personnage
sur League of Legends, il s'agit de contenu additionnel purement
cosmétique, ce qui veut dire que les statistiques du joueur ne sont pas
augmentés s'il joue avec tel ou tel skin.
Les skins permettent simplement aux joueurs de se
différencier des autres lorsqu'ils jouent, cette fonctionnalité
est désormais présente sur tous les jeux car c'est une
véritable source de revenus. Les équipes professionnelles
possèdent également leurs propres skins à la vente ce qui
leur permet de générer des fonds.
Les skins sont le levier de vente « in game » mais
on trouve également un levier physique de vente, tels que des
vêtements, de la vaisselle, des figurines etc.
Cette imagine est tirée du site
https://shop.eslgaming.com/collections/faze-clan
qui est le site commercial de la société ESL Gaming. Pour chaque
produit acheté sur ce site, des droits sont reversés aux
équipes professionnelles afin d'exploiter leurs images. Le modèle
économique des développeurs ne cesse d'évoluer depuis que
l'Esports est apparu, il a offert des axes de développement dans
lesquels les développeurs se sont très vites
engouffrés.
AUGUSTIN SABLE
31
Le graphique parle de lui-même, les joueurs estiment
à 91.2% que l'investissement des éditeurs de jeu pour
l'organisation d'événements Esports est rentable.
Les personnes ayant répondu à mon questionnaire
avaient libre choix de réponse sur cette question, malgré 242
réponses on peut remarquer qu'elles ne sont pas unanimes sur la
rentabilité des évènements Esports. Cependant ce graphique
permet d'appuyer les axes de
AUGUSTIN SABLE
32
développement abordés dans cette deuxième
partie. Un évènement Esports international permet aux
développeurs de réaliser un retour sur son investissement via
les slots d'équipes vendus, la vente de produits
dérivés sur place et sur internet, en prenant en compte les
partenariats signés spécialement pour l'évènement
etc.
La visibilité de la société
organisatrice rayonne dans le monde entier par l'intermédiaire des
retombées médiatiques sur les réseaux sociaux, par la
présence de direct live sur les plateformes de diffusions (certaines
finales d'évènements Esports rassemblent jusqu'à plusieurs
millions de personnes à travers le monde toutes plateformes
confondues).
La promotion du produit se fait par l'évènement
en lui-même, c'est le moment parfait pour les éditeurs pour faire
fonctionner leurs relations avec les influenceurs et les équipes
professionnelles, promouvoir la compétition pour inciter les gamers
à se déplacer et profiter du show. Plus la compétition
sera intéressante, plus elle sera regardée à travers le
monde et plus la promotion sera efficace.
Concernant la vente et comme expliqué dans cette
même partie, la vente ne correspond pas vraiment à la vente du jeu
en lui-même mais des extensions de celui-ci. Les cosmétiques in
game et physiques sont une part immense des bénéfices.
Dilué sur plusieurs années des joueurs sont capables de
dépenser des sommes astronomiques sans s'en rendre compte.
Pour finir la fidélisation de la communauté
passe par l'intérêt qu'on lui porte, si la communauté se
sent investi dans le jeu, que le jeu ne cesse d'évoluer et
s'améliore. Alors la fidélisation opère et le jeu
améliore son espérance de vie de manière
définitive.
AUGUSTIN SABLE
33
3. Les limites de l'Esports en tant que marché
porteur
3.1 Le ralentissement de l'évolution
technologique
L'évolution technologique est une part importante de
la réussite de l'Esports, depuis 20 ans maintenant les innovations
technologiques accompagnent les joueurs professionnels. Avec des produits
toujours plus performants, des jeux leurs permettant une immersion plus
profonde, une connexion internet réduisant au maximum les délais
de réponse (pour certains jeux, 500 millisecondes de délais sur
une action peuvent être décisives pour la victoire d'un match).
Il est cependant inquiétant de s'apercevoir que nous
arrivons bientôt aux limites d'innovations concernant les points
énumérés ci-dessus. Internet arrive bientôt à
la limite physique de sa capacité avec des délais de
réponses qui avoisinent les 30 millisecondes, les moteurs des jeux
vidéo arrivent également dans leurs derniers retranchements, les
évolutions graphiques ne sont désormais presque plus visibles
à l'oeil nu et ne servent que de « cosmétique » pour le
confort du joueur.
Il n'y a désormais plus de renouvellement dans les jeux
utilisés lors de compétitions, plus d'évolution notable en
termes de jouabilité, de confort ou d'intérêt pour les
spectateurs. Ce manque d'innovation couplé au problème lié
au cercle de vie risque à long terme de détourner l'attention de
la communauté vers des secteurs plus innovants.
Ce manque d'innovation, cette stagnation technologique
amène un second problème non négligeable qui n'est pas
encore pris de manière sérieuse par les organisateurs : il s'agit
de la triche et du dopage des joueurs professionnels. En effet maintenant que
les jeux sont à la limite de leurs développements, certains
joueurs trouvent le moyen de tricher en compétition afin de
réaliser de meilleurs scores et faire gagner leur équipe, parmi
ces moyens de triches nous pouvons trouver ce que l'on appelle le «
cheat in game » ou plus
AUGUSTIN SABLE
34
précisément des logiciels tiers qui vont donner un
avantage non négligeable au joueur qui
l'utilise :
- Un AimBot : Logiciel tiers qui permet à un joueur de
viser instantanément un joueur ennemi
- Un Wallhack : logiciel tiers qui permet au joueur de voir
à travers les murs et donc de savoir où se trouve les joueurs
ennemis
- Réduction de la HitBox : réduit la zone prise
en compte sur le personnage pour lui infliger des dégâts
Bien que certains éditeurs essayent d'endiguer au
maximum ce genre de déviances qui ternissent le sport, les logiciels
pour tricher se font de plus en plus sophistiqués et sont
extrêmement bien dissimulés à l'intérieur d'autres
programmes essentiels pour que le jeu fonctionne. Ce fléau n'est pas un
cas unique puisqu'il touche la totalité des jeux qui se jouent en
compétition à l'heure actuelle, il y a énormément
d'exemples de joueurs qui ont été pris sur le fait entrain de
tricher pendant des LAN ce qui a entraîné une disqualification
immédiate de l'équipe au complet. Il est également
préoccupant de se rendre compte qu'un si jeune marché de
compétition qui reste avant tout du sport entraine si rapidement des cas
de déviances et de tricheries.
Au-delà du virtuel, l'Esports a également subi
des cas de dopages de la part de certains joueurs. Se doper physiquement pour
jouer à un jeu virtuel ? A la différence des sportifs de hauts
niveaux ce ne sont pas les muscles qui sont mis à rudes épreuves
chez les joueurs mais plutôt leurs psychés. La concentration,
l'analyse de flots de données en temps réel et la prise de
décision en fonction de ces variables sont extrêmement fatiguant
pour les joueurs qui peuvent jouer jusqu'à 5 ou 6h d'affilée lors
de certaines compétitions. « Le mental prévôt sur
le skill » est un adage bien connu chez les joueurs, c'est
pourquoi certains ont décidés d'utiliser un médicament qui
permet d'améliorer sur la durée cette gestion de la concentration
et de l'analyse de données. Le médicament en question s'appelle
« l'Aderall », la majorité des cas qui ont
présenté un dopage à l'aderall ont eu lieu aux
États-Unis qui ont un règlement différent de l'Europe
concernant l'utilisation de ce médicament. Son utilisation offre un
avantage non négligeable aux joueurs qui l'utilisent, c'est pourquoi
AUGUSTIN SABLE
35
il est interdit dans les compétitions
Européennes. Malheureusement à l'heure actuelle une seule
société réalise des contrôles lors de ses
compétition, il s'agit D'ESL Gaming.
3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux
Le cycle de vie de certains jeux devient également
problématique pour le développement de l'Esports, certains
développeurs comme Activision ou Electronics Arts assurent leurs ventes
grâce à des licences bien connues de la communauté. Prenons
l'exemple de Activision, la licence phare de cette société est
Call of Duty dont le premier opus est sorti en 2003. Depuis 2003, ce n'est pas
moins de 23 jeux de la saga Call of Duty qui ont été
lancés sur le marché, bien que la diversité historique
dont fait preuve la saga est irréprochable, le cycle de vie de la
licence est trop court pour permettre de mettre en place une vraie
compétition Esports. Il faut au bas mots cinq à six mois pour que
tous les acteurs du marché se mettent d'accord sur les modalités
d'organisation de la compétition :
- Qui finance le cashprize ?
- Qui s'occupe de retransmettre la compétition ?
- Partenariat entre société tiers pour placement
de produit
- Qui va participer à la compétition ?
- Ou aura lieu la compétition ?
- Le jeu sera-t-il fini pour la compétition ?
Cette petite liste non exhaustive des tâches
nécessaires au bon déroulement d'une compétition nous
montre à quel point le cycle de vie du produit est trop rapide pour
permettre une organisation complète. Pour que la compétition soit
pérenne pour les acteurs il faut qu'elle dure dans le temps, or six mois
de compétition sur un jeu avant de passer à l'opus suivant ne
permet pas au jeu de s'intégrer de manière significative sur le
marché Esports.
La nécessité de profit des éditeurs
dessert totalement le marché Esportifs mais également les
éditeurs, cette nécessité de rentabilité impacte
les équipes professionnelles car la participation au tournois plus
communément appelé « un slot » est payante
pour les équipes. Pour certaines compétitions le prix d'un slot
peut dépasser des centaines de milliers d'euros,
AUGUSTIN SABLE
36
or comme expliqué précédemment la
situation financière de certaines équipes ne leur permet pas de
participer. Les compétitions se font donc au profit de la
rentabilité et au dépit du spectacle, ce qui d'un point de vue
stratégique est une aberration puisque la communauté rapporte
plus aux éditeurs que les slots d'équipes.
3.3 L'investissement de sociétés
extérieures risque de rendre le marché « casual »
Le développement économique du marché
n'a de cesse d'attirer de nouveaux investisseurs, ce qui de manière
générale est bon signe, or dans le cas de l'Esports cette
multiplication d'investisseurs risque à terme de dénaturer le
marché. Sur les deux dernières années en France, certaines
entreprises du CAC 40 se sont lancées sur le marché de l'Esports,
des entreprises telles que Renault, la SNCF, orange ou encore le Paris
Saint-Germain. Ces sociétés sont de part leurs activités
primaires en dehors du marché de l'Esports, cependant certaines d'entre
elles ont trouvé dans l'Esports un nouveau moyen de faire de la
communication/promotion pour leurs activités respectives.
La plus grande menace pour l'intégrité du
marché Esports est donc que ces sociétés se servent de
l'Esports uniquement comme moyen de communication et donc dénaturent
totalement le principe même de l'Esports. En investissant de grosses
sommes d'argent dans le marché, ces sociétés accaparent
peu à peu une place dans le milieu de l'Esports qui est non
négligeable, cependant elle le déstabilise. Comme expliqué
plus haut, le marché de l'Esports fonctionne en « Harmonie »
avec tous les acteurs qui le composent. Un surplus d'investissements va amener
de plus en plus d'acteurs, non pas car ils connaissent le milieu mais parce
qu'ils voient l'argent circuler de manière exponentielle et qu'ils
veulent leurs parts. C'est un secteur qui se doit d'être
extrêmement professionnel vis-à-vis d'une communauté
toujours plus exigeante en termes de qualité des produits
proposés, d'infrastructures et d'évènements.
Le fait que des sociétés externes investissent
dans le marché uniquement parce qu'il a une croissance à deux
chiffres et qu'il est rentable est un facteur d'appauvrissement de la
qualité au profit du profit lui-même.
AUGUSTIN SABLE
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Conclusion
En prenant en compte les différents axes
développés dans ce mémoire et afin de répondre
à la question : Esports ; secteur éphémère ou
porteur pour les éditeurs de jeux vidéo ? Je pense qu'il est
nécessaire de nuancer cette conclusion. Il est tout à fait
évident au vu des chiffres énumérés dans ce
mémoire que l'Esports est un véritable secteur porteur pour les
éditeurs, s'il ne l'était pas Epic Games n'aurait jamais investit
la somme pharamineuse de 100 millions de Dollars pour développer le
secteur Esports de son jeu « Fortnite Battle Royal » et Valve
n'aurait jamais proposé un cashprize de 23 millions de dollars pour une
seule et même compétition. La nuance à apporter est que oui
l'Esports est porteur à l'heure actuelle mais pas pour tout le monde !
L'Esports n'est rentable que pour certains styles de jeux (MOBA / FPS / Battle
Royal) comme vous pouvez le constater sur l'image n°3, les 5 premiers jeux
en termes de compétition Esports sont des MOBA ou FPS (bien que cette
tendance risque d'être modifiée dans les années à
venir) ce qui correspond à 40% des jeux vidéo présents
actuellement sur le marché. Bien que les compétitions existent
pour les autres styles de jeux, elles sont cependant de moindres importances et
génèrent beaucoup moins de retombées économiques
pour les entreprises.
C'est pourquoi afin de répondre à la
problématique de ce mémoire je dirais que l'Esports est porteur
pour les éditeurs de jeux vidéo massivement multi-joueurs (Valve,
Activision, Riot Games) et seulement éphémère pour les
éditeurs qui apportent une touche multi-joueurs à leur jeu (tel
que Ubisoft, Electronics Arts ou encore Rockstar Games).
Il reste un point qui n'a pas été abordé
durant ce mémoire, celui de la réalité virtuelle (ou
augmentée), innovation technologique qui permet de plonger de
manière totalement immersive un joueur dans un univers fantastique. La
réalité virtuelle permet aux joueurs d'être totalement
maître de leurs mouvements en incarnant eux-mêmes le personnage du
jeu. Nous avons abordé dans la 3e partie de ce mémoire le fait
que les innovations technologiques ont tendances à ralentir et que le
marché de l'Esports commence à se stabiliser. Il était
inimaginable il y a vingt ans de voir des jeunes s'affronter sur des jeux
vidéo devant des centaines de milliers de spectateurs sur internet, il
n'est pas impossible que d'ici une petite décennie la
réalité virtuelle s'adapte aux marchés de l'Esports
actuel
AUGUSTIN SABLE
38
afin d'en faire un parfait mélange entre l'Esports et
l'activité physique. Il serait donc intéressant d'ici dix ans de
réaliser une étude sur la faisabilité de conjuguer la
réalité virtuelle aux compétitions de jeux vidéo
que l'on a actuellement, bien que celle-ci existe déjà sous un
autre format avec des jeux spécialement créés pour la
réalité virtuelle.
AUGUSTIN SABLE
39
Lexique
Battle Royal : tiré du
célèbre film Japonais, ou plus récemment de Hunger Game.
Ce style de jeu regroupe plusieurs équipes de 4 (minimum 15
équipes) sur la même map. Le but des équipes étant
d'éliminer les équipes adverses et d'être la
dernière survivante.
Cashprize, récompense
financière pour les équipes qui participent aux tournois et qui
arrivent sur les 6 première places du tournois
Casteurs, commentateurs
spécialisés dans les compétitions gaming Cheat in
game, notion de tricher directement sur le jeu
FPS, First personnal shooter : ce jeu dont
la caméra se trouve à la première personne, permet une
immersion plus intense. Généralement jeu de guerre historique ou
futuriste dans lequel s'affrontent des équipes de 4 autours de matchs
à objectifs (MME, CTF, S&D, Hardpoint). CSGO/COD/Battlefield)
Free to Play, jeu accessible gratuitement
Gameplay, vidéo qui représente
le jeu dans sa forme finale, il s'agit en fait d'une vidéo ou le joueur
joue et explique son ressenti par rapport au jeu
Game sens, il s'agit de l'intuition d'un
joueur lorsqu'il joue, sa capacité à anticiper les mouvements de
ses adversaires
IEM, Intel Extreme Masters, compétition
mondiale organisée par l'entreprise Intel In game,
à l'intérieur du jeu
Jeux sur téléphone,
majoritairement des MOBA simplifiés permettant leurs utilisations sur
téléphone.
Jeux de combat, au même titre que les
jeux de sport, les jeux de combats se jouent en 1 contre 1 (type Taken / Street
fighter / DBZ).
AUGUSTIN SABLE
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KeSPA, syndicat de joueurs reconnu, il
bénéficie de l'approbation des ministères de la culture,
du sport et du tourisme, afin de poser les fondations d'une structure
dédiée à l'Esports permettant son développement
Ladder, il correspond au classement des joueurs
sur un jeu toutes régions confondues
LAN, Local Area Network en anglais
correspond aux compétitions Esports qui ont lieu de manière
physique, toutes les joueuses et tous les joueurs sont rassemblés au
même endroit
Majors, compétition internationale
sponsorisée par l'éditeur de jeu vidéo Valve
Mercato, il s'agit de l'endroit où
les équipes peuvent acheter des joueurs, entre autres il s'agit de
l'espace d'échange entre équipes afin de transférer leurs
joueurs
Millénials, appellation pour les
personnes se situant entre 15 et 35 ans
Moba (Multiplayer online battle arena) ou
bien encore ARTS (action real-time strategy), ce qui correspond à des
jeux de stratégies en temps réel, par équipe chaque joueur
incarne un personnage avec des caractéristiques spécifiques et
affronte l'équipe adverse (ex : LOL, Smite, Dota 2)
Roster, terme gaming pour qualifier une
équipe de joueurs pour les compétitions Esports
Skill, équivalent du talent dans le langage gaming
Slot, correspond à une place pour
participer à une compétition, s'il y a 16 slots cela veut dire
qu'il y a de la place pour 16 équipes
Spacewar, jeu développé dans les
années 80 se jouant sur une borne d'arcade Sport, est
l'un des rares style de jeux se jouant en 1 contre 1, style Fifa / NBA 2K
Stream, il s'agit de l'action de se filmer
en direct sur les plateformes de streaming dédiées tel que
Twitch
AUGUSTIN SABLE
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Copie du questionnaire Google Form (261
réponses)
Première section :
· Regardez-vous des compétitions Esports ?
- Oui - Non
· Si oui, sur quels sites ?
- Twitch
- Facebook
- YouTube
- Mixer
- Caffeine
· Si non pour quelles raisons ? - Libre choix de
réponse
Deuxième section :
· Quel est selon vous le social média le plus
adéquat pour faire la promotion de
compétition Esports ?
- Facebook
- Twitter
- Reddit
- Menu du jeu (onglet nouveauté)
· Estimez-vous que la communication sur ce social
média impacte de manière significative les retombées
médiatiques pour l'éditeur ?
- Oui - Non
· AUGUSTIN SABLE
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Selon les plateformes citées précédemment,
laquelle utilisez-vous le plus pour vous
tenir informé sur les compétitions ?
- Facebook
- Twitter
- Reddit
- Menu du jeu (onglet nouveauté)
· Vous êtes-vous déjà
déplacé pour assister à une compétition ?
- Oui - Non
· Si oui, compétition en France ou à
l'international ? - En France
- A l'international
· Si non, pour quelles raisons ? - Libre choix de
réponse
· Les millions de dollars dépensés par les
éditeurs pour l'organisation de compétitions sont- ils rentables
selon vous ?
- Oui - Non
· Si oui, dans quelles mesures ?
- Retour sur investissement
- Visibilité de la société
- Promotion du produit
- Vente
- Fidélisation de la communauté
AUGUSTIN SABLE
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Troisième section :
· Identifiez-vous des compétitions à des
éditeurs de jeux vidéo ? - Oui - Non
· Si oui, lesquelles ?
- CWL par Activision & Sony
- Fortnite Pro AM par Epic Games
- Halo World Championship par 343 Industry (Bungie)
- Championnat du monde League of Legends par Riot Games
· Ces compétitions impactent-elles selon vous plus
la promotion du produit ou la fidélisation des utilisateurs ?
- Promotion - Fidélisation
Quatrième section :
· Vous êtes ? - Une femme - Un homme
· Votre catégorie socio-professionnelle ?
- Etudiant
- Professionnel
- Retraité
· AUGUSTIN SABLE
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Votre âge ?
- 15-35
- 36-50
- 51-70
· Comment vous situez-vous par rapports à l'Esports
? - Je travaille dans l'Esports
- Simple joueur
- Je n'y connais rien
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Bibliographie
https://vl-media.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/
http://mantic0re.fr/historique-de-lesport/
http://www.jeuxvideo.com/news/685764/dota-2-plus-de-20-782-436-pour-le-cash-prize-du-ti7-record-battu.htm
http://marketing-digital.audencia.com/revolution-e-sport-grace-a-communaute-digitale/
https://venturebeat.com/2018/06/07/the-150-billion-video-game-landscape-7-segments-to-watch/
http://www.eclypsia.com/fr/lol/actualites/lol-les-chiffres-d-audience-du-msi-2018-saison-8-26549
http://www.ogaming.tv/news/la-naissance-de-l-esport/10833
https://liquipedia.net/dota2/The_International
https://www.journaldugeek.com/2014/11/19/etude-du-cnc-jeu-video-france-chiffres/
AUGUSTIN SABLE
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Ce mémoire traite de l'influence de l'Esports sur
l'économie des éditeurs de jeux vidéo et plus
précisément sur l'importance de l'Esports dans la
stratégie des éditeurs. Pour ce faire il y a dans la
première partie une analyse historique de l'Esports selon trois
critères : économique, intégration sociale et
intérêt politique.
La 2e partie aborde comment l'Esports
représente un véritable levier de communication, de promotion, de
vente ainsi que de fidélisation grâce à un questionnaire
réalisé en ligne contenant 261 réponses.
La 3e partie permet d'imposer les limites de
l'Esports en tant que marché porteur, comment l'évolution
technologique risque à terme de ralentir le développement de
l'Esports. En quoi le financement de sociétés en dehors du
marché est un danger pour le marché s'ils ne sont pas
correctement régulés. Pour finir en quoi le cycle de vie de
licence tel que Call of Duty est un frein pour la mise en place de
compétitions Esports sur le long terme.
This thesis deals with the influence of Esports on the
economics of video game publishers and more specifically on the importance of
Esports in the publishers' strategy. To do this, there is in the first part a
historical analysis of Esports according to three criteria: economic, social
integration and political interest.
The second part discusses how Esports represents a real lever
of communication, promotion, sales, and loyalty through an online questionnaire
containing 261 responses.
Part 3 makes it possible to impose the limits of Esports as a
buoyant market, how technological evolution may ultimately slow the development
of Esports. How corporate financing outside the market is a danger to the
market if they are not properly regulated. To conclude how the license life
cycle such as Call of Duty is a brake for the implementation of Esports
competition in the long term.
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