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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

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2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs.

L'Esports aussi bizarre que cela puisse paraître ne permet pas spécialement aux éditeurs d'augmenter leurs ventes de jeu, mais il reste néanmoins un véritable levier de vente. Au-delà du jeu en lui-même les éditeurs ont su incorporer du contenu payant sur un jeu déjà payant d'origine. Il s'agit de skin « In game », qui permettent de modifier l'apparence du joueur lorsqu'il joue, un véritable marché s'est formé au fur et à mesure des années pour l'achat, revente de skin. Il faut savoir que certains skins sont actuellement en vente sur des sites spécialisés à plus 50.000 et 60.000$.

Dans le cas de League Of Legends qui est un Free to Play, l'achat de skin par les joueurs à générer un chiffre d'affaire estimé entre 800M et 1 milliards de dollars sur les années 2015 à 2016. Cette tendance est à voir à la hausse avec l'augmentation du nombre de joueurs.

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L'image ci-dessus représente les skins d'un personnage sur League of Legends, il s'agit de contenu additionnel purement cosmétique, ce qui veut dire que les statistiques du joueur ne sont pas augmentés s'il joue avec tel ou tel skin.

Les skins permettent simplement aux joueurs de se différencier des autres lorsqu'ils jouent, cette fonctionnalité est désormais présente sur tous les jeux car c'est une véritable source de revenus. Les équipes professionnelles possèdent également leurs propres skins à la vente ce qui leur permet de générer des fonds.

Les skins sont le levier de vente « in game » mais on trouve également un levier physique de vente, tels que des vêtements, de la vaisselle, des figurines etc.

Cette imagine est tirée du site https://shop.eslgaming.com/collections/faze-clan qui est le site commercial de la société ESL Gaming. Pour chaque produit acheté sur ce site, des droits sont reversés aux équipes professionnelles afin d'exploiter leurs images. Le modèle économique des développeurs ne cesse d'évoluer depuis que l'Esports est apparu, il a offert des axes de développement dans lesquels les développeurs se sont très vites engouffrés.

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Le graphique parle de lui-même, les joueurs estiment à 91.2% que l'investissement des éditeurs de jeu pour l'organisation d'événements Esports est rentable.

Les personnes ayant répondu à mon questionnaire avaient libre choix de réponse sur cette question, malgré 242 réponses on peut remarquer qu'elles ne sont pas unanimes sur la rentabilité des évènements Esports. Cependant ce graphique permet d'appuyer les axes de

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développement abordés dans cette deuxième partie. Un évènement Esports international permet aux développeurs de réaliser un retour sur son investissement via les slots d'équipes vendus, la vente de produits dérivés sur place et sur internet, en prenant en compte les partenariats signés spécialement pour l'évènement etc.

La visibilité de la société organisatrice rayonne dans le monde entier par l'intermédiaire des retombées médiatiques sur les réseaux sociaux, par la présence de direct live sur les plateformes de diffusions (certaines finales d'évènements Esports rassemblent jusqu'à plusieurs millions de personnes à travers le monde toutes plateformes confondues).

La promotion du produit se fait par l'évènement en lui-même, c'est le moment parfait pour les éditeurs pour faire fonctionner leurs relations avec les influenceurs et les équipes professionnelles, promouvoir la compétition pour inciter les gamers à se déplacer et profiter du show. Plus la compétition sera intéressante, plus elle sera regardée à travers le monde et plus la promotion sera efficace.

Concernant la vente et comme expliqué dans cette même partie, la vente ne correspond pas vraiment à la vente du jeu en lui-même mais des extensions de celui-ci. Les cosmétiques in game et physiques sont une part immense des bénéfices. Dilué sur plusieurs années des joueurs sont capables de dépenser des sommes astronomiques sans s'en rendre compte.

Pour finir la fidélisation de la communauté passe par l'intérêt qu'on lui porte, si la communauté se sent investi dans le jeu, que le jeu ne cesse d'évoluer et s'améliore. Alors la fidélisation opère et le jeu améliore son espérance de vie de manière définitive.

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius