2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs.
L'Esports aussi bizarre que cela puisse paraître ne
permet pas spécialement aux éditeurs d'augmenter leurs ventes de
jeu, mais il reste néanmoins un véritable levier de vente.
Au-delà du jeu en lui-même les éditeurs ont su incorporer
du contenu payant sur un jeu déjà payant d'origine. Il s'agit
de skin « In game », qui permettent de modifier l'apparence
du joueur lorsqu'il joue, un véritable marché s'est formé
au fur et à mesure des années pour l'achat, revente de skin. Il
faut savoir que certains skins sont actuellement en vente sur des sites
spécialisés à plus 50.000 et 60.000$.
Dans le cas de League Of Legends qui est un Free to Play,
l'achat de skin par les joueurs à générer un chiffre
d'affaire estimé entre 800M et 1 milliards de dollars sur les
années 2015 à 2016. Cette tendance est à voir à la
hausse avec l'augmentation du nombre de joueurs.
L'image ci-dessus représente les skins d'un personnage
sur League of Legends, il s'agit de contenu additionnel purement
cosmétique, ce qui veut dire que les statistiques du joueur ne sont pas
augmentés s'il joue avec tel ou tel skin.
Les skins permettent simplement aux joueurs de se
différencier des autres lorsqu'ils jouent, cette fonctionnalité
est désormais présente sur tous les jeux car c'est une
véritable source de revenus. Les équipes professionnelles
possèdent également leurs propres skins à la vente ce qui
leur permet de générer des fonds.
Les skins sont le levier de vente « in game » mais
on trouve également un levier physique de vente, tels que des
vêtements, de la vaisselle, des figurines etc.
Cette imagine est tirée du site
https://shop.eslgaming.com/collections/faze-clan
qui est le site commercial de la société ESL Gaming. Pour chaque
produit acheté sur ce site, des droits sont reversés aux
équipes professionnelles afin d'exploiter leurs images. Le modèle
économique des développeurs ne cesse d'évoluer depuis que
l'Esports est apparu, il a offert des axes de développement dans
lesquels les développeurs se sont très vites
engouffrés.
AUGUSTIN SABLE
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Le graphique parle de lui-même, les joueurs estiment
à 91.2% que l'investissement des éditeurs de jeu pour
l'organisation d'événements Esports est rentable.
Les personnes ayant répondu à mon questionnaire
avaient libre choix de réponse sur cette question, malgré 242
réponses on peut remarquer qu'elles ne sont pas unanimes sur la
rentabilité des évènements Esports. Cependant ce graphique
permet d'appuyer les axes de
AUGUSTIN SABLE
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développement abordés dans cette deuxième
partie. Un évènement Esports international permet aux
développeurs de réaliser un retour sur son investissement via
les slots d'équipes vendus, la vente de produits
dérivés sur place et sur internet, en prenant en compte les
partenariats signés spécialement pour l'évènement
etc.
La visibilité de la société
organisatrice rayonne dans le monde entier par l'intermédiaire des
retombées médiatiques sur les réseaux sociaux, par la
présence de direct live sur les plateformes de diffusions (certaines
finales d'évènements Esports rassemblent jusqu'à plusieurs
millions de personnes à travers le monde toutes plateformes
confondues).
La promotion du produit se fait par l'évènement
en lui-même, c'est le moment parfait pour les éditeurs pour faire
fonctionner leurs relations avec les influenceurs et les équipes
professionnelles, promouvoir la compétition pour inciter les gamers
à se déplacer et profiter du show. Plus la compétition
sera intéressante, plus elle sera regardée à travers le
monde et plus la promotion sera efficace.
Concernant la vente et comme expliqué dans cette
même partie, la vente ne correspond pas vraiment à la vente du jeu
en lui-même mais des extensions de celui-ci. Les cosmétiques in
game et physiques sont une part immense des bénéfices.
Dilué sur plusieurs années des joueurs sont capables de
dépenser des sommes astronomiques sans s'en rendre compte.
Pour finir la fidélisation de la communauté
passe par l'intérêt qu'on lui porte, si la communauté se
sent investi dans le jeu, que le jeu ne cesse d'évoluer et
s'améliore. Alors la fidélisation opère et le jeu
améliore son espérance de vie de manière
définitive.
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