Master 2 : Marketing Evénementiel & Relations
Publiques 2017-2018
Esports : secteur éphémère
ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo ?
Augustin Sablé
AUGUSTIN SABLE
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Tuteur : Jean-Marc Koch
AUGUSTIN SABLE
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Remerciement
Tout d'abord, je souhaite remercier Mr Clément
Défossé, mon maître de stage qui m'a donné
l'opportunité d'intégrer le marché de L'Esports en tant
que Community manager pour l'une des compétitions les plus prestigieuse
du monde : l'ESL Pro League.
Je souhaite également remercier mes collègues,
Alexandre Gillet et Houarnev Louaisel pour leur chaleureux accueil au sein de
la société, ainsi que du conseil et de l'aide pour certaines
parties de mon mémoire. Leur appui respectif m'a permis de prendre
pleinement conscience des possibilités du marché, d'en mesurer
son évolution, ses débouchés et ses
prérogatives.
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Sommaire du mémoire
Introduction Page 4
1. Evolution économique, sociale et gouvernementale de
l'Esports depuis sa création
4 1.1 Le développement économique
de l'Esports Pages 8-16
4 1.2 L'intégration de l'Esports d'un
point de vue socio-culturelle en France
Pages 16-20
4 1.3 Couverture gouvernemental du
marché Esports
Pages 20-22
2. L'Esports véritable levier de communication, vente,
promotion et fidélisation
4 2.1 La communication et
l'événementiel Esportifs Pages 22-25
4 2.2 La promotion et la fidélisation
par le biais de l'Esports
Pages 25-29
4 2.3 Esports, levier de vente pour les
éditeurs Pages 29-32
3. Les limites de l'Esports en tant que marché porteur
4 3.1 le ralentissement de l'évolution
technologique Pages 33-34
4 3.2 Le cycle de vie de certaines licences de
jeux Pages 35-36
4 3.3 L'investissement de sociétés
extérieures risque de rendre le marché « casual »
Page 36
Conclusion Pages 37-38
4 Ouverture Page 38
Lexique Pages 39-40
Google Form Pages 41-44
Annexe Page 45
AUGUSTIN SABLE
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Introduction du mémoire de recherche
L'Esports ou contraction de Electronic sport,
représente l'ensemble des compétitions qui existent actuellement
dans le monde. Présent aux Etats-Unis et en Corée du Sud depuis
le début des années 90, l'Esports ne s'est exporté que
très tardivement en Europe et en France (2011).
L'Esports bien que méconnue d'une grande partie de la
population est aujourd'hui un véritable phénomène de mode
et un secteur d'activité à part entière. Des
compétitions ont lieu partout dans le monde, sur des dizaines de jeux
différents, rassemblant des centaines de joueurs professionnels et des
milliers de spectateurs dans des stades. Mais également des centaines de
milliers de spectateurs sur internet. Au même titre que les autres sports
traditionnels, les matchs d'Esports sont retransmis sur internet via
différentes plateformes plus ou moins spécifiques (Twitch,
YouTube, Facebook, Mixer, Caffeine, Twitter) et également sur les
chaînes de télévisions Françaises très
récemment, tels que l'Equipe 21, Game One et ES1 (première
chaîne Française uniquement dédiée à
l'Esports). L'Europe est actuellement théâtre de l'explosion de ce
marché, les acteurs se multiplient aux travers de divers
événements, de nouveaux métiers se créent tous les
mois afin de répondre aux besoins du marché. Nous allons, tout au
long de ce mémoire aborder différentes facettes de l'Esports, son
évolution économique depuis sa création,
l'évolution culturelle de ce marché sur le continent
Européen, la prise en compte de l'Esports par l'état d'un point
de vue législatif.
L'objectif de ce mémoire est de déterminer si
l'Esports est un marché éphémère ou porteur pour
les éditeurs de jeux vidéo. Afin de répondre à
cette problématique nous aborderons chronologiquement les points
suivants :
L'évolution économique, sociale et
gouvernementale (analyse uniquement pour le marché Français) de
l'Esports depuis sa démocratisation.
AUGUSTIN SABLE
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Une analyse approfondie grâce à un questionnaire
ciblé permettant de mettre en avant pourquoi l'Esports est un
véritable levier de communication, de promotion, de vente et surtout de
fidélisation pour les éditeurs de jeux vidéo.
Les limites de l'Esports, jeune marché en pleine
expansion, l'Esports se heurte pourtant à des facteurs qui risquent de
ralentir son développement.
Mon plan est organisé de la manière suivante
pour faciliter la compréhension du raisonnement. Présenter les
bases de l'Esports de manière historique, afin d'expliciter ce qu'il est
aujourd'hui, comment d'un simple jeu, un véritable marché qui
représente aujourd'hui plusieurs Milliards de dollars s'est-il
créé. Ces deux étapes me permettront par la suite, de
définir quelles en sont les limites, comment ce marché peut-il
être impacté négativement et devenir un frein pour les
éditeurs de jeux vidéo.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est
nécessaire de réaliser un point historique sur la naissance de ce
marché apparu sur deux continents différents, de manières
indépendantes à quelques années d'écarts.
L'Esports fait son apparition en Corée du Sud au
début des années 2000. Il se matérialise en Corée
comme une échappatoire au manque d'infrastructures sportives. A la suite
de l'évolution économique du pays, la Corée devient le
premier pays totalement équipé de l'ADSL et de cybercafés
à la pointe de la technologie. Cette situation est propice pour
l'émergence de ce marché novateur qu'est l'Esports, un jeu en
particulier va faire son apparition, il s'agit de la licence
«Starcraft» qui est un MOBA (jeu de stratégie en
temps réel) produit par un éditeur japonais. Ce nouveau style de
jeux renouvelle le marché du jeux vidéo qui était
jusqu'ici saturé de jeux de combats ou de FPS (jeux de guerre).
Ce nouveau jeu incluant une dimension stratégique très
présente, va rapidement s'imposer en Corée comme le jeu de
référence de la jeune génération.
Au début des années deux mille, des
chaînes de télévisions Coréennes s'approprient le
droit à la diffusion de matchs Starcraft entre joueurs Coréens.
Le manque de professionnalisme de ces chaînes de
télévisions, l'approximation des explications ainsi que le manque
de dynamisme et d'intérêt lors des émissions, est
très mal perçu par la communauté. Des
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joueurs Coréens décident donc de s'organiser
à la fin de l'année deux mille pour créer le
KeSPA (Korean e-Sport Association). Le KeSPA est un syndicat de
joueurs reconnu, il bénéficie de l'approbation des
ministères de la culture, du sport et du tourisme, afin de poser les
fondations d'une structure dédiée à l'Esports permettant
son développement.
A la fin de l'année 2000, OnGameNet, une chaîne
de jeux vidéo- coréenne dans une situation difficile,
décide de se lancer dans la diffusion de matchs de Starcraft. A la suite
des déboires connus par les autres chaînes, OnGameNet
décide de faire à leur façon : ils engagent des
commentateurs qui jouent à Starcraft, de ce fait les analyses sont plus
pointues, plus vivantes, et surtout plus intéressantes pour les
spectateurs qui regardent. Les matchs sont mis en scène, décors
futuristes dans une ambiance de type science-fiction afin d'immerger totalement
les spectateurs dans le jeu. Cette mise en scène connaît
immédiatement un véritable succès, les matchs sont
désormais joués non plus dans des studios à huis clos,
mais sur des scènes en face d'un public s'étant
déplacé spécialement pour l'évènement. Au
fur et à mesure des années le phénomène prend
tellement d'ampleur que la Corée décide de mettre en place un
championnat national avec une récompense monétaire à la
clé. Le succès de l'événement a
dépassé les espérances des organisateurs qui se sont
retrouvés submergés de candidatures pour participer aux tournois.
L'organisation d'un véritable maillage interne a permis de simplifier
l'accès au championnat, grâce à la mise en place de ligues
inférieures jusqu'à faire ressortir les meilleures
équipes. Le premier championnat Esports est donc né. La suite
vous la connaissez, de nombreux jeux sont arrivés sur le marché
avec leurs lots de joueurs exceptionnels souhaitant s'affronter lors de
compétitions. La Corée est à l'heure actuelle l'une des
nations les plus présentes en termes d'équipes Esports sur les
podiums d'événements internationaux, d'infrastructures
dédiées et de régularisation du marché.
Concernant les Etats-Unis, l'Esports est apparu de
manière plus ludique, le tout premier tournoi s'est
déroulé dès 1972 au laboratoire d'intelligence
artificielle de l'université de Stanford sur le jeu Spacewar
(jeu d'arcade). Le gagnant du tournoi « Intergalactic Spacewar
Olympics » est reparti avec un abonnement gratuit d'un an au magazine
Rolling Stone. C'est à l'heure actuelle la toute première
compétition qui se soit déroulée sur un jeu
vidéo
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entre dix joueurs, de manière informelle. Ce tournoi a
été organisé par Stephen Russel et Martin Graetz ; deux
enseignants chercheurs à la recherche d'une alternative amusante aux
présentations institutionnelles d'ordinateurs, lors des journées
portes ouvertes au MIT.
Huit ans plus tard Atari (entreprise de jeux vidéo)
s'inspire de cet événement afin de faire la promotion de leur
toute nouvelle console de salon. Le premier novembre 1980 ce n'est pas moins de
dix mille participants qui s'affrontent pendant le championnat national de
Space Invaders. Afin de gérer cette affluence, Atari décide
d'organiser des championnats régionaux dans cinq grandes villes des
Etats-Unis. Les vainqueurs de ces championnats ont été
conviés au siège de Warner à New-York pour disputer la
finale. A la suite de cet événement le jeu vidéo
compétitif est reconnu comme loisir populaire aux Etats-Unis.
Dix ans plus tard, les jeux vidéo se sont
développés aux Etats-Unis et désormais la majorité
d'entre eux disposent d'une connexion à internet. Nintendo profite de
l'occasion pour créer la surprise auprès de ses consommateurs et
organise les Nintendo World Championships (bien qu'il ne soit accessible qu'aux
Américains). Se basant sur l'évènement d'Atari, Nintendo
décide d'étendre son événement à vingt-neuf
villes des Etats-Unis de la manière d'un road show. Les finalistes
remportent un trophée, la somme de 250$, ainsi qu'un voyage tous frais
payés pour la finale qui a lieu dans les Hollywood Universal Studios en
Californie. C'est la première fois dans l'histoire que des participants
gagnent une somme d'argent en jouant à une compétition de jeu
vidéo compétitif.
Après avoir donné une petite note historique sur
la création de l'Esports il est temps de rentrer dans le coeur du sujet
et de développer de manière plus approfondie l'évolution
de l'Esports des années 2000 jusqu'à aujourd'hui.
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1. L'évolution économique, sociale et
gouvernementale de l'Esports depuis sa démocratisation.
1.1 Le développement économique de
l'Esports
Le secteur de l'Esports bien qu'encore jeune devrait atteindre
une valeur de 3 Milliards d'euros d'ici 2021, soit 4% du marché du jeu
vidéo, et développer son audience de 240 à 410 Millions de
consommateurs à travers le monde. De plus, avec une croissance
économique à trois chiffres en France et deux à
l'échelle mondiale, l'Esports devrait atteindre les 10.5 Milliards
d'euros à l'horizon 2030. L'économie du secteur ressemble
énormément aux autres marchés économiques sportifs,
en effet la majeure partie de l'argent qui circule sur ce marché est
liée à l'organisation de compétitions, à leurs
diffusions, aux acteurs du marché, et aux paris sportifs qui en
découlent (à l'heure actuelle les paris concernant l'Esports sont
interdits en France car non réglementés).
L'économie de l'Esports gravite autour de 4 vecteurs :
· Les joueurs professionnels et les équipes
privées (il n'existe pas d'équipe national à l'heure
actuelle).
Devenir joueurs professionnels est devenu le rêve de
nombreux jeunes de la génération Y, rêve difficilement
accessible puisqu'il est réservé à l'élite des
joueurs tous jeux confondus. En effet généralement dans le top
du ladder, les joueurs professionnels sont souvent dotés de
réflexes hors du communs, d'un « game sens » à
toute épreuve et s'entraînent au même titre que les autres
sportifs entre 8h et 12h par jour. «Comment devient-on joueur
professionnel Esports ?», cette question plutôt simpliste
entraîne une réponse bien différente. Avant que
l'état ne décide de reconnaître l'Esports comme un
véritable marché et d'entre apercevoir les possibilités
économiques de celui-ci, les joueurs professionnels devaient se
déclarer en tant qu'auto entrepreneur afin d'avoir un statut leur
permettant une stabilité professionnelle. Grâce à de
nombreuses évolutions que nous étudierons dans une autre partie
le statut des joueurs professionnels a évolué jusqu'à
devenir des CDD. Cette évolution, qui est une véritable victoire
pour le monde de l'Esports a également développé une
nouvelle facette du marché, le « mercato » comparable
à celui du Football. En effet des
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joueurs sous contrats avec des équipes pendant une
période spécifiée sur leur contrat peuvent être
racheté par d'autres équipes une fois le contrat arrivé
à terme. Les sommes ne sont pas aussi exorbitantes qu'au football mais
nous parlons quand même de centaines de milliers d'euros pour certains
joueurs au sommet de leurs carrières.
Les CDD permettent aux joueurs d'assurer un salaire
décent, cependant il n'est aucunement leur unique source de revenus, il
faut ajouter à cela les dons qu'ils reçoivent de leurs
communautés lorsqu'ils «Stream» sur la plateforme
Twitch, le salaire que YouTube leur reverse lorsque leur vidéo
dépasse un certain nombre de vue, le cashprize des
compétitions (pouvant s'élever à 250.000$ pour les
vainqueurs) ou encore le sponsoring (cet aspect est cependant souvent
géré par l'équipe qui emploie le joueur).
Concernant les équipes, leur système est
relativement similaire à celui de n'importe quelles équipes
sportives. Les « Rosters » (nombre de joueurs
nécessaire pour former une équipe) sont recrutés par des
chasseurs de têtes qui sont spécifiés dans le domaine du
gaming, les équipes sont financés par de grands groupes
industriels ou en auto-financement bien que ce soit beaucoup plus rare
étant donné le coup de fonctionnement d'une équipe
Esports. Prenons comme exemple l'équipe Esports LDLC, qui est
financé par le groupe endémique du même nom, celle-ci est
financée à hauteurs de 100% par le groupe ce qui lui permet
d'avoir une stabilité financière et donc d'assurer un salaire
décent aux joueurs tout en permettant au groupe d'avoir une
visibilité non négligeable sur le marché (bien que
l'équipe fasse partie de la 2e division sur beaucoup de jeux). Dans le
cas d'une autre équipe tel que « Vitality » qui est une
équipe Française, le financement à lieu par
l'intermédiaire d'investisseurs et de partenariats avec des
sociétés.
Concernant la rentabilité de ces équipes elle
s'effectue essentiellement par le sponsoring entre 80% et 100% selon certains
clubs, selon le statut de l'équipe (international ou national) et de ses
résultats en compétition une autre source de revenu
apparaît, il s'agit du merchandising de produits dérivés
spécifiques à l'équipe qu'ils soient physiques ou virtuels
(cosmétique au couleur de l'équipe).
· Les plateformes de diffusions
En 2005, deux sociétés emblématiques se
lancent sur le marché de la vidéo sur internet, plus
précisément sur le partage de vidéo en ligne. Il s'agit
bien évidemment de YouTube et Dailymotion. Ces sociétés
n'ayant pas de cible spécifique décident de mettre en place sur
internet un site permettant à n'importe qui de poster des vidéos
de la vie de tous les jours. C'est en 2010 qu'un nouveau style de vidéo
fait son apparition sur YouTube. Un jeune Suisse du nom de « Diablox9
» décide de réaliser des vidéos où il se filme
en train de jouer à des jeux vidéo et de les poster sur le site.
C'est un véritable succès sur la plateforme, totalement
inattendu, jusqu'à être visionné des centaines de milliers
de fois. C'est le premier Youtubeur de ce genre, lorsqu'il décide
d'arrêter sa chaîne en 2015 il culmine à 1 710 225
d'abonnés et plus de 250 Millions de vues de ses vidéos.
Cette réussite a inspiré plus d'une personne
car entre 2010 et 2015 ce n'est pas moins de cinq sociétés qui
décident de se lancer sur le marché des plateformes de partage de
contenu gaming. On retrouve des géants de l'industrie tel que YouTube
(alternative à YouTube, la plateforme YouTube Gaming), Facebook
également qui a lancé sa plateforme en 2012.
Des sociétés plus spécifiques sont
apparues tels que Mixer, Caffeine ou la plus importante Twitch. Twitch à
la différence de YouTube et Dailymotion est une plateforme de Stream en
direct, tout le monde peut se filmer en train de jouer sur une chaîne qui
lui est dédiée par la plateforme (bien sûr il lui faut
quand même du matériel : micro, caméra, connexion internet
assez puissante).
La plateforme ne cesse de se développer depuis son
lancement le 6 juin 2011, comme nous le démontre le graphique ci-dessous
:
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En moins de 4 ans, la plateforme est passée de 3M
d'heures visionnées par mois à 762M au mois de mai 2018, soit une
augmentation du temps passé à regarder un Stream sur la
plateforme de 25300%. Autre moyen de vous faire prendre conscience du
caractère important de cette évolution : si nous convertissons
ces 762M d'heures cela correspond à 870 siècles, ce qui veut dire
que les utilisateurs ont cumulés 870 siècles de présence
sur le site en 1 mois. Cette évolution exponentielle s'explique par la
démocratisation de l'Esports, le développement de
compétitions internationales et surtout par l'intégration du
marché à l'économie mondiale.
La télévision n'existe plus pour la
catégorie des « millénials », elle est
remplacée par ces sites de diffusions en direct qui leur permettent
d'interagir avec des influenceurs ou la communauté, de choisir ce qu'ils
souhaitent regarder et quand ils veulent le regarder. La diversification des
plateformes de diffusions permet aux développeurs d'adapter leur
stratégie de vente en fonction des catégories d'âges
présentes sur ces sites de streaming.
· Les compétitions organisées par des
sociétés tiers ou par les éditeurs directement (World LOL
~ IEM)
Pour commencer il faut différencier deux types de
compétition, la première les LAN ou Local Area Network
signifie que toutes les joueuses et tous les joueurs sont réunis au
même endroit lors de la compétition. La deuxième
catégorie qui est « online » signifie que les deux
équipes se trouvent à des endroits différents lorsqu'elles
jouent l'une contre l'autre (une équipe peut jouer en France tandis que
l'équipe adverse se trouve à New-York ou Sydney).
Les compétitions Esports ont relativement
évoluées depuis que les éditeurs et les
sociétés tiers s'intéressent à ce marché,
les LAN n'étaient au début que des petits rassemblements de
joueurs, sans réellement de cashprize ou d'organisation. Le but
était simplement de prouver qui était le meilleur.
La société Intel en partenariat avec ESL Gaming
décide en 2007 de créer un tournoi « les Intel Extreme
Masters », véritable rassemblement des meilleurs joueurs mondiaux.
La différence notoire avec les autres compétitions est que cette
fois- ci l'ensemble de la
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compétition est financé par Intel (budget de
plusieurs millions d'euros), la première édition de cette
compétition à lieu pendant le CeBIT qui est le plus grand salon
pour les technologies de l'information au monde à Hanovre en Allemagne.
Stratégie marketing innovante qui permet à Intel de mettre en
avant ses produits au travers de la compétition et à ESL
d'inclure ce nouveau tournoi dans leurs retransmissions de compétitions
Esports. Les IEM sont devenues une véritable institution en
termes de compétition Esports à haut niveaux, organisées
partout à travers le monde (New-York, Sydney, Belo Horizonte, Katowice,
Shanghai, Montréal, etc.). Les IEM ont intégrés
la catégorie des « Majors » de la compétition
Esports, ce qui en fait les compétitions les plus prisées pour le
palmarès des joueurs, que ce soit du point de vue de la carrière
des joueurs autant que pour les cashprize débloqués pour
l'évènement (généralement entre 200.000 et 1M$ par
jeu présent dans l'événement).
Exemple de la répartition du cashprize pour les IEM
Katowice 2017 (Starcraft 2).
L'exemple d'Intel représente l'investissement de
société tiers dans le milieu de l'Esports mais qu'en est-il des
éditeurs ? comment s'investissent-ils pour faire vivre leur jeu
au-delà de la simple vente ?
Dans l'exemple de Riot Games développeur du
célèbre jeux League Of Legends (Free to Play massivement
multijoueur), la société a décidé d'organiser
elle-même sa compétition.
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De l'arborescence des tournois régionaux, nationaux,
internationaux et mondiaux. D'assumer le financement dans sa globalité.
League of Legends est à l'heure actuelle le 2e jeu le plus joué
au monde avec une estimation de 75 millions de comptes
référencés sur le jeu. League of Legends est
également le jeu le plus regardé sur la plateforme Twitch, sur la
semaine du 5 au 11 février (une semaine en haut du classement parmi
d'autres) le jeu cumule 18.9M d'heures visionnées, ce qui revient
à dire que la communauté de joueurs (joueurs pro / influenceur et
compétition) ont en moins d'une semaine créer du contenu qui a
été visionné l'équivalent de 762 500 jours.
Dans une autre mesure, un éditeur a
décidé de voir les choses en très grand. Valve,
éditeur de jeux massivement multi joueurs tel que la série
Counter-Strike, Half-life ou bien Portal organise chaque année le
tournoi le plus rentable pour les joueurs. « The Invitational » est
une compétition annuelle sur le jeu Dota 2 (type MOBA), le tournoi qui
appartient à la classification des « Majors » est
depuis plusieurs années le tournoi au plus gros cashprize alloué
pour les joueurs. L'année dernière pour « The Invitational
2017 » le cashprize s'élevait à 23M de dollars pour les six
premières équipes du classement. Il est normalement impossible
pour une société qui souhaite rentabiliser son
événement de proposer un cashprize aussi élevé.
Seulement Valve a trouvé une stratégie permettant de proposer ce
montant qui attire non seulement les meilleures équipes du monde mais
également une population de spectateurs hétéroclites se
déplaçant de toute l'Europe pour assister au tournoi. Le montant
initial qu'alloue Valve à ce tournoi est de 1.5M de dollars, le reste
étant financé par la communauté, la vente de places pour
assister à la compétition, la vente de produits
dérivés (tee-shirt au nom des équipes, mug, écharpe
etc.) alimente le cashprize à hauteur de 5 ou 10%. L'année
dernière l'annonce du championnat s'est effectuée 4 mois avant le
jour J, Valve a diffusé sa stratégie de financement à peu
près 100 jours avant l'évènement. Sur cette
période, Valve a récolté en moyenne 229.583$ par jour pour
alimenter le cashprize qui a donc atteint cette modique somme de 23M de
dollars.
Les exemples sont nombreux au vu de la diversité des
jeux qui sont actuellement présents sur le secteur de l'Esports. C'est
pourquoi je ne vais énumérer que les plus gros ci-dessous
grâce à une petite analyse issue du site «
https://www.esportsearnings.com/games
»
AUGUSTIN SABLE
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Ceci est une liste non exhaustive de jeux Esports, on y retrouve
les informations suivantes :
- Total cumulé de la somme dédiée au
cashprize, en additionnant le cashprize de ces 5 jeux nous arrivons à la
somme de 293 millions de dollars qui ont été partagés par
les vainqueurs des tournois depuis leurs créations.
- Nombre total de joueurs catégorisés «
Joueur Professionnel », soit un total de 20680 joueurs professionnels
ayant remportés en moyenne 14200$ de cashprize au cours de leurs
carrières
- Nombres de tournois organisés sur le jeu, soit un
total de 11.540 tournois organisés sur ces 5 jeux.
Bien sur ces informations sont désormais
erronées car obsolètes, mais elles permettent d'entre apercevoir
les sommes pharamineuses qu'allouent les développeurs ou les
sociétés tiers à l'organisation de compétitions
Esports qui leurs procurent une visibilité hors normes.
· AUGUSTIN SABLE
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Les sociétés de création de contenu (Ogaming
/ Jinx TV / ESL)
Qui dit nouveau marché, dit nouveau métier.
C'est le cas d'entreprises tel que Ogaming (France), Jinx TV (Angleterre) ou
encore ESL Gaming (filiale du groupe Turtle Entertainment, Allemagne). Ces
sociétés spécialisées dans la création de
contenu via des plateforme spécifiques (YouTube, Twitch, Mixer, etc.)
s'occupent de retransmettre en direct tous les événements (plus
communément appelés « Major ») à
l'échelle mondiale. On a donc vu apparaître le métier de
«casteurs» qui correspond aux personnes qui commentent le
match (qui a parfois lieu à des milliers de kilomètres) au
même titre que Lizarazu commente des matchs de foot. Grâce à
leur expérience du jeu ils sont à même de fournir une
analyse poussée sur la stratégie de chaque équipe, les
actions importantes qui se déroulent pendant le match et à la fin
un débriefing du match avec les statistiques de chaque joueurs et les
conjonctures pour les prochains matchs.
Mais à partir de quoi se créer la richesse ?
dans un premier temps et de manière directe via les plateformes
spécifiques, ces sociétés sont
rémunérées suivant le trafic que génère leur
activité sur la plateforme, de manière moins directe via des
publicités présentes pendant le Stream (lors des pauses entre
match par exemple) et également du placement de produits
(essentiellement pour les sociétés qui commercialisent des
produits liés au gaming : clavier / souris / casque / console / etc.).
On peut également trouver les droits à la retransmission ou les
partenariats de diffusion entre les éditeurs et les
sociétés qui créent le contenu.
Les relations économiques dans le milieu Esports
suivent une logique précise, tous les acteurs sont dépendant les
uns des autres. Si une catégorie qui compose le milieu disparaît
alors les autres seront directement impactés. Dans le cadre des
sociétés de création de contenu, si les sites de streaming
disparaissent (tels que Twitch ou YouTube) la capacité à produire
du contenu sera très gravement atteinte, si le nombre de
compétitions diminue, leur activité s'en retrouvera grandement
impactée.
Pour conclure sur cette première sous-partie, le
secteur de l'Esports est dépendant des relations entre ses
différentes parties, chacune ayant un rôle spécifique au
bon déroulement
de l'activité dans sa globalité. Bien que le
nombre de sociétés qui se spécialisent dans l'Esports est
à la hausse, peu deviennent pérennes, dû à la
concurrence déjà présente.
Liste non exhaustive d'acteurs du marché Esportifs par
catégorie
Comme vous pouvez le constater, les parties sont divisées
en sous-partie avec chacun sa spécificité. Les
développeurs étant remplacés par les jeux pour une
meilleure compréhension.
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