AUGUSTIN SABLE
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jouant aux jeux vidéo évolue à la baisse
avec l'âge elle reste néanmoins très représentative
de l'intérêt grandissant pour les jeux vidéo en France. On
associe très souvent le fait de jouer aux jeux vidéo aux
garçons, cette analyse nous démontre qu'il n'y a pas qu'une
majorité de « gamer », les « gameuses » sont elles
aussi très présentes et c'est l'un des points fondamentaux de
l'intégration du jeux vidéo en Europe.
A partir du moment où certains acteurs du
marché ont commencé à se faire connaître, une prise
de conscience collective est apparue auprès de la communauté de
gamer. Un joueur Français en particulier a relativement impacté
la population de gamer en France, il s'agit de Corentin Houssein alias «
Gotaga ». Corentin n'avait que 16 ans lorsqu'il a été
élu dans l'ombre des caméras le meilleur joueur de Call of Duty
à l'échelle Européenne, c'est une première dans la
sphère gaming Française. A 18 ans « Gotaga » qui
réalisait des vidéos sur YouTube nous fait partager son
expérience dans une vidéo retraçant sa vie sur ses deux
premières années de joueur professionnel. Il nous fait part du
stress qu'il ressent la veille de grandes compétitions, les voyages
à travers le monde afin de participer à des « majors »,
les entraînements pouvant aller jusqu'à dix heures par jour et
également de sa rémunération en tant que jour
professionnel. Cette vidéo à coeur ouvert démystifie le
secteur de l'Esports et fait ressortir les similitudes avec le marché
économique du sport traditionnel.
Les sociétés qui se sont crées à
la suite de la démocratisation de l'Esports en France ont
également permis de modifier l'image de l'Esports. L'image du jeune
adolescent enfermé dans sa chambre pendant des jours à
évoluer vers une image de passionné, se déplaçant
pour aller voir des compétitions. Les débouchés
professionnels ont également évolués jusqu'à
devenir des managers, des responsables événementiels, des chefs
de projet spécialisés dans le marché de l'Esports. Cette
évolution à permis à beaucoup de personnes de faire de
leur passion un métier, poussé par la culture de la
nouveauté Française, le marché a rapidement attiré
des acteurs externes à celui-ci.
Les équipes féminines peine encore à
percer sur le marché Esports bien que de nombreuses entités du
marché s'activent à les faire découvrir. En effet
malgré la part de 51.7% de femmes qui jouent aux jeux vidéo, les
joueuses professionnelles ne représentent que 2 ou 3% de l'effectif
total des joueurs professionnels. Certains pays comme l'Angleterre ou la
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Pologne sont considérés comme précurseurs
car ce sont les seuls pays possédant des équipes féminines
d'Esports. Il faudra attendre encore quelques années avant de voir
apparaître des équipes mixtes.
Un autre point important à prendre en compte
concernant l'intégration socio-culturelle de l'Esports est sans aucun
doute l'éducation. Qui aurait pu envisager qu'un jour de jeunes
étudiants pourraient apprendre à devenir de vrais joueurs pros,
des managers ou des chefs de projets destinés à prendre demain
les postes clés du marchés Esportifs. On peut par ailleurs
discerner plusieurs types d'écoles :
- Type écoles de commerce : elles proposent un cursus
commun aux autres écoles mais adapté aux
spécificités du marché Esports
- Type informatique : on retrouve ici l'aspect technique pour
les éditeurs de jeux vidéo tels que les programmeurs, les game
designer ou encore les motion designer qui sont aujourd'hui des
éléments essentiels pour les sociétés
créatrices de contenu Esports
- Ecoles sportive : au même titre que certaines
écoles entraînent les jeunes espoirs Français à
devenir de vrais footballeurs / tennismen ou boxeurs, les écoles
Esportives elles entraînent les jeunes « e-espoirs »
Français à devenir de vrais stratèges, à
améliorer leurs games sens ainsi que leurs réflexes et leur
communication interne aux jeux.
Les premières écoles Esports sont apparues en
2013-2014 en France, lorsque le marché était en pleine expansion.
Celles-ci étaient des écoles indépendantes, des petites
structures dédiées uniquement à l'apprentissage du secteur
Esportifs. Puis dans les années suivantes, des groupes tels que l'INSEEC
ou l'ESSCA se sont intéressés à ce marché et ont
créés des masters spécialisés permettant un
apprentissage reconnu par l'état.
Pour finir sur l'intégration socio-culturelle de
l'Esports en France je me dois de souligner l'intérêt naissant des
régions concernant ce marché. En effet le nombre
d'événements Esportifs est croissant en France et cette tendance
se confirme à la hausse pour les années à venir, on trouve
actuellement des évènements un peu partout en France :
- La DreamHack Tour
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- La Gamers Assembly à Poitier
- La DreamHack Marseille
- La Paris Games Week
- L'ESWC à Metz
- L'Orléans Game Show
- La Lyon Esports
Certains de ces évènements peuvent attirer des
dizaines de milliers de visiteurs à chaque édition, c'est
pourquoi les régions s'intéressent de plus en plus à ce
genre de manifestation afin de dynamiser la région. C'est le cas de la
région Occitanie qui a financé à hauteurs de 30%
l'Occitanie Esports qui a eu lieu il y a quelques semaines de cela : «
Nous sommes ravis d'accueillir un événement Esports de cette
taille. Quand ESL nous a proposé de devenir partenaire de cet
événement, nous avons saisi l'opportunité
immédiatement, » explique Carole Delga, Présidente de la
Région Occitanie. « L'Esports est devenu un phénomène
incontournable et ESL et FuturoLAN l'ont prouvé à plusieurs
reprises. L'Occitanie se doit d'être un exemple quand on sait que cette
région héberge déjà de nombreuses entreprises de
l'industrie vidéoludique. ». Cet événement à
permis à la région Occitanie de faire connaître les
entreprises vidéo ludiques présentes sur son territoire, de
promouvoir les organismes de formation en rapport avec le secteur de l'Esports
et de faire de cet événement un événement
incontournable pour la communauté de gamer Française.