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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

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2. L'Esports véritable levier de communication, promotion, vente et fidélisation

Il est très important dans cette partie de spécifier que l'analyse qui va être faite n'est pas une généralité pour tous les éditeurs. Un jeu développé par une petite équipe et à moindre budget ne bénéficiera pas de la totalité des leviers qui vont être énumérés et expliqués ci-dessous. Au même titre que tous les jeux ne permettent pas d'organiser des compétitions Esports et donc n'ont pas la même visibilité que les jeux spécifiquement tournés vers l'Esports et massivement multi joueurs.

2.1 La communication et l'événementiel Esportifs

La présentation des jeux vidéo s'est toujours effectué de la même manière, soit directement à la télévision via des spots publicitaires présentant l'univers du jeu et éventuellement une petite partie de gameplay ou bien aux travers de grands événements internationaux

spécialisés dans le gaming tel que l'E3 à Los Angeles ou des salons sur le monde du gaming. L'Esports à révolutionné la communication de certains éditeurs en leur permettant de toucher l'ensemble de la communauté, l'Esports est devenu un canal de communication inégalable autant physique que digital !

Il était également rare de voir des éditeurs proposer des événements à grandes échelles pour leur communauté, une fois encore l'Esports à permis ce développement en permettant aux utilisateurs de se rassembler pour partager un moment lors des compétitions en regardant les meilleurs joueurs du monde s'affronter dans des shows dignes de la finale de la NFL Américaine.

La communication et l'événementiel sont deux facteurs indissociables dans l'Esports, les éditeurs l'ont parfaitement compris et c'est pourquoi les budgets qui sont alloués à ces deux leviers ne cessent d'augmenter depuis des années. La communication sur les compétitions Esports permets aux éditeurs de capter la majeure partie de leur audience afin de faire passer un message, qu'il soit à but commercial, informatif ou technique. Le « street marketing » est encore très peu utilisé du fait des caractéristiques primaires du secteur, 95% de la communication autour des compétitions à donc lieux sur les réseaux sociaux :

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Ce camembert tiré de l'étude que j'ai mené sur internet (sur une base de 261 réponses) permet de discerner les canaux les plus adéquats pour les éditeurs selon la communauté, il s'agit essentiellement de réseaux sociaux et également de l'interface principale des jeux vidéo eux-mêmes, c'est-à-dire le menu. C'est par cet intermédiaire que les éditeurs sont le plus à même de toucher leur communauté. Dans l'exemple de Twitter l'éditeur de jeux Electronics Arts est suivi par 660.000 personnes, dans une autre mesure et sur Facebook le développeur Riot Games est suivi par 1.2 millions de personnes, leur licence phare League of Legends est quant à elle suivie par plus de 15 millions de personnes à travers le monde.

La communication Esportives a pour but premier d'augmenter la hype des compétitions, afin de générer du trafic sur les sites de créations de contenu qui sont affiliés aux éditeurs. Elle permet également de tenir la communauté au courant de tous les faits et gestes de la sphère Esportives (les joueurs, les équipes, les transferts). Au-delà de sa fonction primaire elle permet également de capter l'attention sur un événement spécifique en rapport avec le jeu, de maintenir l'intérêt de la communauté.

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Sur les 261 personnes interrogées, 77 se sont déjà déplacées afin d'assister à une compétition Esports. Ce chiffre est plus que significatif car les compétitions sont

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actuellement retransmises sur diverses plateformes sur internet de manière gratuite et très facilement accessible. L'accès aux compétitions étant payante à hauteur de 30€ voir 50€ selon le type de compétition une question se pose ! Mais pourquoi les gamers sont-ils prêts à payer cette somme alors qu'ils peuvent regarder la compétition directement de chez eux ? Tout d'abord pour l'ambiance, au même titre que des milliers de spectateurs se déplacent pour aller voir des matchs de foot, les gamers eux se déplacent afin d'aller supporter leurs équipes. L'ambiance des stades Esports ayant quelque chose d'unique qui permet de rendre le moment inoubliable.

La loi Française oblige les sociétés organisatrices à ne pas faire de bénéfices sur les entrées des évènements, elle ne prend cependant pas en compte tous les produits dérivés vendu pendant l'évènement tels que des tee-shirts floqués aux noms des équipes, les objets décoratifs etc. Tout est mis en place lors des compétitions pour que cette expérience soit la plus immersive possible, les gamers ne viennent pas simplement voir un match, ils viennent pour assister à un spectacle nouvelle génération.

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"Un démenti, si pauvre qu'il soit, rassure les sots et déroute les incrédules"   Talleyrand