2. L'Esports véritable levier de communication,
promotion, vente et fidélisation
Il est très important dans cette partie de
spécifier que l'analyse qui va être faite n'est pas une
généralité pour tous les éditeurs. Un jeu
développé par une petite équipe et à moindre budget
ne bénéficiera pas de la totalité des leviers qui vont
être énumérés et expliqués ci-dessous. Au
même titre que tous les jeux ne permettent pas d'organiser des
compétitions Esports et donc n'ont pas la même visibilité
que les jeux spécifiquement tournés vers l'Esports et massivement
multi joueurs.
2.1 La communication et l'événementiel
Esportifs
La présentation des jeux vidéo s'est toujours
effectué de la même manière, soit directement à la
télévision via des spots publicitaires présentant
l'univers du jeu et éventuellement une petite partie de gameplay
ou bien aux travers de grands événements internationaux
spécialisés dans le gaming tel que l'E3
à Los Angeles ou des salons sur le monde du gaming. L'Esports à
révolutionné la communication de certains éditeurs en leur
permettant de toucher l'ensemble de la communauté, l'Esports est devenu
un canal de communication inégalable autant physique que digital !
Il était également rare de voir des
éditeurs proposer des événements à grandes
échelles pour leur communauté, une fois encore l'Esports à
permis ce développement en permettant aux utilisateurs de se rassembler
pour partager un moment lors des compétitions en regardant les meilleurs
joueurs du monde s'affronter dans des shows dignes de la finale de la NFL
Américaine.
La communication et l'événementiel sont deux
facteurs indissociables dans l'Esports, les éditeurs l'ont parfaitement
compris et c'est pourquoi les budgets qui sont alloués à ces deux
leviers ne cessent d'augmenter depuis des années. La communication sur
les compétitions Esports permets aux éditeurs de capter la
majeure partie de leur audience afin de faire passer un message, qu'il soit
à but commercial, informatif ou technique. Le « street marketing
» est encore très peu utilisé du fait des
caractéristiques primaires du secteur, 95% de la communication autour
des compétitions à donc lieux sur les réseaux sociaux :
Ce camembert tiré de l'étude que j'ai
mené sur internet (sur une base de 261 réponses) permet de
discerner les canaux les plus adéquats pour les éditeurs selon la
communauté, il s'agit essentiellement de réseaux sociaux et
également de l'interface principale des jeux vidéo
eux-mêmes, c'est-à-dire le menu. C'est par cet
intermédiaire que les éditeurs sont le plus à même
de toucher leur communauté. Dans l'exemple de Twitter l'éditeur
de jeux Electronics Arts est suivi par 660.000 personnes, dans une autre mesure
et sur Facebook le développeur Riot Games est suivi par 1.2 millions de
personnes, leur licence phare League of Legends est quant à elle suivie
par plus de 15 millions de personnes à travers le monde.
La communication Esportives a pour but premier d'augmenter
la hype des compétitions, afin de générer du
trafic sur les sites de créations de contenu qui sont affiliés
aux éditeurs. Elle permet également de tenir la communauté
au courant de tous les faits et gestes de la sphère Esportives (les
joueurs, les équipes, les transferts). Au-delà de sa fonction
primaire elle permet également de capter l'attention sur un
événement spécifique en rapport avec le jeu, de maintenir
l'intérêt de la communauté.
AUGUSTIN SABLE
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Sur les 261 personnes interrogées, 77 se sont
déjà déplacées afin d'assister à une
compétition Esports. Ce chiffre est plus que significatif car les
compétitions sont
AUGUSTIN SABLE
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actuellement retransmises sur diverses plateformes sur
internet de manière gratuite et très facilement accessible.
L'accès aux compétitions étant payante à hauteur de
30€ voir 50€ selon le type de compétition une question se pose
! Mais pourquoi les gamers sont-ils prêts à payer cette somme
alors qu'ils peuvent regarder la compétition directement de chez eux ?
Tout d'abord pour l'ambiance, au même titre que des milliers de
spectateurs se déplacent pour aller voir des matchs de foot, les gamers
eux se déplacent afin d'aller supporter leurs équipes. L'ambiance
des stades Esports ayant quelque chose d'unique qui permet de rendre le moment
inoubliable.
La loi Française oblige les sociétés
organisatrices à ne pas faire de bénéfices sur les
entrées des évènements, elle ne prend cependant pas en
compte tous les produits dérivés vendu pendant
l'évènement tels que des tee-shirts floqués aux noms des
équipes, les objets décoratifs etc. Tout est mis en place lors
des compétitions pour que cette expérience soit la plus immersive
possible, les gamers ne viennent pas simplement voir un match, ils viennent
pour assister à un spectacle nouvelle génération.
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