Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.par Augustin Sablé INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018 |
Bibliographiehttps://vl-media.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/ http://mantic0re.fr/historique-de-lesport/ http://www.jeuxvideo.com/news/685764/dota-2-plus-de-20-782-436-pour-le-cash-prize-du-ti7-record-battu.htm http://marketing-digital.audencia.com/revolution-e-sport-grace-a-communaute-digitale/ https://venturebeat.com/2018/06/07/the-150-billion-video-game-landscape-7-segments-to-watch/ http://www.eclypsia.com/fr/lol/actualites/lol-les-chiffres-d-audience-du-msi-2018-saison-8-26549 http://www.ogaming.tv/news/la-naissance-de-l-esport/10833 https://liquipedia.net/dota2/The_International https://www.journaldugeek.com/2014/11/19/etude-du-cnc-jeu-video-france-chiffres/ AUGUSTIN SABLE 46 Ce mémoire traite de l'influence de l'Esports sur l'économie des éditeurs de jeux vidéo et plus précisément sur l'importance de l'Esports dans la stratégie des éditeurs. Pour ce faire il y a dans la première partie une analyse historique de l'Esports selon trois critères : économique, intégration sociale et intérêt politique. La 2e partie aborde comment l'Esports représente un véritable levier de communication, de promotion, de vente ainsi que de fidélisation grâce à un questionnaire réalisé en ligne contenant 261 réponses. La 3e partie permet d'imposer les limites de l'Esports en tant que marché porteur, comment l'évolution technologique risque à terme de ralentir le développement de l'Esports. En quoi le financement de sociétés en dehors du marché est un danger pour le marché s'ils ne sont pas correctement régulés. Pour finir en quoi le cycle de vie de licence tel que Call of Duty est un frein pour la mise en place de compétitions Esports sur le long terme. This thesis deals with the influence of Esports on the economics of video game publishers and more specifically on the importance of Esports in the publishers' strategy. To do this, there is in the first part a historical analysis of Esports according to three criteria: economic, social integration and political interest. The second part discusses how Esports represents a real lever of communication, promotion, sales, and loyalty through an online questionnaire containing 261 responses. Part 3 makes it possible to impose the limits of Esports as a buoyant market, how technological evolution may ultimately slow the development of Esports. How corporate financing outside the market is a danger to the market if they are not properly regulated. To conclude how the license life cycle such as Call of Duty is a brake for the implementation of Esports competition in the long term. |
|