Développement d'une application d'apprentissage de langue.( Télécharger le fichier original )par Moïse Coumbassa Faculté des Sciences Juridiques Economique et de Gestion de Jendouba - Licence Fondamentale en Informatique Appliqué en Gestion 2012 |
Table des FiguresFigure 1: graphe représentant eXterme programming 2 Figure 2 : graphe représentant la méthode two track unified process 11 Figure 3: graphe représentant le processus unifié 13 Figure 4 : Diagramme de Cas d'utilisation global 25 Figure 5 : diagramme de cas d'utilisation vocabulaire par thème 26 Figure 6 : diagramme de cas d'utilisation grammaire par thème 28 Figure 7: Diagramme de classe 33 Figure 8:Dictionnaire rechercher le mot et sa définition 34 Figure 9 : Accès vocabulaire recherche par mot clé 35 Figure 10 : Règles grammaticale et phrase d'exemple 37 Figure 11:Installations du JDK 42 Figure 12: Installation du SDK Android 43 Figure 13: Installation des Configurations des Framework d'android OS 44 Figure 15: Barre de Menu et d'outils pour la création de L'AVD 46 Figure 16:Création de l'Android Virtual Device 47 Figure 18: la grammaire par thème 49 Figure 19: Contenus d'un thème 50 Figure 20: Vocabulaire par thème 51 Figure 21: Contenus d'un thème d'étude 52 Figure 22 : Dictionnaire rechercher un mot et sa définition 53 Figure 23: Vocabulaire recherche par mot clé 54 Liste des TableauxTableau 1: représentant les points forts et faible de XP 2 Tableau 2: point fort et point faible du two track unified process 11 Tableau 3: points forts et point faible de processus unifié 13 Tableau 4: Tableau de Comparaison 15 Tableau 5: Classe et Méthode 32 Tableau 6: Outils de développement 39 Introduction Générale:Le développement de l'informatique mobiles'est accéléré depuis le 21esiècle. Denouveaux dispositifs (mobiles, tablette PC, PDA, téléphone mobile, Smartphone, etc.) Offrent une portabilité accrue de l'information et des communications sans fil (Wifi, Bluetooth, UMTS, etc...). Ces technologies ont influencées les changements des comportements et les habitudes des usagers dans beaucoup de secteurs comme l'éducation, la vie quotidienne, et l'apprentissage. Les technologies mobiles peuvent avoir une grande influence sur l'apprentissage. L'apprentissage commence à sortir des salles de cours et à entrer dans des environnements moins classiques, liés au contexte de l'apprenant. L'apprentissage devient ainsi situé, contextuel, personnel, collaboratif, et continu tout au long de la vie de l'apprenant. Utiliser des dispositifs mobiles pour apprendre, n'importe où et n'importe quand c'est l'objectif de l'apprentissage mobile (Mobile Learning M-Learning). Étant donné qu'une langue ason rythme, ses liaisons et son fonctionnement. C'est à force d'apprendre et d'écouter régulièrement qu'on se familiarise avec une langue authentique telle qu'elle est parlée au quotidien. Cet apprentissage de langue s'il est fait par un système mobile facilitera la tâche à l'apprenant (utilisateur) pour apprendre de manière formelle et non formelle. Dans ce travail il est question de réaliser une application qui permettra à l'utilisateur d'un terminal mobile équipé de la plate-forme Android, d'apprendre une langue de manière authentiques, telle qu'on l'utilise à l'orale. Et permettre aussi à l'usager de tirer profit de l'application et de toutes les fonctionnalités qui lui seront intégrés. En grande partie, il comprend la conception et la réalisation de l'application. Ainsi une étude préalable du sujet est nécessaire : la présentation du sujet, les besoins fonctionnels et non fonctionnels. Au niveau de la conception nous parlerons de toutes les fonctionnalités de l'application à créer, les acteurs intervenants et les méthodes de conception. Dans la réalisation, nous allons programmer les interfaces et vues permettant de faire fonctionner l'application. |
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