Les jeux vidéo et autres logiciels de divertissement
constituent maintenant un marché non négligeable (le
marché des jeux devrait constituer 50% du marché de la
réalité virtuelle en 2001). Les jeux sont maintenant tous
capables de communiquer avec des serveurs internet, de manière à
pouvoir organiser des parties regroupant des joueurs de tous les endroits du
monde.
D'un autre coté, les fabricants de jeux d'arcade
proposent de plus en plus de divertissement axés sur la
réalité virtuelle.
Depuis longtemps, les jeux sont considérés comme
des applications nécessitant beaucoup de puissance machine. Ceux-ci ont
effet toujours bénéficié des progrès des
microprocesseurs et intègrent désormais des techniques
sophistiquées. Un PC de joueur est ainsi plus ou moins
l'équivalent matériel d'une station de travail d'il y a quelques
années. Les circuits graphiques dédiés à la 3D ont
fait leur apparition depuis 3 ans et progressent désormais plus vite que
la loi de Moore.
Les jeux ont donc acquit des caractéristiques
intéressantes. On a vu que l'affichage avait fait de net progrès
et la plupart des jeux bénéficient maintenant d'un rendu 3D avec
l'utilisation de nombreuses techniques héritées des stations de
travail (texturage, filtrage anisotropique, mipmapping, bump mapping ...). On
peut d'ailleurs remarquer que la dernière version de DirectX de
Microsoft, la librairie de fonctions (pour Windows 95-98)
spécialisées dans les jeux, qui est incluse dans tout CD-ROM de
jeu PC, est en fait une fusion entre les versions précédentes et
la librairie graphique professionnelle OpenGL (Open Graphic Language),
utilisée depuis des années sur les stations de travail.
Les jeux ont de plus fait de net progrès en
matière d'intelligence artificielle. De nombreux jeux sont
désormais basés sur des univers virtuels, peuplés de
personnages autonomes gérés par l'ordinateur. On peut par exemple
citer Half-Life de Sierra qui utilise un moteur de réalité
virtuelle constitué d'un moteur graphique OpenGL et d'un système
gérant notamment les lois de la gravité, l'intelligence
artificielle des personnages (amicaux ou inamicaux) et le son en 3 dimensions.
Le tout est de plus totalement reprogrammable, de l'intelligence artificielle
des personnages aux propriétés des objets en incluant aussi la
modélisation graphique de l'univers.
On retrouve ainsi sur internet de nombreux passionnés
qui ont créé leur propre univers pour ce jeu. Une des nouvelles
fonctionnalités offertes par les jeux est en effet la faculté de
communication. Il est ainsi possible, à toute heure du jour ou de la
nuit, de trouver des partenaires pour une partie d'un jeu vidéo.
La plupart des éditeurs ont en effet monté des
sites qui regroupent un très grand nombre de joueurs en même temps
(des dizaines ou des centaines de milliers).
Microsoft a ainsi lancé Internet Gaming Zone (
http://zone.msn.com ). Il existe d'autres acteurs comme Blizzard
entertainment avec son site Battle.net (
www.battle.net).
- La croissance de la population de joueurs online
-
D'autres éditeurs ont eu choisi de s'intéresser
aux jeux uniquement online. Ces jeux bénéficient d'un monde
virtuel en temps réel qui ne s'arrête jamais (ou de temps en temps
pour des raisons de maintenance) et dont les joueurs sont les habitants, aux
cotés de personnages gérés par l'ordinateur. Ces jeux
accueillent plusieurs dizaines de milliers de joueurs qui paient un abonnement
mensuel dont le prix est en général d'une centaine de francs (ou
15-20 $ ou €).
Ces jeux ont suscité un engouement incroyable dans la
communauté des joueurs (on prévoit 26 millions de joueurs
connectés en 2002). Ainsi, des joueurs d' Ultima Online (Origin), un des
précurseurs de ces jeux, vendent sur eBay des propriétés
virtuelles que leur personnage a acquit dans le jeu. Les sommes peuvent
atteindrent plusieurs milliers de dollars pour des propriétés
conséquentes (un château par exemple).
D'autres éditeurs sont aussi présents sur ce
marché, comme Sony avec Everquest, et Cryo Interactive avec Mankind.
- Mankind -