2.3.2 Les jeux d'arcade
Les jeux d'arcade bénéficient traditionnellement
d'une interface homme-machine plus évoluée et adaptée
à chaque jeu. Ainsi, certaines techniques de réalité
virtuelle ont fait des salles de jeu leur terrain de prédilection.
La réalité virtuelle existe depuis longtemps
dans ce domaine. On peut citer comme précurseur le Battletech Center de
Chicago, qui propose un système de jeu en réseau basé sur
des combats de robots futuristes. Chaque joueur bénéficie d'une
cabine de pilotage dédiée et une dizaine de joueurs peuvent
s'affronter durant des parties qui durent en moyenne 30 minutes.
Ces jeux se sont depuis répandus un peu partout dans le
monde (mais très peu en France). Il existe ainsi, par exemple une salle
de jeu similaire à Montréal.
A Londres, Sega, un des plus gros acteurs du marché du
jeu vidéo a ainsi crée un centre de jeux vidéo, qui occupe
cinq étages dans le centre de la ville, et qui est organisée
autour de quelques attractions phares, toutes basées sur la
réalité virtuelle.
Il est ainsi possible d'expérimenter les accessoires
coûteux que sont les casques, gants ou combinaisons de
réalité virtuelle.
Par contre au niveau software, la différence entre ces
jeux et ceux existant sur les consoles et les ordinateurs personnels tend
à s'estomper. En effet, la production de masse de microprocesseurs
dédiés à l'affichage 3D fait baisser les coûts d'une
manière importante et rend accessibles les dernières technologies
au plus grand nombre.
Par exemple la prochaine console de Sony, la Playstation 2 est
dotée d'un microprocesseur contenant 43 millions de transistors soit
cinq fois plus qu'un Pentium III. Sa puissance de calcul en virgule flottante
dépasse le gigaflop (le dernier microprocesseur de Motorola, le G4
dispose aussi d'une telle puissance et à été interdit
à l'exportation vers des pays sensibles par le gouvernement
américain).
Les jeux d'arcade s'orientent donc vers l'intégration
de dispositifs d'interface homme-machine coûteux mais
bénéficient de la baisse des microprocesseurs et des circuits
graphiques.
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