1.2.3 Les combinaisons
Elles fonctionnent selon le même principe que les
« data gloves », mais cette fois-ci, des capteurs sont
disposés sur tout le corps, ce qui permet à une personne de
rentrer entièrement dans la réalité virtuelle.
Mais ces combinaisons ont plusieurs inconvénients. En
premier lieu, leur prix est encore prohibitifs, puisqu'elles coûtent au
environ de 20 000 $ pièce pour les plus perfectionnées. De plus,
le nombre de capteurs qu'elles contiennent est encore limité, ce qui
limite la précision de la modélisation du corps de
l'utilisateur.
1.2.4 Les technologies de retour de force
Les technologies de retour de force (ou « force
feedback ») permettent de stimuler un 3ème sens
(après la vue et l'ouie), le toucher. On peut ainsi rencontrer une
résistance, lors de certaines actions.
Ces technologies sont encore peut intégrées dans
les « data gloves » et autres combinaisons, mais elles
existent tout de même au travers d'accessoires dediés. Ceux-ci
peuvent être d'une haute précision, comme les dispositifs
utilisés en chirurgie, ou bien à bas prix et accessibles au plus
grand nombre. On trouve ainsi sur le marché du jeu plusieurs acteurs qui
propose des périphériques à retour de force, comme
Microsoft avec ses joysticks, volants et paddle, ainsi que Logitech et
d'autres.
On peut d'ailleurs remarquer d'une part l'apparition
récente de cette technologie sur le marché grand public et
d'autre part les baisses de prix constantes de ces produits, qui conduisent
à penser que dans quelques années de nombreux
périphériques d'entrée seront à retour de force.
Cette technologie est de toute manière essentielle
à l'impression de réalisme et apporte un plus indéniable
(sinon nécessaire) à l'immersion de l'utilisateur dans l'univers
virtuel.
1.2.5 Le son en trois dimensions
Le son est un élément important du
réalisme. On peut penser, par exemple, au bruit des pas (les siens et
ceux des autres utilisateurs ou personnages).
Pour pouvoir être correctement rendu, le son doit d'une
part être synthétisé en même temps que son
événement générateur. Par exemple, un pas en avant
doit déclencher instantanément le bruit correspondant. Le son
doit de plus être placé au bon endroit dans l'espace.
Il existe diverses technologies qui répondent à
ces critères. Celles-ci utilisent souvent les techniques
inventées pour le cinéma ou le home cinéma (THX, Dolby
Digital, DTS...) en les adaptant au monde de l'informatique. Le son est donc
rendu en utilisant un ensemble de haut-parleurs : 2 voies avant, 2 voies
arrière, 1 voie centrale, un caisson de basses. Cela permet une
très bonne représentation tridimensionnelle du son.
Sur le marché grand public, par exemple, divers
produits sont proposés comme par exemple la technologie Aureal3D, qui
permet pour moins de 500F (hors haut-parleurs) d'obtenir un réalisme
déjà saisissant.
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