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La réalité virtuelle


par Ludovic Blin
Université Paris Dauphine - DESS 226 1999
  

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1.1.4 Les technologies d'images de synthèse

La vue étant probablement le sens le plus utilisé (en tout cas par l'informatique), les technologies permettant de réaliser des images de synthèse sont très importantes en ce qui concerne la réalité virtuelle.

La réalisation d'images de synthèse obéit à 3 étapes :

- La modélisation :

L'élaboration d'une image commence par la constitution d'un modèle de l'objet, appelé maquette numérique, qui est la représentation informatique de cet objet à partir d'informations géométriques. La méthode la plus classique consiste à raisonner en termes de surfaces. Chaque objet peut être décomposé en « facettes », ou polygones, qui, mis bout à bout, permettent de rendre compte de l'enveloppe extérieure d'un solide. Plus une maquette comporte de polygones, plus l'image qui en résulte est précise.

Au moment de l'affichage, l'objet ainsi reproduit se présente sous la forme d'une juxtaposition de facettes, dite « structure en fil de fer ». Il s'agit d'une représentation purement géométrique qui ne prend pas en compte les caractéristiques optiques de l'objet. Pour prendre un exemple, un dé comporte six faces, dont trois seulement au maximum sont visibles en même temps, puisque chaque face masque plusieurs autres. Dans la maquette numérique, en fil de fer, les six faces sont représentées.

Une fois les objets modelés, ils peuvent être animés.

- L'animation

Pour chaque objet, on indique comment il va évoluer dans le temps et dans l'espace, avec des algorithmes qui reproduisent des mouvements ou des lois de comportement (dynamique, cinématique, déformation, vieillissement...). Lorsqu'un comportement humain n'obéit à aucune « loi » déterminée (la marche, la danse, par exemple), l'animation peut être réalisée en partant des mouvements analysés sur une personne déterminée. Ce procédé, dit de « motion capture », consiste à placer sur une personnes un certain nombres de capteurs qui vont rendre compte avec précision des mouvements réalisés. Il est ainsi possible, par exemple, de capturer le mouvement d'un joueur de football pour pouvoir ensuite le reproduire sous la forme d'image de synthèses.

- Le rendu

C'est le calcul du rendu qui fabrique véritablement l'image de synthèse. Le calcul varie selon l'utilisation de l'image, selon le degré de réalisme que l'on cherche et la puissance de la machine utilisée.

Le rendu se décompose en plusieurs phases :

Le texturage : Chaque objet a un aspect, une texture, qui permet de déceler en un instant s'il s'agit de pierre, de bois, de tissus... Le texturage consiste à appliquer sur une surface un motif qui respecte les caractéristiques d'une matière, pour suggérer visuellement la nature de cette surface, comme par exemple le revêtement d'un mur ou une peau sur un squelette (en l'espèce, le modèle géométrique). Le texturage est l'une des principales composantes du rendu réaliste de l'image.

Une fois texturée, l'image doit faire l'objet du traitement des ombres et des intensités de lumière (lorsque le passage de l'ombre à la lumière se fait de manière continue : chaque point est affecté d'une luminosité différente, créant un dégradé de couleur qui permet de rendre compte des éclairages). Les propriétés de réflexion des objets rentrent aussi en jeu : chaque matériau, en effet absorbe ou renvoie la lumière. Cette propriété va jouer sur l'objet lui-même (les reflets, le scintillement) mais aussi sur les objets à proximité, puisque la lumière est envoyée sur les objets voisins.

Il existe divers techniques de rendu. Le « lancer de rayons » ou ray tracing, permet d'obtenir un « réalisme rutilant », par une simulation de l'optique géométrique, les rayons se reflètent ou se réfractent selon les matériaux. La radiosité permet d'obtenir un « réalisme feutré » calculé à partir des propriétés de réflectivité des matériaux. La lumière est analysée comme échange d'énergie entre surfaces, ce qui permet d'obtenir des lumières tamisées et des pénombres.

- Le « temps réel »

La caractéristique qui différencie la représentation en 3D utilisée pour la réalité virtuelle de celle utilisée dans les films d'animations est le temps de calcul. En effet, pour une bonne fluidité d'image, les opérations d'animations, de texturage, d'ombrage...doivent être effectuées au minimum 30 fois par seconde, et avec un temps de réponse aux commandes de l'utilisateur très bref.

Il faut donc des machines suffisamment puissantes.

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