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La réalité virtuelle


par Ludovic Blin
Université Paris Dauphine - DESS 226 1999
  

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3.3 Perspectives sociales

A quel point la réalité virtuelle peut-elle changer la vie des hommes d'aujourd'hui et de demain ? La question est rendue plus pertinente encore au regard de l'évolution technologique exponentielle de ces dernières années : seul un petit nombre de personnes avaient conscience, il y dix d'ans, des progrés qu'on aurait apporté aux machines aujourd'hui ; sommes-nous davantage aptes à deviner l'évolution future ? Or le nerf de la guerre en matière de réalité virtuelle, c'est bien l'avancée technologique et sa contrepartie économiques, à savoir la diminution progressive du prix des technologies sur un marché sans cesse croissant. Comme le rappelle à ce propos fort utilement Grigore Burdea, déjà cité, "aujourd'hui avec un micro-ordinateur à 5000$ il est possible de faire les mêmes choses qu'avec une machine qui coûtait 100000$ il y a cinq ans."

C'est sans doute l'éducation qui verra d'emblée les avancées les plus spectaculaires. L'intérêt de l'utilisation de la réalité virtuelle dans ce domaine, c'est son côté éminemment ludique. Ceci peut sembler paradoxal, parce qu'on a l'habitude, dans notre société, d'opposer travail et loisir ; mais force est de constater que cette opposition n'est pas avérée partout, nous en voulons pour exemple la civilisation hellénique ou les mots école et loisir avaient la même origine. Mais il y a plus : toutes les données qu'on a pu retirer en matière de psychologie de l'enfant plaident en faveur de l'enseignement par le jeu, comme favorisant- mémoire et concentration.

Il n'est en effet pas interdit de penser qu'un rapprochement essentiel qui aura lieu aux cours des prochaines années sera celui entre le marché de l'éducation par le virtuel et le jeu virtuel. Dans des jeux vidéo comme Hexen, Doom, Half Life, le joueur évolue dans un univers fantasmagorique fait des corridors, des salles, d'escaliers, de rivières souterraines... Qu'est ce qui interdit de penser que des jeux aussi éminement ludiques que ceux-ci auront bientôt pour univers des monuments historiques existant réellement ou encore le corps humain, l'univers des atomes ? Mais il y a plus : avec le développement d'Internet ; il va devenir de plus en plus facile pour l'utilisateur moyen de se procurer des programmes de simulation médicale, ou de pilotage pour professionnels, etc... C'est en fait une chance et un défi extraordinaires laissés à l'éducation que d'avoir à se réapproprier la sphère du jeu : l'éducation du 21 ème siècle sera ludique ou ne sera pas.

" A Vr computez is a computer world that tricks the senses or mind. A virtual glove might give you the feel of holding your hand in water or mud or honey. VR cybersuit might make you feel as if you swam through water or mud or honey. VR grew out of cockpit simulators used to train pilots and may shape the home and office multimedia of the future. The idea of advanced Vr systems as future substitutes for sex and drugs and classroom training iis the stock and trade of modern science fiction or 'cyberpunk' writing."

Bart kosko in Fuzzi Thinking, 1993

La question a fait l'objet de plus d'un ouvrage de science fiction : quelles garanties offrir à la morale et à l'éthique en générale face à l'apparition d'une technologie aux si diverses applications ? Ce n'est ici pas tant l'incitation au crime et la violence que l'on redoute que le cloisonnement, l'autisme d'un utilisateur perdu dans l'univers virtuel distillé par sa machine et qu'il pourrait préférer au réel.

La question est d'autant plus pertinente que la consultation médicale dans le domaine de la psychologie de l'enfant dénonce depuis une dizaine d'années l'augmentation exponentielle de cas de névroses observées chez les jeunes joueurs assidus de console et autres jeux vidéos. On sait la liaison qui semble exister entre une pratique excessive de jeux vidéos et certains meurtres en série spectaculaires qui eurent lieu ces dernières années aux Etats-Unis et ailleurs. Il est impossible que les techniques envisagées aux cours de cet article et ayant pour fin d'optimiser l'immersion de l'utilisateur dans l'univers virtuel de sa machine n'accroisse pas également la dose d'affect investi par l'utilisateur sur elle. Le film Matrix sorti récemment avec un succès incontestable au box-office joue précisément sur l'ambivalence qui existe entre ces deux mondes virtuels et réels qui s'affrontent dans le futur. Dans ce film, c'est l'humanité toute entière qui est immergé dans une "matrice", sorte de vaste univers virtuel qui semble avoir totalement éclipsé le véritable. En étant moins alarmiste, notons toutefois le conflit idéologique qui opposera les partisans de la liberté de circulation des informations et ceux d'une forme plus ou moins avérée de censure. Il est évident que ce que l'on pressent ici c'est un vaste mouvement de réflexion sur la régulation du phénomène Réalité Virtuelle, et, à travers lui, une réflexion de toute une société, de ses intellectuels, de ses spécialistes et des citoyens sur les limites à poser, s'il en faut, face aux diverses sollicitations qu'offrent ces technologies.

Cependant, s'il est clair que certains problèmes d'éthique ou reliés demeurent dans l'attente d'une solution, il faut souligner également les vastes possibilités offertes par ces systèmes en terme de gestion du travail. L'interface d'un programme comme Windows est conçue actuellement en 2d, mais il est clair que la disposition des fichiers à travers une interface 3d serait encore plus performante, elle permettrait à l'utilisateur de visualiser plus d'informations en une fois. Dans un autre domaine, ce genre de techniques couplées à l'utilisation d'Internet permettront à un architecte et son client, à un ingénieur et au maître d'oeuvre de dialoguer à distance en se promenant dans le bâtiment virtuel au gré de leurs explications (paradoxalement, la réalité virtuelle pourrait aussi rapprocher les gens.)

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"Je ne pense pas qu'un écrivain puisse avoir de profondes assises s'il n'a pas ressenti avec amertume les injustices de la société ou il vit"   Thomas Lanier dit Tennessie Williams