A quel point la réalité virtuelle peut-elle
changer la vie des hommes d'aujourd'hui et de demain ? La question est rendue
plus pertinente encore au regard de l'évolution technologique
exponentielle de ces dernières années : seul un petit nombre de
personnes avaient conscience, il y dix d'ans, des progrés qu'on aurait
apporté aux machines aujourd'hui ; sommes-nous davantage aptes à
deviner l'évolution future ? Or le nerf de la guerre en matière
de réalité virtuelle, c'est bien l'avancée technologique
et sa contrepartie économiques, à savoir la diminution
progressive du prix des technologies sur un marché sans cesse croissant.
Comme le rappelle à ce propos fort utilement Grigore Burdea,
déjà cité, "aujourd'hui avec un micro-ordinateur à
5000$ il est possible de faire les mêmes choses qu'avec une machine qui
coûtait 100000$ il y a cinq ans."
C'est sans doute l'éducation qui verra d'emblée
les avancées les plus spectaculaires. L'intérêt de
l'utilisation de la réalité virtuelle dans ce domaine, c'est son
côté éminemment ludique. Ceci peut sembler
paradoxal, parce qu'on a l'habitude, dans notre société,
d'opposer travail et loisir ; mais force est de constater que cette opposition
n'est pas avérée partout, nous en voulons pour exemple la
civilisation hellénique ou les mots école et loisir avaient la
même origine. Mais il y a plus : toutes les données qu'on a pu
retirer en matière de psychologie de l'enfant plaident en faveur de
l'enseignement par le jeu, comme favorisant- mémoire et
concentration.
Il n'est en effet pas interdit de penser qu'un rapprochement
essentiel qui aura lieu aux cours des prochaines années sera celui entre
le marché de l'éducation par le virtuel et le jeu virtuel. Dans
des jeux vidéo comme Hexen, Doom, Half Life, le joueur évolue
dans un univers fantasmagorique fait des corridors, des salles, d'escaliers, de
rivières souterraines... Qu'est ce qui interdit de penser que des jeux
aussi éminement ludiques que ceux-ci auront bientôt pour univers
des monuments historiques existant réellement ou encore le corps humain,
l'univers des atomes ? Mais il y a plus : avec le développement
d'Internet ; il va devenir de plus en plus facile pour l'utilisateur moyen de
se procurer des programmes de simulation médicale, ou de pilotage pour
professionnels, etc... C'est en fait une chance et un défi
extraordinaires laissés à l'éducation que d'avoir à
se réapproprier la sphère du jeu : l'éducation du 21
ème siècle sera ludique ou ne sera pas.
" A Vr computez is a computer world that tricks the senses or
mind. A virtual glove might give you the feel of holding your hand in water or
mud or honey. VR cybersuit might make you feel as if you swam through water or
mud or honey. VR grew out of cockpit simulators used to train pilots and may
shape the home and office multimedia of the future. The idea of advanced Vr
systems as future substitutes for sex and drugs and classroom training iis the
stock and trade of modern science fiction or 'cyberpunk' writing."
Bart kosko in Fuzzi Thinking, 1993
La question a fait l'objet de plus d'un ouvrage de science
fiction : quelles garanties offrir à la morale et à
l'éthique en générale face à l'apparition d'une
technologie aux si diverses applications ? Ce n'est ici pas tant l'incitation
au crime et la violence que l'on redoute que le cloisonnement, l'autisme d'un
utilisateur perdu dans l'univers virtuel distillé par sa machine et
qu'il pourrait préférer au réel.
La question est d'autant plus pertinente que la consultation
médicale dans le domaine de la psychologie de l'enfant dénonce
depuis une dizaine d'années l'augmentation exponentielle de cas de
névroses observées chez les jeunes joueurs assidus de console et
autres jeux vidéos. On sait la liaison qui semble exister entre une
pratique excessive de jeux vidéos et certains meurtres en série
spectaculaires qui eurent lieu ces dernières années aux
Etats-Unis et ailleurs. Il est impossible que les techniques envisagées
aux cours de cet article et ayant pour fin d'optimiser l'immersion de
l'utilisateur dans l'univers virtuel de sa machine n'accroisse pas
également la dose d'affect investi par l'utilisateur sur elle. Le film
Matrix sorti récemment avec un succès incontestable au box-office
joue précisément sur l'ambivalence qui existe entre ces deux
mondes virtuels et réels qui s'affrontent dans le futur. Dans ce film,
c'est l'humanité toute entière qui est immergé dans une
"matrice", sorte de vaste univers virtuel qui semble avoir totalement
éclipsé le véritable. En étant moins alarmiste,
notons toutefois le conflit idéologique qui opposera les partisans de la
liberté de circulation des informations et ceux d'une forme plus ou
moins avérée de censure. Il est évident que ce que l'on
pressent ici c'est un vaste mouvement de réflexion sur la
régulation du phénomène Réalité Virtuelle,
et, à travers lui, une réflexion de toute une
société, de ses intellectuels, de ses spécialistes et des
citoyens sur les limites à poser, s'il en faut, face aux diverses
sollicitations qu'offrent ces technologies.
Cependant, s'il est clair que certains problèmes
d'éthique ou reliés demeurent dans l'attente d'une solution, il
faut souligner également les vastes possibilités offertes par ces
systèmes en terme de gestion du travail. L'interface d'un programme
comme Windows est conçue actuellement en 2d, mais il est clair que la
disposition des fichiers à travers une interface 3d serait encore plus
performante, elle permettrait à l'utilisateur de visualiser plus
d'informations en une fois. Dans un autre domaine, ce genre de techniques
couplées à l'utilisation d'Internet permettront à un
architecte et son client, à un ingénieur et au maître
d'oeuvre de dialoguer à distance en se promenant dans le bâtiment
virtuel au gré de leurs explications (paradoxalement, la
réalité virtuelle pourrait aussi rapprocher les gens.)