3. Perspectives
3.1 Perspectives technologiques
Nvidia, l'un des principaux acteurs, du marché des
processeurs graphiques grand public, vient d'annoncer un produit qui dispose
d'une puissance de calcul dédiée à l'affichage 3D
supérieure à un gigaflop. Le nouvel Apple, axé sur un
microprocesseur Motorola G4 ainsi que la prochaine console Sony (la Playstation
2), annoncent des puissances similaires. Sur le marché des processeurs
centraux, le renforcement de la position d'AMD, avec le lancement d'un nouveau
produit, l'Athlon entraîne un renouveau de la course aux performances. Il
devient ainsi possible d'afficher en temps réel, sur un ordinateur grand
public, des scènes 3D composée de plus de 25 000 polygones
(contre entre 5 et 10 000 actuellement), ce qui représente un
accroissement considérable de la précision et du réalisme
de l'image.
Les fabricants de cartes son, vendent déjà des
produits offrant un son 3D dont la technologie est adaptée de celles
utilisée dans le cinéma (THX...), pour l'informatique (Aureal 3D
et Environmental Sound de Creative Labs). Ces produits se vendent notamment
sous forme de pack comprenant l'électronique et les enceintes pour moins
de 1000F.
Ces perspectives, qui annoncent déjà des
progrès rapides ne sont pourtant que des perspectives à court
terme (6 mois). En effet, le rythme de progression de la puissance des circuits
intégrés devrait rester le même pendant au moins dix ans.
De plus, l'arrivée de systèmes d'exploitations plus performants
et basés sur une architecture 64 bit devrait conduire le software
à utiliser le hardware d'une manière plus efficace.
On peut donc facilement imaginer que dans cinq ou dix ans,
l'affichage des images 3D en temps réel sur un ordinateur abordable,
sera du niveau des films d'animations ou des effets spéciaux
d'aujourd'hui (voir par exemple, le réalisme des effets spéciaux
du dernier film de George Lucas, La Menace Fantôme). Les capacités
d'intelligence artificielle des ordinateurs seront de même grandement
améliorées. En effet, on estime que l'intelligence artificielle
d'un ordinateur de base sera équivalente à celle d'un homme
à partir de 2040. Sans aller aussi loin, dans moins de dix ans, le seuil
psychologique du milliard de transistors par circuit sera probablement
dépassé, entraînant un accroissement de l'intelligence des
machines dans de nombreux domaines (génération d'image 3D,
reconnaissance des formes, des visages et des voies, auto-apprentissage,
auto-réparation,...).
Les interfaces homme-machine progressent plus lentement. On
peut néanmoins penser que les dispositifs visuels vont se
répandre relativement rapidement (on trouve déjà des
lunettes à vision stéréoscopique en
« bundle » avec certaines cartes 3D). En effet, leur prix
prohibitif est souvent lié à leur fabrication en petite
série.
Mais d'autres technologies s'annoncent. En effet, par exemple,
une équipe de chercheurs a récemment expérimenté un
dispositif de connexion directe au cerveau de l'utilisateur.
L'expérience consistait à repérer à l'aide de
dispositifs d'imagerie médicale (IRM, scanner...) les zones du cerveau
qui sont en activité lorsque l'utilisateur pense à un mouvement
défini. Une fois cette opération effectuée, des
électrodes reliées à un ordinateur ont été
implantées à ces endroits précis, permettant à la
machine de saisir des pensées simples de l'utilisateur. Cette
expérience a eu des résultats satisfaisants, puisque le sujet de
l'expérimentation s'est révélé capable de faire
bouger le pointeur d'une souris de haut en bas et de bas en haut. Ces
recherches ouvrent donc la voie à des possibilités
phénoménales, d'autant plus que cette technique est aujourd'hui
limitée par la précision des dispositifs d'imagerie
médicale 3D. Mais cette précision est en progrès constant,
ce qui permet de penser que ces recherches, qui en sont encore au stade de
recherche fondamentale, ont des chances d'aboutir un jour.
Les perspectives technologiques sont donc florissantes, et de
nombreuses sociétés ont d'ors et déjà compris que
cela ouvre la porte d'un marché important.
3.2 Perspectives économiques
D'ors et déjà, le marché de la
réalité virtuelle attire de nombreux acteurs. Celle-ci s'est
jusque là développée sur la base d'applications
coûteuses, surtout utilisée dans le domaine professionnel. Mais le
progrès technique entraîne inexorablement la
démocratisation de la réalité virtuelle.
Le marché devrait donc se développer en
s'étendant d'un marché constitué de plusieurs niches,
à un marché de masse. C'est ainsi que le marché du jeu
vidéo devrait occuper la moitié du marché de la
réalité virtuelle.
Répartition des marchés
de la réalité virtuelle par produits (hors jeux
vidéo)
(millions de dollars)
|
|
1995
|
1996
|
1997
|
1998
|
1999
|
2000
|
2001
|
Croissance annuelle
|
Services
|
40,0
|
68,7
|
86,7
|
117,0
|
156,0
|
204,0
|
276,0
|
+ 38 %
|
Périphériques
|
24,7
|
28,2
|
35,4
|
46,3
|
59,6
|
75,6
|
99,6
|
+ 26 %
|
Software
|
19,0
|
24,0
|
32,8
|
52,1
|
96,6
|
164
|
302
|
+ 58 %
|
Hardware
|
51,2
|
59,3
|
76,2
|
104,0
|
146,0
|
216,0
|
328
|
+ 26 %
|
TOTAL
|
135,0
|
180,0
|
231,0
|
319,0
|
458,0
|
659,0
|
1006,0
|
+ 40 %
|
Source : Ovum
|
|
On voit que le software dispose d'une perspective de
croissance importante. Il est possible de corréler ce fait, avec
l'implication croissante de grands acteurs de l'informatique et de
l'électronique grand public tels Microsoft ou Sony.
Répartition des marchés de la
réalité virtuelle par applications (hors jeux
vidéo)
(millions de dollars)
|
|
1995
|
1996
|
1997
|
1998
|
1999
|
2000
|
2001
|
Croissance annuelle
|
Design
|
54,0
|
68,5
|
69,3
|
95,6
|
137,0
|
165,0
|
252,0
|
+ 33 %
|
Formation
|
27,0
|
39,7
|
57,8
|
79,7
|
91,6
|
132,0
|
201,0
|
+ 40 %
|
Visualisation de bases de données
|
6,7
|
9,0
|
23,1
|
31,8
|
68,7
|
132,0
|
201,0
|
+ 76 %
|
Vente et marketing
|
20,2
|
27,0
|
34,7
|
47,8
|
68,7
|
132,0
|
201,0
|
+ 40 %
|
Maintenance
|
27,0
|
36,0
|
46,2
|
63,7
|
91,5
|
98,8
|
151,0
|
+ 33 %
|
TOTAL
|
135,0
|
180,2
|
231,0
|
318,6
|
457,8
|
659
|
1006
|
+ 40 %
|
Source : Ovum
|
|
Plusieurs facteurs conduisent à la croissance du
marché de la réalité virtuelle :
- La disponibilité d'applications de
réalité virtuelle sur des ordinateurs standards.
- L'utilisation de la réalité virtuelle sur
internet (on peut ainsi envisager nombres d'applications liées au
commerce électronique).
- L'utilisation de la réalité virtuelle sur
réseau local.
Sur un plan géographique, le marché devrait se
répartir en deux secteurs d'un poids équivalent, l'Europe et
l'Amérique du Nord, devançant l'Asie.
Répartition géographique du marché de la
réalité virtuelle
|
|
1995
|
2001
|
Taux de
Croissance par année
|
|
M$
|
%
|
M$
|
%
|
|
67
|
50
|
370
|
37
|
+33%
|
Europe
|
52
|
38
|
351
|
35
|
+37%
|
France
|
4
|
3
|
82
|
8
|
+64%
|
Asie
|
9
|
7
|
202
|
20
|
+68%
|
Reste du monde
|
7
|
5
|
89
|
9
|
+52%
|
Total
|
135
|
100
|
1006
|
100
|
+40%
|
|
|
|