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La réalité virtuelle


par Ludovic Blin
Université Paris Dauphine - DESS 226 1999
  

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3. Perspectives

3.1 Perspectives technologiques

Nvidia, l'un des principaux acteurs, du marché des processeurs graphiques grand public, vient d'annoncer un produit qui dispose d'une puissance de calcul dédiée à l'affichage 3D supérieure à un gigaflop. Le nouvel Apple, axé sur un microprocesseur Motorola G4 ainsi que la prochaine console Sony (la Playstation 2), annoncent des puissances similaires. Sur le marché des processeurs centraux, le renforcement de la position d'AMD, avec le lancement d'un nouveau produit, l'Athlon entraîne un renouveau de la course aux performances. Il devient ainsi possible d'afficher en temps réel, sur un ordinateur grand public, des scènes 3D composée de plus de 25 000 polygones (contre entre 5 et 10 000 actuellement), ce qui représente un accroissement considérable de la précision et du réalisme de l'image.

Les fabricants de cartes son, vendent déjà des produits offrant un son 3D dont la technologie est adaptée de celles utilisée dans le cinéma (THX...), pour l'informatique (Aureal 3D et Environmental Sound de Creative Labs). Ces produits se vendent notamment sous forme de pack comprenant l'électronique et les enceintes pour moins de 1000F.

Ces perspectives, qui annoncent déjà des progrès rapides ne sont pourtant que des perspectives à court terme (6 mois). En effet, le rythme de progression de la puissance des circuits intégrés devrait rester le même pendant au moins dix ans. De plus, l'arrivée de systèmes d'exploitations plus performants et basés sur une architecture 64 bit devrait conduire le software à utiliser le hardware d'une manière plus efficace.

On peut donc facilement imaginer que dans cinq ou dix ans, l'affichage des images 3D en temps réel sur un ordinateur abordable, sera du niveau des films d'animations ou des effets spéciaux d'aujourd'hui (voir par exemple, le réalisme des effets spéciaux du dernier film de George Lucas, La Menace Fantôme). Les capacités d'intelligence artificielle des ordinateurs seront de même grandement améliorées. En effet, on estime que l'intelligence artificielle d'un ordinateur de base sera équivalente à celle d'un homme à partir de 2040. Sans aller aussi loin, dans moins de dix ans, le seuil psychologique du milliard de transistors par circuit sera probablement dépassé, entraînant un accroissement de l'intelligence des machines dans de nombreux domaines (génération d'image 3D, reconnaissance des formes, des visages et des voies, auto-apprentissage, auto-réparation,...).

Les interfaces homme-machine progressent plus lentement. On peut néanmoins penser que les dispositifs visuels vont se répandre relativement rapidement (on trouve déjà des lunettes à vision stéréoscopique en « bundle » avec certaines cartes 3D). En effet, leur prix prohibitif est souvent lié à leur fabrication en petite série.

Mais d'autres technologies s'annoncent. En effet, par exemple, une équipe de chercheurs a récemment expérimenté un dispositif de connexion directe au cerveau de l'utilisateur. L'expérience consistait à repérer à l'aide de dispositifs d'imagerie médicale (IRM, scanner...) les zones du cerveau qui sont en activité lorsque l'utilisateur pense à un mouvement défini. Une fois cette opération effectuée, des électrodes reliées à un ordinateur ont été implantées à ces endroits précis, permettant à la machine de saisir des pensées simples de l'utilisateur. Cette expérience a eu des résultats satisfaisants, puisque le sujet de l'expérimentation s'est révélé capable de faire bouger le pointeur d'une souris de haut en bas et de bas en haut. Ces recherches ouvrent donc la voie à des possibilités phénoménales, d'autant plus que cette technique est aujourd'hui limitée par la précision des dispositifs d'imagerie médicale 3D. Mais cette précision est en progrès constant, ce qui permet de penser que ces recherches, qui en sont encore au stade de recherche fondamentale, ont des chances d'aboutir un jour.

Les perspectives technologiques sont donc florissantes, et de nombreuses sociétés ont d'ors et déjà compris que cela ouvre la porte d'un marché important.

3.2 Perspectives économiques

D'ors et déjà, le marché de la réalité virtuelle attire de nombreux acteurs. Celle-ci s'est jusque là développée sur la base d'applications coûteuses, surtout utilisée dans le domaine professionnel. Mais le progrès technique entraîne inexorablement la démocratisation de la réalité virtuelle.

Le marché devrait donc se développer en s'étendant d'un marché constitué de plusieurs niches, à un marché de masse. C'est ainsi que le marché du jeu vidéo devrait occuper la moitié du marché de la réalité virtuelle.

Répartition des marchés de la réalité virtuelle par produits (hors jeux vidéo)

(millions de dollars)

 

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

Croissance annuelle

Services

40,0

68,7

86,7

117,0

156,0

204,0

276,0

+ 38 %

Périphériques

24,7

28,2

35,4

46,3

59,6

75,6

99,6

+ 26 %

Software

19,0

24,0

32,8

52,1

96,6

164

302

+ 58 %

Hardware

51,2

59,3

76,2

104,0

146,0

216,0

328

+ 26 %

TOTAL

135,0

180,0

231,0

319,0

458,0

659,0

1006,0

+ 40 %

Source : Ovum

 

On voit que le software dispose d'une perspective de croissance importante. Il est possible de corréler ce fait, avec l'implication croissante de grands acteurs de l'informatique et de l'électronique grand public tels Microsoft ou Sony.

Répartition des marchés de la réalité virtuelle par applications (hors jeux vidéo)

(millions de dollars)

 

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

Croissance annuelle

Design

54,0

68,5

69,3

95,6

137,0

165,0

252,0

+ 33 %

Formation

27,0

39,7

57,8

79,7

91,6

132,0

201,0

+ 40 %

Visualisation de bases de données

6,7

9,0

23,1

31,8

68,7

132,0

201,0

+ 76 %

Vente et marketing

20,2

27,0

34,7

47,8

68,7

132,0

201,0

+ 40 %

Maintenance

27,0

36,0

46,2

63,7

91,5

98,8

151,0

+ 33 %

TOTAL

135,0

180,2

231,0

318,6

457,8

659

1006

+ 40 %

Source : Ovum

 

Plusieurs facteurs conduisent à la croissance du marché de la réalité virtuelle :

- La disponibilité d'applications de réalité virtuelle sur des ordinateurs standards.

- L'utilisation de la réalité virtuelle sur internet (on peut ainsi envisager nombres d'applications liées au commerce électronique).

- L'utilisation de la réalité virtuelle sur réseau local.

Sur un plan géographique, le marché devrait se répartir en deux secteurs d'un poids équivalent, l'Europe et l'Amérique du Nord, devançant l'Asie.

Répartition géographique du marché de la réalité virtuelle

 

1995

2001

Taux de

Croissance par année

 

M$

%

M$

%

 

67

50

370

37

+33%

Europe

52

38

351

35

+37%

France

4

3

82

8

+64%

Asie

9

7

202

20

+68%

Reste du monde

7

5

89

9

+52%

Total

135

100

1006

100

+40%

 

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard