II.2 Génération des modèles
numériques :
Image choisie
- On a travaillé sur une image (.bmp) à partir d'un
MNT de la Wilaya de Sidi Belabess en utilisant le logiciel ENVI 4.0.
Figure-IV -09-MNT de Belabess
II.2.1. Affichage par SDL :
Pour afficher notre terrien, on utilisée une autre
bibliothèque graphique `'SDL Component Suite/LE'', exactement le
composant `'Plot3D''.en basant toujours sur l'intensité des pixels.
a. Le composant `'Plot3d'' :
Plot3d supporte l'exposition de trois surfaces
dimensionnelles. Les surfaces sont définies par une grille rectangulaire
de valeurs de la hauteur, et peut être envisagé de tout angle et
dans toute direction.
b. L'usage de Plot3D :
L'usage de Plot3D est simple:
- mettez le composant sur une forme.
- mettez ses paramètres et chargez les
données. Par la suite le correspondre 3D surface est affiché et
peut être manipulé par les méthodes disponibles et
propriétés.
- Le donnée de la surface est entreposé dans la
matrice rectangulaire GridMat.
- La surface 3D est affichée en utilisant les angles
autour deux axes: l'axe x est horizontal dépend de la
propriété (ViewAngleX). L'axe z est
perpendiculaire au surface basse, sa direction dépend de la
propriété ViewAngleX.
- La surface 3D peut être tournez autour d'axe z en
mettant la propriété ViewAngleZ.
Les angles de envisagement peuvent aussi être mis
interactivement en maintenir le bouton de la souris gauche et
déplaçant la souris si la propriété
MouseAction est mis à maRotate,
maRotXOnly, maRotZOnly ou
maRotAndZoom. Déplacer la souris dans direction
horizontale change l'angle autour du z axe, en le déplaçant
verticalement affecte l'angle autour du x axe. Les propriétés
CentX et CentY déterminent la place de
la surface sur l'écran.
Organigramme :
Résultats obtenus :
Figure IV.10 : Visualisation d'un MNT par
SDL
II.2.2. Affichage par OpenGL :
Pour afficher le terrien par l'OpenGL, on a basé sur le
même principe de SDL (intensité des pixels), mais avec un effet
d'ombrage, et on peut aussi ajouter la texture.
On a utilisé deux modes d'affichage, filaire et
texture.
Organigramme : présente les principales étapes de
l'algorithme
On a de types de modèles :
a. Modèle filaire :
Dans ce modèle, on voit que le degré
d'intensité `'éclairage'' varie selon la hauteur obtenue à
partir de l'image. On peut dire que c'est une dégradation de niveau de
l'intensité.
b. Modèle texture : Pour ce
modèle, on a suivie les mêmes étapes que le modèle
filaire précédent mais on utilise les dégradations de
niveau suivant des couleurs (R, G, B) avec l'effet d'ombre.
Figure IV.11 : Mode filaire
Figure IV.12 : Mode texture
c. Les modèles colorés :
On suivit les même étapes que les modèles
précédents mais on utilise la dégradation de niveau
suivant le couleur, Voir la figure ci-dessous :
figure- IV-13- visualisation d'un MNT par OpenGL en
mode filaire et texture coloré
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