Le Jeu Vidéo (et moi...)( Télécharger le fichier original )par ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006 |
Créer un univers où vivre une expérience totale : le but ultime du jeu vidéo en tant qu'artL'examen des softs majeurs présentés dans notre historique est déjà particulièrement éclairant quant à la nature du jeu vidéo en tant qu'art. De Chrono Trigger à Grim Fandango, de Doom à Metal Gear Solid, tous ces jeux sont auréolés d'une ambiance très forte. Car le but ultime du jeu vidéo en tant qu'art, c'est de faire vivre à son public une expérience complète, immersive. Selon le défunt réalisateur Samuel Fuller, le cinéma est "la seule discipline artistique qui contienne toutes les autres" (in Les Inrockuptibles, été 1991). Le jeu vidéo va plus loin encore : il permet de construire une oeuvre totale et colossale, un véritable univers parallèle au fonctionnement indépendant, avec ses lieux, ses bâtiments, ses sons, ses variations de lumière et de climat, sa logique interne et ses habitants. Le jeu vidéo ne fait pas qu'agréger toutes les formes d'art qui l'ont précédé : il y ajoute la programmation, une discipline très subtile et très vaste (les moteurs 3D, l'intelligence artificielle, les moteurs physiques...) qui tient autant de la science que de l'art. Le cinéma, la littérature ou l'animation sont déjà parvenus à dépeindre des mondes imaginaires avec une extraordinaire précision, mais le jeu vidéo a donc des outils et des finalités qui lui sont propres. Le rapport d'un gamer à un jeu n'est évidemment pas le même que celui d'un spectateur à un film. Un jeu n'a pas pour but de raconter une histoire : il est fait pour être investi, exploré, modifié par son public. Le monde de Zelda 64 se suffit à lui-même : le joueur peut décider d'abandonner sa mission et de simplement contempler le royaume d'Hyrule, comme il le ferait avec un lieu réel. Le cinéma n'offre pas, bien sûr, ce genre de liberté au public : impossible, dans Sleepy Hollow par exemple, d'interrompre le cours de la narration pour rentrer dans un plan et l'observer de n'importe quel angle. En somme, comme l'a très bien dit Gary Penn, de DMA Design, "les jeux vidéo permettent l'existence d'un espace, quelque part entre le monde physique et le monde spirituel, une aire virtuellement réelle où les gens peuvent s'immerger dans l'imagination des autres" (in Game On, septembre 1999). C'est un peu l'équivalent d'un pouvoir divin qui est ici offert à l'artiste : le pouvoir de reproduire ou de recréer la réalité dans tous ses aspects. Il n'est donc pas étonnant qu'un jeu mobilise sporadiquement une armée de programmeurs, de dessinateurs, d'infographistes, de musiciens, d'animateurs -parfois aussi d'architectes et d'acteurs-, avec à leur tête un coordinateur indispensable : le game designer -le plus admiré et le plus connu étant bien sûr Shigeru Miyamoto (créateur des figures emblématiques de Nintendo). Cette formidable synergie, qu'on voit distinctement s'opérer dans un Zelda 64, un Shenmue ou un Nomad soul, est bien ce qu'il y a de plus excitant dans les jeux vidéo. Zelda 64 Si le jeu vidéo paraît bel et bien être une nouvelle forme d'art, il convient cependant d'en relativiser la noblesse. "Le cinéma est, avant tout, une industrie culturelle. Par ailleurs, et parfois, il est aussi un art", souligne très justement Youssef Ishagpour dans son livre Le cinéma. Le jeu vidéo, la musique, et même la littérature contemporaine, sont dans le même cas : la plupart des sorties ne sont que des produits fadasses et formatés, aussitôt consommés aussitôt oubliés. Heureusement, de temps en temps, des miracles artistiques et créatifs surviennent. Mais, contrairement aux mediums précités, le jeu vidéo est jeune, hésitant, et plein de promesses. Son histoire reste à écrire, et son développement en est encore à l'état embryonnaire. Peut-être parce que les questions qu'il soulève sont très complexes, et par conséquent difficiles à cerner : comment conjuguer la liberté d'action du joueur avec la présence -forcément contraignante- d'un auteur ? Comment concilier l'interactivité avec le contenu, la narration et l'émotion ? Comment concevoir l'idée même d'un art interactif ? |
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