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Le jeu dans l'enseignement / apprentissage de l'oral en FLE ( français langue étrangère ) pour une médiation pédagogique adaptée aux apprenants

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par Imene MERRAKCHI
Université Mohamed Kheider Biskra faculté des lettres et des langues département des lettres et des langues étrangères - Master 2011
  

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II-3-3 L'enquête

II-3-3-1 La méthode utilisée

Au cours de notre partie pratique nous avons choisi une approche expérimentale pour une mise en pratique des jeux en classe de la 3éme année primaire, dans une école rurale. Nous avons utilisé l'enregistrement audio-visuel; pour avoir un produit concret de notre étude ainsi pour partager notre expérience avec les lecteurs de notre travail.

II-3-3-2 Lieu de l'enquête

Nous avons fait notre enquête à l'école « ADISSA ESSEGHIR »

Lieu : Echaga

Commune : Oumache

Daira : Ourlal

Circonscription de : Tolga

Située à 50Km au sud de la ville de Biskra

Projet de création : 1988

Date d'inauguration : 01 /09/1992

L'école est composée de ; cinq classes, une classe polyvalente, bureau de directeur, une salle des enseignants, des toilettes, un stade.

II-3-3-3 Le public visé

La classe de la 3éme année primaire compte 20 apprenants dont 15 garçons et 5 filles.

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La tranche d'âge des apprenants :

42

8 à 9 ans

13ans

18 élèves

02 élèves

Notre public est constitué d'élèves issus d'un milieu rural, l'école dans cette zone est le seul lieu de divertissement et d'apprentissage pour eux. Les conditions de vie du milieu extrascolaire et familier des élèves ne favorise pas l'apprentissage, surtout celui d'une langue étrangère ; on a choisi une école dans ces conditions pour l'objectif de vérifier l'utilité et l'efficacité du jeu comme méthode d'apprentissage de l'oral en FLE et à quel point l'utilisation d'un jeu en classe peut faciliter la tache de l'enseignement apprentissage de l'oral de la langue française ; cela par un équilibre entre la tension et la détente (divertissement) au moment de la réalisation du jeu.

II-3-3-3 Le produit réalisé

Nous avons réalisé un CD qui contient des enregistrements audiovisuels de quelques jeux pratiqués en classe, et où nous avons enregistré quatre interventions pour chaque jeu, le temps donné pour chaque vidéo est environ de 6 à 11min selon la nécessité, les enregistrements sont passés dans des meilleures conditions, les enfants étés très spontanés au moment du jeu et même en notre présence, surtout qu'on s'est déjà présenté.

II-3-3-4 Analyse et interprétation du produit réalisé

Notre analyse des jeux pratiqués en classe de la 3 ème année primaire sera faite à partir d'une description détaillée du produit réalisé (vidéo), qui sera accompagnée par une illustration graphique qui explique mieux notre expérience en évaluant le nombre d'apprenants motivés, de l'interaction (participation en classe), ainsi le nombre des apprenants désintéressés (non motivés) en chaque jeu ;ceci nous permet de vérifier l'utilité et l'impact de chaque pratique sur l'acquisition orale de la langue française.

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L'activité Brise-glace

La médiation d'une pédagogie d'enseignement apprentissage du FLE aux élèves de la classe primaire commence dès le premier contact avec eux. Dans notre travail on a déjà défini l'utilité et l'importance de l'activité Brise-glace ; pour cette raison, nous avons donné lieu à cette activité dans notre enquête pratique.

Après notre présentation aux élèves, nous leur avons expliqué qu'on veut connaitre le nom de chacun d'entre eux, et que nous avons ramené avec nous une boite pleine d'objets à l'intérieur (sans préciser la nature de ces objets).A chaque fois qu' un élève se présente à nous ,on lui demande de mettre sa main dans la boite pour prendre un objet et de donner son nom; cela a motivé les élèves pour vivre cette expérience, chaque élève se presse de passer son tour et cherche à savoir par curiosité quel objet va-t-il sortir de la boite ;on a remarqué que cette activité à crée un fort sentiment de joie et de curiosité chez l'apprenant et l'a aidé à surmonter celui de la peur et la timidité pour parler avec une personne étrangère en français.

Au moment de la présentation nous étions près de l'élève et face à face pour qu'il puisse mieux mémoriser notre manière de prononciation, ainsi la diminution de distance en souriant aide à créer une atmosphère de confiance et de détente, entre nous et l'apprenant. Il n'y avait pas d'élèves désintéressés ou qui font autre chose ; chaque élève était très attentif pour apprendre oralement comment se présenter et passer son tour.

Nous avons profité de ce moment de motivation et de concentration pour prolonger le temps de l'interaction avec l'apprenant en lui apprenant le nom de chaque objet choisi et lui faire connaitre son utilisation.(voir Annexe)

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L'alphabet en pate à modeler

Nous avons utilisé la pate à modeler dans ce jeu, dans un objectif de lier la graphie (l'écrit) au son (l'oral), l'enseignante a distribué la pate à modeler aux apprenants en leur laissant le choix de la couleur ; au moment de la distribution nous avons remarqué qu'il y a beaucoup d'apprenants qui ne savent pas ce que c'est une pate à modeler à cause de leur mode de vie ; nous leur avons laissé le temps de découvrir cette matière. Les élèves ont été très étonnés, motivés et surtout attentifs aux paroles de l'enseignante pour qu'ils puissent comprendre le jeu et commencer à jouer.

D'abord l'enseignante a collé les lettres de l'alphabet au tableau et à chaque fois les élèves prononcent le nom de chaque lettre, cela a été une petite révision de l'alphabet en quelque secondes.

Ensuite, l'enseignante a donné le choix aux apprenants d'utiliser la pate en formant des lettres en majuscule, en minuscule, en scripte ou en cursive ; pendant le jeu, les apprenants se sont bien concentrés et ont éprouvé beaucoup d'intérêt.

Après 5 à10minutes, tous les élèves ont terminé de modeler deux à six lettres majuscules, minuscules, scriptes ou cursives ; A la fin du jeu, l'enseignante est passée auprès de chaque élève en lui demandant de lire à haute voix ce qu'il a fait, les élèves ont été contents et fiers après avoir réalisé ce jeu.

A partir de cette pratique nous avons pu remarquer que quelques apprenants ne font pas la liaison entre la graphie et le son, dans ce cas, l'enseignante a pu profiter de ce moment et faire une rétroaction aux apprenants pour une meilleure mémorisation ; lors d'un deuxième passage.

Enfin l'enseignante a vérifié s'ils ont tous bien appris les lettres de l'alphabet dans leur aspect graphique et sonore.

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L'illustration suivante présente les résultats d'une observation faite pendant ce jeu en classe, la manipulation directe de la pate à modeler a motivé tous les élèves de la classe parce que elle représente une nouvelle manière d'écriture pour eux ;une chose qui a mené à un nombre considérable de motivation en classe, la concrétisation graphique de chaque lettre a aidé à une meilleure mémorisation des alphabets en liant la graphie au son ; cela a augmenté le nombre des interactions orales en classe , la graphie présente même le nombre des apprenants désintéressés pendant ce jeu , évalué à 0 , car tous les apprenants ont pu former de deux à six lettres en pate à modeler et les prononcer correctement.(Voir Annexe)

Elèves

20

19

18 17 16 15 14 13 12

11

1

0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

motivation

interaction

Impact

désintéressment

élèves

Figure N°5 : L'impact du jeu de l'alphabet en pate à modeler

Le marché

Ce jeu consiste à développer une compétence communicative chez les apprenants en utilisant une situation d'achat, en même temps leur apprendre les noms de quelques légumes et fruits.

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Nous avons préparé une table où on a exposé des légumes et des fruits comme dans un marché.

D'abord l'enseignante a nommé chaque légume et fruit plusieurs fois en précisant la catégorie de chaque produit, les élèves répètent pour mémoriser le nom et le lier à sa présentation concrète (lier le signifiant à son signifié).les élèves ont éprouvé beaucoup de sentiments , ils étaient étonnés de voir les légumes et les fruits en classe, heureux et souriant parce que ils ont compris qu'ils vont jouer, curieux aussi pour comprendre ce qu' on va faire ensemble, ils sont restés attentifs aux appellations des légumes en français .

Ensuite l'enseignante a expliqué aux apprenants qu'ils vont passer un par un et remplir le panier par de légumes ou de fruits selon leur choix ; mais il faut citer le nom et préciser le nombre des produits choisis avant de les mettre dans le panier ; le jeu était clair et facile pour les élèves et n'a pas nécessité une deuxième explication. Les élèves étaient très motivés et impatients pour participer au jeu et n'avaient pas peur de se tromper malgré toutes ces nouvelles notions.

Enfin les apprenants sont passés un par un comme dans un marché, et l'enseignante a profité pendant ce moment pour leurs apprendre comment communiquer avec un marchand de légumes et fruits.la répétition du jeu à tour de rôle de chaque élève aide ses camarades à apprendre le nom de chaque légume ou fruit et à les prononcer correctement.

L'illustration suivante présente les résultats d'une observation faite pendant le jeu du marché en classe, nous avons remarqué que les apprenants étaient très joyeux pendant cette pratique et dans un climat de détente et de concentration ils ont tous participé au jeu ; cela explique le taux de leur motivation et comment l'accomplissement des besoins psychologiques a encouragé les interactions orales en classe en facilitant

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l'acquisition de la langue. La graphie présente aussi le nombre des apprenants non motivés (désintéressés) pendant ce jeu représenté par un seul apprenant qui a un problème langagier lui causant une contrainte pour pouvoir s'exprimer malgré sa motivation .(Voir Annexe)

Elèves

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10 9 8 7

6

5

4

3

2

1

0

motivation

interaction

Impact

désintéressment

élèves

Figure N°6 : L'impact du jeu marché

Visages et expressions

Dans ce jeu nous voulons faire apprendre à l'apprenant les différents états d'âmes que peut vivre une personne ; pour l'aider à s'exprimer oralement.

Pour cela, nous avons affiché au tableau des images qui présentent des visages exprimant des différents états d'âmes, l'enseignante a appris oralement aux apprenants l'appellation de chaque expression d'état d'âme présentée au tableau.

Apres plusieurs répétitions de chaque appellation d'image, l'enseignante interroge les apprenants pour vérifier l'acquisition du nom de chaque

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expression de visage ; on remarque que pendant ce jeu les apprenants étaient attirés par l'expression de chacune des images en s'approchant tout joyeux du tableau pour comprendre l'expression de chaque visage exposée en essayant d'imiter les mêmes expressions d'états d'âmes présentées.

Le déroulement du jeu consiste à faire passer les élèves à tour de rôle, pour faire un choix d'une image exprimant un état d'âme, après cela l'enseignante demande à chacun d'entre eux de prononcer l'appellation de son choix et d'exprimer lui-même l'état d'âme présenté sur l'image choisi.

La graphie ci-dessous présente une illustration qui contient les résultats d'une observation faite pendant le jeu de visages et expressions en classe, qui a provoqué une augmentation de nombre de la motivation chez les apprenants de la 3 ème année primaire ,donc ce jeu a répondu aux besoins psychologiques des enfants ; une chose qu'on peut remarquer selon le nombre des interactions et des participations orales ; cela a été un moyen d'une meilleure installation des compétences langagières en FLE aux apprenants.On remarque aussi que l'imitation des visages exposés par certains élèves au début du jeu a aidé les autres élèves à affronter leur timidité et jouer; c'est pour cette raison que le nombre d'élèves désintéressés en classe est très réduit.(Voir Annexe)

Elèves

20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

motivation

interaction

Impact

désintéressment

élèves

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Figure N°7 : L'impact du jeu de visages et expressions La place du jeu dans le manuel scolaire

Manuel scolaire de la troisième année proposé par le Ministère de l'Education National et homologué par décision datée du 19/07/2008.

En feuilletant le manuel on remarque qu'il accorde beaucoup d'importance aux couleurs et aux illustrations chose qui est indispensable pour des enfants de 9à 10 ans, mais on trouve une absence totale des pratiques ludiques en général et précisément du jeu, ce livre se base surtout sur les bandes dessinées, des textes et des exercices. Donc le contenu représente toujours un texte à comprendre ou un exercice à résoudre, pour l'élève son livre scolaire est une source des tâches à accomplir, l'apprenant ne trouve pas un espace de loisirs et de jeux.

On réalise donc que le jeu pour l'apprentissage de la langue française au primaire soit dans son aspect oral ou écrit reste une initiative personnelle de l'enseignant, car nous avons été informés que les enseignants ne

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bénéficient pas de stages ou de séminaires de formation pour leur permettre d'utiliser en classe le jeu comme méthode d'apprentissage.

Apres notre utilisation du jeu comme méthode d'apprentissage en classe de la 3 ème année primaire au niveau d'une école rurale, nous avons constaté que les apprenants dont la tranche d'âge se situe de 8 à10 ans ont manifesté un besoin impérieux pour le jeu en classe.

Durant le déroulement de chaque jeu, les apprenants se montraient plus intéresses, dynamiques, moins timides, ils communiquent plus et semblent surtout comme délivrés de l'ennui que peut créer par moment l'apprentissage habituel. Nous avons remarqué que les apprenants étaient joyeux, détendus et attentifs ; ils n'avaient pas des difficultés de compréhension des concepts de chaque jeu, ils répondent souvent facilement aux questions avec un grand enthousiasme sans avoir des contraintes d'intervention et de communication en langue française. Le nombre des apprenants motivés par le jeu était très élevé, cela avait eu un effet sur le nombre des interactions en classe, les élèves on fait un grand effort en participant et en communiquant oralement en français ; le nombre d'apprenants désintéressés était réduit. Les élèves n'avaient pas le temps de bavarder ou faire d'autre chose que de jouer et apprendre.

Donc à partir des résultats obtenus on réalise que le jeu en tant que moyen de stimulation et méthode d'enseignement apprentissage de l'oral en FLE, a pu créer une atmosphère favorable aux interactions orales en classe ; grâce à sa qualité pédagogique qui prend en considération l'âge et les besoins d'estime de soi (confiance, respect des autres et par les autres) des apprenants ,la chose qui a aidé à l'acquisition et l'apprentissage de la langue en tant qu'un accomplissement personnel des apprenants (moral, créativité, apprentissage, résolution des problèmes) ,dans un équilibre entre la détente la concentration pendant le jeu.

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"Tu supportes des injustices; Consoles-toi, le vrai malheur est d'en faire"   Démocrite