L'art numérique: médiation et mises en exposition d'une esthétique communicationnellepar Lauren Malka Celsa-Paris IV - Master 2 de Management Interculturel et Communication 2005 |
c) Les logiques injonctives du Net Art : TypologieAprès avoir envisagé les différentes manières dont les artistes-médiateurs amenaient leurs visiteurs jusqu'au coeur de leurs oeuvres, au travers d'un processus (plus ou moins long) de médiation esthétisée et encadrée, il s'agit d'étudier la dernière étape de ce processus : l'oeuvre en acte. Nous voulons comprendre ici de quelle manière les artistes sur Internet s'approprient le potentiel interactif du médium au moment où l'oeuvre prend acte et où elle devient interactive (à un degré plus ou moins important). De manière plus précise, quels sont les différents types d'injonctions adressées par les artistes numériques à leurs spectateurs individualisés ? Nous entendons par le terme assez fort d' « injonction » les éléments de l'oeuvre ou du dispositif qui orientent le spectateur dans sa position réceptive (physique et intellectuelle), lui proposent une interprétation ou une réaction et montrent surtout une préméditation de la réception par l'artiste ou le médiateur institutionnel. Par ailleurs, le terme d' « interactivité » mérite également d'être défini de manière plus précise dans la mesure où il caractérise le médium et les oeuvres qui nous intéressent de différentes manières et selon différents degrés. Cette idée d'interactivité, inaugurée principalement par les metteurs en scène et dramaturges du début du siècle, a été définie par Bertold Brecht comme l'ensemble des dispositifs construisant un espace expressif pour le spectateur, permettant de « laisser l'auditeur parler aussi bien qu'écouter, afin de le mettre en lien plutôt que de l'isoler »42(*). Cette notion s'est progressivement étendue au domaine de l'art et de la théorie de la communication et de la médiation culturelle, grâce à des auteurs tels que Jean-Pierre Balpe43(*), Jean-François Lyotard44(*), Franck Popper45(*) ou encore Jean-Louis Boissier46(*). Elle a ainsi été définie comme un principe interne, constitutif de l'oeuvre numérique dans la mesure où elle transforme « l'attitude » du spectateur face à l'oeuvre, comme l'affirme Jean-Pierre Balpe, en une « présence de l'oeuvre » et où elle lui permet d'expérimenter des situations sensorielles. Pour ce théoricien, « Il y a interactivité, non seulement parce que le lecteur agit sur ses parcours de lectures qu'ils soient, ou non, totalement prédéterminés par les concepteurs mais parce que, par ses parcours, par ses réponses aux demandes de l'ordinateur, il peut mettre en oeuvre des variations textuelles (...) et parce qu'il peut modifier le déroulement des textes qu'il est en train de lire, ou leur contenu. »47(*) Dans la pratique, cette notion s'est déclinée selon différents degrés : de la simple contemplation active à la réelle contribution. Afin de bien comprendre l'hétérogénéité de ces appropriations et logiques artistiques, il serait intéressant de s'intéresser à cette injonction déterminant la réception et le degré d'implication de l'internaute et de décliner ainsi les sites et oeuvres observés en trois principaux sous-types : un premier type d'injonction est celui qui invite à activer l'oeuvre et à l'explorer ; un deuxième type d'injonction est celui, plus interactif, invitant le spectateur à une contribution réelle, une modification de l'oeuvre en acte ; enfin, un dernier type d'oeuvre sur Internet comprend les oeuvres invitant le spectateur à la créativité, à la réalisation de l'oeuvre d'art. . « Activez l'oeuvre » Le médium qu'est Internet offre un mode de réception des données basé sur l'exploration, ou la navigation. En d'autres termes, les sites Internet dans leur intégralité, qu'ils soient artistiques, institutionnels, informationnels ou encore personnels, ont un système interactif de base similaire qui consiste à inscrire les données au sein d'une certaine arborescence, et de permettre au visiteur d'explorer ces dernières au travers d'un parcours libre. Le visiteur explore ou navigue en construisant son propre parcours au sein de cette base d'informations et de données. Un grand nombre de sites artistiques et d'oeuvres sur Internet exploitent ce mode d'interactivité primaire en disposant préalablement un espace artistique que le visiteur doit découvrir, d'une manière plus ou moins ludique. La réaction attendue du visiteur se limite donc à l'activation de l'oeuvre. Il doit suivre un certain ordre de déroulement, un parcours plus ou moins libre au sein de l'espace artistique. Centrés sur la visite du site, et non sur une modification ou une action quelconque du visiteur, les parcours au sein de ces sites ne sont cependant jamais les mêmes et ouvrent des possibilités de médiations très nombreuses et originales. Nous avons tenté de saisir ces différentes possibilités au travers d'exemples de créations de Net Art plus aux procédés d'activation plus ou moins impliquant pour le spectateur. Dans un premier temps, il s'agit de relever les exemples de procédés interactifs et artistiques peu injonctifs, impliquant une faible participation du spectateur. Le mode d'exposition de ces oeuvres sur Internet ne peut être comparé à celui d'une galerie ou d'un musée dans la mesure où il ne repose jamais sur la simple contemplation du spectateur, mais suppose toujours un geste d'activation de la part de ce dernier. Les oeuvres du dispositif Mouchette, déjà évoquées précédemment, illustrent tout à fait cette idée48(*). Si, comme nous l'avons vu, le système communicationnel de ce site met en place une esthétique de l'interactivité et de l'injonction, si la consultation des oeuvres impose au visiteur une implication personnelle, les oeuvres en elles-mêmes sont en réalité peu interactives. Pour décrire de manière précise, les oeuvres de ce dispositif, dont l'accès est réservé aux visiteurs inscrits, représentent souvent des images abstraites ou absurdes (viande crue, langue...), auxquelles se superposent des fenêtres sollicitant le visiteur par son nom et lui demandant d'approuver l'activation de la suite des images. Le visiteur n'a pas le choix et doit nécessairement cliquer sur le lien « ok » pour supprimer cette fenêtre de son écran. Il poursuit alors, qu'il le veuille ou non, l'exploration de ces images numériques. Ce procédé donne au visiteur l'illusion d'un contrôle sur l'oeuvre tandis qu'il est en réalité totalement prisonnier du dispositif prévu par l'artiste. Cet exemple est très parlant dans la mesure où il montre bien la subtilité de la notion d'interactivité qui, en art, implique à la fois une liberté d'action de la part du spectateur, et à la fois un potentiel injonctif très important de la part de l'artiste. Un autre type d'oeuvre donne au visiteur cette illusion de contrôler l'oeuvre d'une manière continue tandis qu'il n'en contrôle en réalité que la navigation. Cependant, une interactivité plus importante caractérise ce type d'oeuvre dans la mesure où la navigation inclut ici, contrairement à l'exemple précédent, une possibilité de variations sur la forme ou l'ordre du déroulement de l'oeuvre. L'internaute, sans contrôler ce qu'il parcourt, peut modifier ce qu'il voit et devient un expérimentateur de l'oeuvre, un joueur. Les oeuvres du Net Art utilisant ce procédé ludique sont très nombreuses et très différentes les unes des autres. Un exemple significatif peut être celui du site d'exposition de Net Art de Reynald Drouin nommé Alteraction49(*). Ce site s'ouvre sur une page d'accueil animée et travaillée sur le plan esthétique présentant les titres des douze oeuvres consultables. Le visiteur construit dans un premier temps son propre parcours pour consulter ces oeuvres. Par ailleurs, au sein même des oeuvres, les différentes pièces interactives permettent au visiteur de s'impliquer d'une manière expérimentale et ludique dans la mesure où les oeuvres se dévoilent à mesure qu'il les explore. L'oeuvre nommée « Artistes » par exemple, élaborée en 1998, présente un vaste ensemble de portraits photographiques que le visiteur fait défiler à l'infini en déplaçant sa souris. Ce dispositif, qui permet de naviguer au sein d'un espace préalablement aménagé par l'artiste, donne l'impression d'un cadre à la fois inexistant puisque sans limite et à la fois palpable pour le spectateur qui contrôle ce qu'il parcourt et semble exercer un pouvoir physique sur son évolution. On voit ainsi apparaître, au travers de cet exemple, un aspect fondamental de l'oeuvre numérique qui est d'être à la fois sans cadre, sans frontière et donc sans achèvement, et à la fois très proche de son spectateur qui entretient un rapport individualisé avec elle. Le cadre de l'oeuvre est à la fois agi par l'artiste et par le spectateur. Ainsi, ces oeuvres dont le dispositif permet l'exploration par le visiteur, et éventuellement une illusion de contribution interactive à l'oeuvre, oeuvres que nous avons réunies sous la phrase impérative « Activez l'oeuvre », sont très nombreuses et parlantes pour comprendre la notion d'interactivité. Ces oeuvres proposées à l'exploration semblent interactives et immersives et demeurent toutefois des entités isolées et closes sur elles-mêmes. Elles tiennent leur dimension artistique de leur contenu objectif et de la réception du spectateur mise en scène par l'artiste lui-même. On peut dire que les artistes en question négocient d'une manière implicite et préalable les cadres de la réception afin que l'action du spectateur ne soit qu'exploratoire. . « Participez à l'oeuvre » Un deuxième groupe de dispositifs, plus interactifs, comptent sur le visiteur pour contribuer à la création de l'oeuvre. L'internaute peut ainsi non seulement explorer l'oeuvre selon un parcours qu'il définit lui-même, mais également y contribuer en modifiant son contenu et ses formes. L'injonction adressée au visiteur n'entraîne plus de la part de celui-ci la simple activation d'un processus prédéfini par l'artiste, mais une action à valeur performative, c'est-à-dire ayant une réelle incidence sur l'oeuvre. Si, au travers des dispositifs précédemment cités, le visiteur expérimentait avec ludisme l'espace artistique préalablement mis en scène, il agit ici sur les formes et le contenu composant des oeuvres inachevées. Nous pouvons distinguer trois modalités d'interactivité engageant de manières diverses la contribution du visiteur. Un premier type de dispositif à contribution permet une participation partielle du visiteur au travers de laquelle il actualise un processus dont les règles sont prédéfinies mais intègrent une dimension aléatoire. Le visiteur a un réel pouvoir de modification de l'oeuvre qu'il consulte dans la mesure où son action est déterminante pour donner forme à l'oeuvre. « Do you want love or lust ? » de Claude Closky propose ce type de dispositif dans la mesure où cette oeuvre interactive se déploie différemment selon les réponses de l'internaute50(*). Cette oeuvre est construite sur fond rose comme un test de magazine féminin et interroge le visiteur en lui proposant, pour chaque question, deux réponses possibles51(*). Selon la réponse choisie par l'internaute, la page suivante n'est pas la même et l'oeuvre ne prend pas la même forme. D'autres dispositifs plus complexes et plus ponctuels également apparaissent, impliquant d'une manière plus importante la contribution virtuelle et physique de l'internaute en étendant le dispositif virtuel à un dispositif hors-ligne. Les actions de l'internaute ont des répercussions non seulement sur l'objet en ligne, mais également sur un objet réel, physique, hybridant ainsi davantage les deux dimensions caractérisant cet art. C'est le cas notamment de l'oeuvre Light on the Net élaborée par l'artiste Masaki Fujihata52(*). Cette oeuvre rend modifiable par Internet une sculpture lumineuse disposée dans le hall d'un immeuble de bureaux à la Préfecture de Gifu au Japon. Ainsi pour ces oeuvres qui permettent au spectateur de participer partiellement à leur évolution, la dimension artistique ne relève plus simplement de l'objet ou de l'espace disposé par l'artiste mais de l'objet partiellement déterminé par le spectateur, et de la relation interactive entre le spectateur et cet objet. Par ailleurs, certaines oeuvres impliquent, par leur inachèvement, une contribution plus concrète du spectateur à savoir l'intégration de données au cours de leur expérimentation. Le spectateur peut ainsi réellement métamorphoser la création. L'interactivité spécifique de ces procédés permettra aux internautes de participer en commun et en temps différé à la transformation ou à l'évolution d'une création artistique. La création de l'artiste, c'est-à-dire de l'initiateur du projet se limite ainsi à la formulation et à la mise en place technique du concept : en termes plus précis, les visiteurs de ce site ne consultent au départ qu'un simple cadre informatique, et un logiciel interactif permettant la réalisation de l'oeuvre. Cependant, ces formulations conceptuelles et techniques sont autant de contraintes encadrant la création des visiteurs. Ces projets sont assez nombreux et nous ne pouvons en citer ici que quelques exemples marquants. Tout d'abord, il nous semble important de souligner la singularité d'une action artistique, n'entraînant pas de réelle création collective mais impliquant une contribution créative très importante de la part des internautes. Cette action a été instituée en 2002 par la galerie londonienne The Centre of Attention53(*) lors d'une exposition d'E-mail Art. Cette galerie virtuelle a ainsi promu une réception intime de happenings communicationnels en réseau. Le Mandatory Happening de Ken Friedman, l'un des cinq artistes participant à ce projet, est resté célèbre par ces quelques lignes : « Vous déciderez de lire ceci ou de ne pas le lire. Quand vous aurez pris votre décision, le Happening sera terminé ». Les internautes inscrits préalablement pour recevoir ces oeuvres forment un réseau de 2500 spectateurs qui deviennent eux-mêmes auteurs d'une oeuvre-réponse. Un concours était organisé à la suite de ces Happenings afin d'élire le sixième artiste de l'exposition, auteur du meilleur message érigé en oeuvre d'art. La participation du public est ici très importante dans la mesure où l'on fait appel à sa créativité artistique afin d'élaborer une contribution collective d'internautes à un concours artistique. D'autres projets artistiques collaboratifs proposent de créer une oeuvre grâce à la collaboration de plusieurs internautes sur le long terme. C'est notamment le concept développé par le Mass Art Project du site international de création numérique Digital Art54(*). L'objectif de ce projet, tel qu'il est défini par le site lui-même, est celui d'obtenir la contribution de cent mille personnes du monde entier afin de réaliser une immense toile interactive, comportant les traces de chaque participant, qui serait éventuellement offerte à un musée comme une représentation du monde actuel. Ce type de dialogue visuel invitant à la construction collective d'une image, plus ou moins libre, prend forme au travers de nombreux projets qui revendiquent très souvent un concept de représentation multiculturelle ou d'identification quelconque55(*). Ces dispositifs permettant une contribution créative très importante de l'internaute, qui devient spectateur et acteur de l'oeuvre, ne peuvent accorder une liberté totale à l'inspiration du spectateur. Ces projets sont en effet cadrés par de strictes injonctions techniques et conceptuelles, telles que les modalités d'emploi et d'envoi des matériaux et autres règles explicites de collaboration. La dimension artistique de ces projets en devenir perpétuel relève aussi bien du résultat final des contributions que du dispositif d'interaction, c'est-à-dire du cadre vierge de base et de la perspective conceptuelle prédéfinie par ses premiers auteurs. Ces projets constituent en ce sens de véritables illustrations pour une esthétique de la communication dans la mesure où ils ne prennent sens qu'à partir d'un cadre vierge et invisible, et d'une interactivité constructive. . « Réalisez une oeuvre » Enfin, une dernière catégorie de dispositifs injonctifs et contributifs, réunit des oeuvres plus rares au degré d'interactivité très élevé. Cette catégorie comprend les dispositifs artistiques sur Internet permettant à l'internaute de participer en temps réel à l'élaboration d'une oeuvre collective. Rappelons en effet que les dispositifs de la catégorie précédente permettaient une contribution en différé, c'est-à-dire une émergence très progressive, au fil du temps et des contributions, de l'oeuvre finale. Ici, le spectateur, au même titre que le créateur, assiste à la progression de son oeuvre en temps réel et peut y identifier clairement les traces de sa contribution personnelle. Les exemples illustrant ce type de possibilité interactive sont assez rares pour l'instant mais nous pouvons citer un dispositif artistique déjà évoqué précédemment : le Générateur Poïétique d'Olivier Auber56(*). Ce principe permet à plusieurs individus de se connecter, à un moment précis fixé à l'avance par courrier électronique, afin de participer à la création d'une image commune. Comme nous l'avons vu, le dispositif implique le téléchargement et la maîtrise d'un logiciel de dessin interactif permettant la modification de l'image en temps réel et continu. L'action de chacun est, à tout moment, visible par tous les participants. Pour l'initiateur de ce concept lui-même, ce dispositif artistique est comparable au Cadavre Exquis des surréalistes dans la mesure où il met en scène une esthétique de la création collective et de l'interaction. Il consiste pour lui en l'accomplissement de l'esthétique numérique dans la mesure où il consiste, pour l'internaute, en une participation et une contemplation simultanées d'une communication créative : « l'intention propre de cette esthétique de la perspective numérique consiste à rechercher des formes légitimes de partage du code de fuite, afin que chacun puisse accepter de succéder à l'autre pour contempler depuis ce point de vue, le spectacle sublime du réseau » 57(*). Ce type de dispositif valorise, plus que tous les autres, l'échange entre les individus, la médiation entre les acteurs de l'oeuvre. Si en effet, les dispositifs précédemment évoqués proposaient la contemplation ou la participation à la réalisation d'une oeuvre en acte, tout en accordant une certaine importance au cadre médiationnel, ce dernier exemple engage davantage un processus d'échange cognitif et sans matérialité fixe. Ainsi, cette typologie, que l'on pourrait complexifier et sub-diviser à l'infini, et qui traite essentiellement des injonctions adressées au spectateur, dévoile également de quelle manière les oeuvres de Net Art valorisent différemment le processus cognitif et communicationnel engagé par le dispositif artistique. Elle montre en ce sens l'hétérogénéité des logiques esthétiques et communicationnelles des oeuvres de Net Art. .Conclusion intermédiaire : le Net Art et après... ? De manière plus générale, cette étude des oeuvres sur Internet, de ses dispositifs esthétiques de communication et d'encadrement de la réception montre la diversité des logiques artistiques et médiationnelles. La caractéristique fondamentale du Net Art, réunissant ces oeuvres diverses, semble consister en une mise en scène esthétisante des relations, plus ou moins interactives, entre l'oeuvre et le public individualisé. Le dispositif interactif encadrant l'oeuvre, permettant au visiteur de la « consulter », d'en « explorer » tous les aspects ou encore de l' « expérimenter » dans toutes ses potentialités fait partie du projet artistique et en devient même parfois le coeur. Le Net Art semble dès lors modifier les modes de monstration artistique, instaurer une actualisation de la notion de « cadre » qui devient cadre de la réception, installé préalablement par l'artiste, et non seulement cadre de l'objet. Par ailleurs, il semble intéressant de souligner le lien de parenté existant entre les logiques communicationnelles du médium Internet et l'esthétique de médiation de l'art numérique de manière générale. En effet, comme nous avons pu le voir, les caractéristiques fondamentales de l'oeuvre numérique engendrent une remise en question des dispositifs traditionnels de la médiation. La conjugaison d'un accès collectif et personnalisé à l'oeuvre, c'est-à-dire la tentative de séduction d'un public large et assez indéfini mais qui peut, individuellement, s'identifier au concept, s'approprier l'oeuvre, et, dans certains cas, contribuer à sa réalisation, sont autant de difficultés posées aux médiateurs traditionnels. * 42 Berthold Brecht, Sur le cinéma, Paris, Editions de l'Arche, Travaux 7, 1970 * 43 Jean Pierre Balpe, Contextes de l'art numérique, Hermès, 2000 * 44 Jean-François Lyotard, L'inhumain, Galilée, Paris, 1988. * 45 Frank Popper, Art, Action et Participation : l'artiste et la créativité aujourd'hui, Editions Klincksieck, 1980 * 46 Jean-Louis Boissier, "L'interactivité comme perspective", publié dans Les traversées de l'image. Art et Littérature, 1998 * 47 Jean-Pierre Balpe(dir.), L'art et le numérique, Hermès, Les cahiers du numérique, Vol. 1, n°4, 2000 * 48 Mouchette, www.mouchette.org/indexf.html * 49 Reynald Drouin, Alteraction, http://www.incident.net/works/alteraction/2-0.htm * 50Claude Closky, Do you want love or lust ?, http://www.diacenter.org/closky/ * 51 Exemple de question: «Do you drink your tea with lemon or lime?» * 52 Masaki Fujihata , Light on the net, http://www.flab.mag.keio.ac.jp/light.html * 53 The Centre of Attention, E-Mail Art, Londres. http://www.thecentreofattention.org., exposition du 12 août a 16 septembre 2002 * 54 Mass Project, Digital Art, http://www.digg.com/design/Mass_Art_Project * 55 Citons entre autres les projets «Communimage», 1999 (http://www.communimage.net/franz/.); «As World Collide», 1997, 1998 (http://creativity.bgsu.edu/collaboration/worlds/index.html.); ou encore Search Art, 2001 (http://www.nomemory.org/search) * 56 Olivier Auber, Le Générateur Poïétique, 1987-2004, http://poietic-generator.net. * 57 Olivier Auber, Le Générateur Poïétique, 1987-2004, «A quoi cela peut-il servir ? », http://poietic-generator.net/wikini/wakka.php?wiki=AQuoiCelaPeutIlServir |
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