VI.2) Le choix de l'établissement
Le cadre choisi est un établissement scolaire
situé à la périphérie du centre-ville de Nantes,
comptant environ 1400 élèves et 140 enseignants.
L'établissement est un lycée général et
technologique proposant diverses sections : Baccalauréats Professionnels
hôtellerie et cuisine, enseignement général, industriel
(STI) ainsi qu'une formation post-bac remise à niveau en
hôtellerie (MANH). Le lycée dispose également d'un
internat, composé à 95% d'élèves suivant une
formation en hôtellerie.
Le lycée a développé une certaine
mixité sociale. La majeure partie des élèves (plus de 75%)
ont des parents avec des catégories socio professionnelles plutôt
favorisées. Les élèves de Bac Professionnel sont un peu
plus défavorisés, de même que quelques élèves
de seconde.
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Notre choix s'est porté sur cet établissement
pour la facilité d'accès aux adolescents, couplé au fait
qu'il était notre lieu de stage. Nous avons également choisi cet
établissement pour la diversité des profils des adolescents
pouvant influencer leurs pratiques vidéoludiques.
VI)3Le choix du corpus
Les 10 adolescents interrogés ont été
pris au hasard lors de leur temps de pause, avec leur accord préalable.
Par cette méthode, nous avons souhaité avoir une diversité
des profils ainsi qu'une certaine mixité. Nous avons constaté que
les filles souhaitaient ne pas répondre par manque de temps et d'absence
de pratique vidéoludique. Nous avons interrogés 7 garçons
(dont 2 internes) et 1 fille, âgés entre 16 et 18 ans.
Après les entretiens, nous nous sommes aperçus que nous avions
une majorité d'élève en enseignement général
: parmi ces 8 adolescents interrogés, 7 sont en enseignement
général et un en ST2D (Sciences et Technologies de l'Industrie et
du Développement Durable).
VI)4Les entretiens
Au cours de nos entretiens, nous avons abordés divers axes
:
Axe 1 : Le jeu vidéo et sa pratique.
Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions
concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge,
classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne
massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question
d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.
Axe 2 : Rôle et compétences dans
les jeux vidéo.
Les questions relatives à ce thème tentent de
connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses
spécificités et les raisons qui ont poussés ces
élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions
également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des
compétences spécifiques. Axe 3 : La construction
de la socialisation
Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir
si les élèves jouaient ou non en groupe et comment
s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits.
Il était également question de la pratique d'autres
activités en dehors du jeu vidéo.
Axe 4 : Le type de socialisation
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Cette dernière phase de l'entretien questionnait les
élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu
vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les
élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs
jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce
thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée,
à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non
(amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type
d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève
et son groupe d'amis.
Afin de mener à bien l'exploitation des
résultats, nous avons procédé à une analyse de
contenu. Celle-ci consiste à identifier les occurrences et les
divergences dans les entretiens retranscris par rapport aux questions
posées. Plus précisément, nous avons choisi une analyse de
contenu semi-formatée47 c'est-à-dire les occurrences
dans les thèmes abordés, mais nous avons également
analysé les nouveaux thèmes apparaissant au fil des
entretiens.
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