WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

( Télécharger le fichier original )
par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

VI.2) Le choix de l'établissement

Le cadre choisi est un établissement scolaire situé à la périphérie du centre-ville de Nantes, comptant environ 1400 élèves et 140 enseignants. L'établissement est un lycée général et technologique proposant diverses sections : Baccalauréats Professionnels hôtellerie et cuisine, enseignement général, industriel (STI) ainsi qu'une formation post-bac remise à niveau en hôtellerie (MANH). Le lycée dispose également d'un internat, composé à 95% d'élèves suivant une formation en hôtellerie.

Le lycée a développé une certaine mixité sociale. La majeure partie des élèves (plus de 75%) ont des parents avec des catégories socio professionnelles plutôt favorisées. Les élèves de Bac Professionnel sont un peu plus défavorisés, de même que quelques élèves de seconde.

31

Notre choix s'est porté sur cet établissement pour la facilité d'accès aux adolescents, couplé au fait qu'il était notre lieu de stage. Nous avons également choisi cet établissement pour la diversité des profils des adolescents pouvant influencer leurs pratiques vidéoludiques.

VI)3Le choix du corpus

Les 10 adolescents interrogés ont été pris au hasard lors de leur temps de pause, avec leur accord préalable. Par cette méthode, nous avons souhaité avoir une diversité des profils ainsi qu'une certaine mixité. Nous avons constaté que les filles souhaitaient ne pas répondre par manque de temps et d'absence de pratique vidéoludique. Nous avons interrogés 7 garçons (dont 2 internes) et 1 fille, âgés entre 16 et 18 ans. Après les entretiens, nous nous sommes aperçus que nous avions une majorité d'élève en enseignement général : parmi ces 8 adolescents interrogés, 7 sont en enseignement général et un en ST2D (Sciences et Technologies de l'Industrie et du Développement Durable).

VI)4Les entretiens

Au cours de nos entretiens, nous avons abordés divers axes :

Axe 1 : Le jeu vidéo et sa pratique.

Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge, classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.

Axe 2 : Rôle et compétences dans les jeux vidéo.

Les questions relatives à ce thème tentent de connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses spécificités et les raisons qui ont poussés ces élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des compétences spécifiques. Axe 3 : La construction de la socialisation

Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir si les élèves jouaient ou non en groupe et comment s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits. Il était également question de la pratique d'autres activités en dehors du jeu vidéo.

Axe 4 : Le type de socialisation

32

Cette dernière phase de l'entretien questionnait les élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée, à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non (amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève et son groupe d'amis.

Afin de mener à bien l'exploitation des résultats, nous avons procédé à une analyse de contenu. Celle-ci consiste à identifier les occurrences et les divergences dans les entretiens retranscris par rapport aux questions posées. Plus précisément, nous avons choisi une analyse de contenu semi-formatée47 c'est-à-dire les occurrences dans les thèmes abordés, mais nous avons également analysé les nouveaux thèmes apparaissant au fil des entretiens.

précédent sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"Aux âmes bien nées, la valeur n'attend point le nombre des années"   Corneille