VI) Méthodologie
VI.1) Du questionnaire à l'entretien
semi-directif
L'enjeu de notre étude réside dans l'observation
du processus de socialisation chez les adolescents au travers des jeux en ligne
massivement multijoueurs (MMORPG). Le questionnaire permet, par sa
rapidité de diffusion et sa forme de toucher un maximum
d'élèves en peu de temps et de retranscrire facilement les
réponses apportées. Par ce biais, nous nous proposons de
vérifier, d'infirmer ou de confirmer nos hypothèses
élaborées à l'issue de la rédaction du cadre
théorique.
Afin de mener à bien cette étude, un
questionnaire a été réalisé et a été
soumis aux élèves inscrits dans le même lycée. Ce
questionnaire, à base de questions ouvertes et fermées,
permettait aux élèves de s'exprimer pleinement quant à
leur expérience de jeu et de comprendre le phénomène de
socialisation. Les élèves interviewés ont tous
été volontaires et sont venus suite à un affichage
réalisé au bureau des assistants d'éducation du
lycée. Des entretiens semi-directifs de quinze minutes ont
été réalisés sur quatre élèves, tous
âgés de dix-sept ans et tous jouant aux jeux vidéo. Ces
entretiens avaient pour objectif d'évaluer les questions, leurs
pertinences et le degré de compréhension de celles-ci par les
élèves. Pour cela, tous les élèves
interrogés jouaient aux jeux vidéo. En début de
séance, les élèves ont été informés
du thème de la recherche et leur accord quant à un enregistrement
audio pour la
retranscription des réponses apportées. Les
divers entretiens ont été menés dans une salle pouvant
permettre la confidentialité des réponses apportées ainsi
qu'un cadre plus réconfortant pour les élèves.
Suite aux échanges avec les élèves, nous
avons choisi de modifier le questionnaire dans l'optique de comprendre de
façon plus précise la construction de la socialisation des
adolescents lors d'une phase de jeu en ligne.
Afin de tester notre nouveau questionnaire, nous l'avons
soumis à quelques élèves volontaires à la Maison
des Lycéens. Durant quelques minutes, les élèves ont pu
retranscrire leurs réponses sur celui-ci, sans aucune aide fournie, afin
de vérifier la compréhension des questions.
Après avoir parcouru les réponses, nous nous
sommes aperçus que les élèves avaient très peu de
choses à dire concernant leurs pratiques. Certains répondaient
également autre chose que la question posée.
La qualité des réponses n'ayant pas
été satisfaisante, nous avons décidé de faire
passer un entretien semi-directif de quinze minutes. Cette méthode nous
semble pertinente afin d'approfondir avec les élèves les liens
entre les jeux vidéo et leurs pratiques personnelles. En sociologie, il
existe trois catégories d'entretiens: l'entretien directif,
semi-directif et l'entretien libre. Nous avons choisi l'entretien semi-directif
afin de mieux cerner les élèves et leurs rapports aux jeux
vidéo. Cette méthode d'entretien permet également d'avoir
un espace de parole plus libre que lors d'un entretien directif. L'entretien
semi-directif permet lui de poser un cadre et d'obtenir des informations plus
claires et précises que lors d'un entretien libre.
Notre étude est donc qualitative, composée de 8
entretiens. Nous avons, en effet, décidé d'interroger 8
élèves durant leurs temps de pause, joueurs ou non joueurs,
filles et garçons. Le jeu vidéo étant plutôt
considéré comme une activité plutôt masculine, la
plupart des filles interrogées ne souhaitaient pas répondre car
n'y jouaient pas. Les entretiens se sont déroulés dans une petite
salle, isolée du bruit, permettant la confidentialité et le calme
nécessité par l'entretien. Là encore, les réponses
ont été enregistrées, avec l'accord de tous les
élèves concernés.
29
Ainsi, au cours de nos entretiens, nous avons abordés
divers thèmes :
30
Thème 1 : Le jeu vidéo et sa
pratique.
Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions
concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge,
classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne
massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question
d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.
Thème 2 : Rôle et
compétences dans les jeux vidéo.
Les questions relatives à ce thème tentent de
connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses
spécificités et les raisons qui ont poussés ces
élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions
également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des
compétences spécifiques. Thème 3 : La
construction de la socialisation
Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir
si les élèves jouaient ou non en groupe et comment
s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits.
Il était également question de la pratique d'autres
activités en dehors du jeu vidéo.
Thème 4 : Le type de socialisation
Cette dernière phase de l'entretien questionnait les
élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu
vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les
élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs
jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce
thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée,
à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non
(amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type
d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève
et son groupe d'amis. Notre étude est donc qualitative et se compose de
8 entretiens d'élèves.
|