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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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3.2. Caractéristiques économiques et évolution de la demande

Saisonnalité et cycle de vie des produits

Les achats de consoles hardware et de jeux, bien que différents en termes de prix et de contenu, présentent une caractéristique commune dans la saisonnalité de la demande et un volume de vente concentré lors de la hausse du pouvoir d'achat et l'alignement des calendriers de production coïncidant avec la période des fêtes de fin d'année (figure 8). Cette concentration des ventes est nécessairement moins marquée sur la filière mobile du jeu-vidéo (en ignorant le paramètre de saisonnalité des ventes de smartphones), en raison des prix d'acquisition plus faibles des jeux-vidéo et l'absence de disponibilité ou d'offres promotionnelles en boutiques.

Unités vendues (mio)

10

7,5

5

2,5

0

 
 
 

Figure 8 -- Volume des ventes mondiales des consoles Sony, par trimestre (Statista, 2017)

17

En outre, le syndicat américain de l'industrie du jeu vidéo Entertainment Software Association organise chaque année l'événement mondial majeur E3 (pour Electronic Entertainment Expo) où les acteurs de l'industrie du jeu-vidéo se concentrent pour présenter leurs innovations, les tendances des années à venir mais surtout pour promouvoir leurs produits, qu'ils soient développeurs, éditeurs de jeux ou fabricants de consoles et d'accessoires. Cet événement a une influence considérable tant sur la promotion et la publicité des produits que sur les investissements financiers, dès lors que la presse mondiale et les distributeurs constituent le public principal de l'événement et alimentent ensuite leurs supports à partir de leurs observations et des tests effectués durant ces trois jours. Les fabricants et les studios d'édition majeurs disposent de créneaux de présentation devant l'ensemble du public sur le modèle des keynote d'Apple, d'où l'influence majeure de l'événement sur le cours de l'action des acteurs de l'industrie. Grâce à la presse mondiale, cet événement a une influence sur la demande mondiale et constitue ainsi un canal d'acquisition important pour les acteurs de la filière. Organisé en juillet, l'E3 renforce le facteur de saisonnalité dès lors que les éditeurs de jeux de alignent leur calendrier de promotion avec cet événement, ainsi que leur développement et la commercialisation des jeux avec la saison des fêtes, six mois plus tard.

Récemment, les éditeurs de jeux exploitent le modèle de commercialisation des contenus additionnels sous forme de DLC (downloadable content), de Season Pass (correspondant à un forfait permettant l'acquisition de l'ensemble des contenus supplémentaires à leur sortie) afin de gommer la saisonnalité de la demande et d'étendre le cycle de vie et la rentabilité de leurs produits, nécessitant des investissements conséquents en capital à amortir sur une plus longue période qu'auparavant.

Face au mécontentement des consommateurs contre l'obsolescence du hardware et du modèle traditionnel de générations de consoles, dont l'utilisation des jeux est incompatible de la précédente à la suivante, les fabricants de consoles optent pour un modèle proche de l'industrie des smartphones, en commercialisant progressivement des produits avec la même base technique et totalement compatibles, mais avec un niveau de technicité supérieur en introduisant une technologie nouvelle. Sony a ainsi commercialisé en 2016 une PS4 Pro, avec un positionnement haut-de-gamme, permettant une qualité graphique supérieure pour l'utilisateur et compatible avec les nouveaux écrans 4k introduits récemment sur le marché des téléviseurs. Microsoft suit également le même modèle, avec le lancement en 2017 de la Xbox One X, également destiné à anticiper la croissance de la télévision 4k. Les fabricants de consoles s'adressent ainsi à de nouveaux segments haut-de-gamme de consommation, en proposant une gamme variée, avec un catalogue de jeux rétrocompatibles, gommant les frontières entre les générations de consoles.

Élasticité et évolution de la demande mondiale

L'élasticité de la demande est fortement marquée par le facteur de saisonnalité mais également par le nombre de jeux pionniers accompagnant une console à son lancement (Derdenger, 2011). Avec la fidélité d'une base établie de consommateurs aux marques Sony, Microsoft et Nintendo, on considère généralement que le marché des consoles présente une relative inélasticité-prix. Néanmoins, les fabricants de consoles optent pour une stratégie d'écrémage le long du cycle de vie de leurs produits, afin d'attirer de nouveaux consommateurs qui présentent une plus forte sensibilité en prix, tout en bénéficiant des économies d'échelle. L'élasticité-prix de la demande suit une loi de puissance à pente négative, en considérant le pourcentage d'utilisateurs prêts à payer un certain prix. Cette courbe est encore plus accentuée pour le business model des jeux en free-to-play (figure 9).

1

0,75

0,5

0,25

0

Pourcentage de la population prête à payer X€

18

 

Prix total des achats

Figure 9 -- Loi de puissance de la propension à payer
des joueurs dans le modèle de jeu F2P
(Luton, 2013)

Afin de réduire le lien entre la sensibilité au prix des consommateurs, les fabricants de consoles et les éditeurs de jeux procèdent à des partenariats commerciaux en proposant des packs promotionnels incluant une console et un jeu-phare à la sortie de ce dernier, pour à la fois dynamiser les ventes de jeux tout en stimulant la demande en consoles de jeu en dehors des périodes saisonnières traditionnelles. Sur le même principe, pour promouvoir des nouveaux produits, les fabricants de consoles proposent des packs de vente incluant les dernières avancées technologiques comme les casques de réalité virtuelle, en incluant plusieurs jeux conçus spécifiquement à cet usage. Si la demande demeurait faible sur ce dernier produit avec une commercialisation récente et un catalogue de jeux réduits, on s'attend à une évolution importante de la demande mondiale dans les prochaines années (PwC, 2017), due à une réduction du prix de vente grâce aux économies d'échelle et d'apprentissage réalisées sur les volumes de production, et un attrait grandissant des joueurs avec un catalogue plus étoffé et des jeux à faible prix.

En somme, avec les stratégies multiples de segmentation et d'acquisition des fabricants de consoles et des éditeurs de jeux, conjuguées aux innovations techniques récentes à l'instar de la réalité virtuelle, du cloud gaming et de l'eSport, la demande mondiale des produits de l'industrie du jeu-vidéo est en hausse constante et importante pour les prochaines années (PwC, 2017). Le dynamisme du jeu sur mobile ainsi que l'expansion géographique en Asie du Sud-Est constituent deux des facteurs de croissance les plus importants à court-terme, et la convergence d'intérêts avec des groupes stratégiques d'autres filières de l'industrie des médias (comme l'alliance additive entre Sony et Marvel) augure des opportunités positives d'évolution à moyen-terme.

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4. Facteurs environnementaux et intensité concurrentielle

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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld