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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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3.1. Structure et segmentation

Segment B2B: éditeurs de jeux et annonceurs publicitaires

La typologie de l'offre a en outre des conséquences directes sur la structure de la demande du marché du jeu vidéo. En tant que marché biface, il existe effectivement deux clientèles distinctes, à commencer par les éditeurs de jeux (mobile et console), qui payent une redevance liée à l'acquisition d'une licence de développeur nécessaire au développement et à la publication de jeux sur les plateformes hardware (Apple, Google, Sony, Microsoft, Nintendo), des taxes sur la vente de jeux sur les plateformes de distribution digitale (App Store, PlayStation Store, par exemple) mais également l'achat d'espaces publicitaires sur ces mêmes plateformes afin de sponsoriser leurs jeux.

Les interdépendances entre l'offre et la demande sur ce segment génèrent ainsi des externalités de réseau importantes, ayant également un effet direct sur les stratégies mises en oeuvre par les exploitants de plateformes qui s'orientent généralement vers une stratégie de pioneering, puis de volume dans l'acquisition des consommateurs finaux. En termes d'externalités, le nombre d'éditeurs de jeux (et donc, de jeux) présents dans les réseaux de distribution digitale des consoles a un impact positif sur l'attractivité commerciale de ces dernières. Également, un nombre important d'utilisateurs sur une console, à même d'utiliser la plateforme de distribution digitale de celle-ci, aura un impact positif sur la demande en publicité des éditeurs de jeux dès lors que la concentration des utilisateurs a une corrélation directe avec les ventes de jeux. Au-delà des effets de réseau, des travaux de recherche (R. Gretz, 2010) ont mis en avant l'influence du critère de qualité du produit et des composants hardware dans les résultats de parts de marché de l'industrie, du nombre de jeux disponibles ainsi que son impact sur la taille du réseau et des externalités en découlant, expliquant ainsi en partie la position de Sony en tant que leader de la filière des consoles hardware (depuis la PS2, soit près de vingt ans) dans l'industrie du jeu vidéo. Une seconde étude (R. Gretz, 2013) sur une période plus récente a confirmé ces résultats tout en affirmant que les externalités de réseau directes et indirectes constituaient aussi un facteur significatif d'évolution des parts de marché dans les phases de croissance et de maturité des cycles de vie des consoles de jeu.

Naturellement, ces facteurs d'offre ont un impact considérable sur la demande du groupe de consommateurs institutionnels, avec une confiance accrue des éditeurs de jeux dans les capacités de commercialisation et de distribution de leurs jeux par les fabricants de consoles. La promotion des jeux sur les plateformes de distribution digitale des fabricants de consoles ou des sociétés spécialisées (Valve, Itch.io) réduit effectivement les coûts d'analyse des retours sur investissement, permet d'automatiser la remontée de données et d'agréger la big data, avec de nombreux KPI (visibilité et nombre de clicks, taux de conversion en leads, parcours de l'utilisateur) tout en facilitant pour l'utilisateur final les processus d'achat avec des moyens de paiement variés (Paypal, carte bancaire, cartes-cadeaux) et un paiement puis une réception du jeu en quelques minutes. Les éditeurs de jeu peuvent quant à eux payer selon le nombre de vues ou de clicks (figure 2), voire acheter des espaces publicitaires uniques (figure 3) avec des call-to-action et une charte graphique personnalisés, puis les pages légales de description du produit et de ses fonctionnalités (figure 4) et l'ajout rapide en panier (figure 5), ces deux derniers éléments étant partagés par l'ensemble des jeux et applications sur la plateforme.

13

Figures 2 et 3 -- Captures d'écran de la plateforme de distribution PlayStation Store

Figures 4 et 5 -- Captures d'écran de la plateforme de distribution PlayStation Store

Également, la hausse de la demande en publicité des éditeurs de jeux sur les plateformes de distribution est liée à la modification du modèle de production et de commercialisation du jeu-vidéo vers un système de DLC (downloadable content), comme nous l'avons vu dans l'étude de l'offre. La monétisation au sein du jeu et l'achat de contenus additionnels sont ainsi effectués via les plateformes de distribution du fait des contrats d'utilisation des plateformes, qui souhaitent verrouiller leur propre marché et leurs circuits de distribution. Les éditeurs de jeux, soumis à l'intermédiation des plateformes de distribution, constituent ainsi le premier segment de clientèle du marché biface.

Segment B2C: utilisateurs finaux

Si le segment de demande B2B existe depuis la naissance de l'industrie du jeu-vidéo avec la vente de jeux aux magasins d'arcade, aux bars et aux casinos, le segment le plus important est pourtant constitué des consommateurs finaux des produits, soit les usagers des consoles et jeux-vidéos. Les fabricants de consoles, face à la hausse de la demande sur le marché mondial, optent généralement pour une stratégie de ciblage mass-market pour toucher de nombreux segments de consommateurs, avec des modalités marketing générales en termes de publicité et de prix, tout en proposant des services multimédia pour toutes les tranches d'âge avec des stratégies d'alliances additives (BeinSports, YouTube, Netßix, Spotify, Twitch, par exemple). À ses débuts, le jeu-vidéo s'adressait généralement à des individus jeunes, de 16 à 25 ans, mais aujourd'hui, toutes les tranches d'âge sont représentées grâce à la diversité des produits (figure 6).

14

Pourcentage de la population

30 22,5 15 7,5 0

 
 
 
 

< 18 ans 18-35 ans 36-49 ans > 50 ans

Figure 6 -- Distribution des joueurs par tranche d'âge aux États-Unis

(Statista, 2017)

Légende:

Moins de 18 ans 18-35 ans

36-49 ans 50 ans et plus

15

La demande évolue également en fonction des supports de jeux, avec une érosion marquée de la demande en consoles portables face à la forte croissance du jeu sur smartphones et tablettes (figure 7). Là encore, ces évolutions varient entre les zones géographiques, avec une croissance en valeur en Asie du Sud-Est et en Chine correspondant à celles de l'Europe, Moyen-Orient, Afrique et Amérique du Nord cumulées. Une des raisons principales est constituée du facteur de hausse du pouvoir d'achat en Asie, mais aussi pour de l'évolution des facteurs politiques, lorsque la Chine interdisait la vente de consoles de jeux étrangères jusqu'en 2015. Le taux d'équipement en smartphones en hausse importante en Asie du Sud-Est explique également ces différences notables dans l'évolution des différentes filières de l'industrie mondiale du jeu-vidéo. Enfin, si la typologie core gamer / casual gamer est aujourd'hui moins marquée que par le passé, les consommateurs restent pourtant loyaux à leurs supports de jeu pour des raisons techniques: la compétition eSport dans les jeux de shooting et de course demeure ancrée dans la filière PC grâce aux performances supérieures de ce support par rapport aux consoles et mobiles, quand les jeux de rôle et d'action, autre volet important de l'eSport, sont généralement distribués exclusivement sur PC (à l'instar de League of Legends).

100

75 50 25 0

 
 
 
 
 

Figure 7 -- Évolution du poids des segments dans l'économie mondiale du jeu vidéo, en pourcentage

(Accenture, 2017) Légende:

26

26

25

 
 
 

26

28

27

 
 
 

11

11

10

 
 
 

Smartphones Tablettes

Consoles Ordinateurs

30

32

34

2017 2018 2019

Concernant les éditeurs de jeux, les sociétés indépendantes s'adressent généralement à une niche pour se constituer une clientèle stable avant d'entreprendre leur développement. Les éditeurs majeurs comme Electronic Arts, Ubisoft, Take Two ou Sony Interactive cherchent quant à eux à exploiter un catalogue de licences et de genres variés (shooter, action, jeu de rôle, sport, course), tout en proposant des jeux hybrides pour toucher plus d'utilisateurs, à l'instar d'Uncharted (action, shooting, aventure) ou Rocket League (racing, football) parmi les plus grands succès commerciaux sur PS4. La demande varie ainsi selon les genres, et reste marquée par des différences culturelles selon les zones géographiques: les jeux de rôle sont bien plus plébiscités au Japon et en Asie avec la culture anime/manga que dans le reste du monde, tandis que l'Europe et l'Amérique du Nord partagent un fort goût pour les jeux d'action, de shooting et de sport, représentant respectivement plus de 20%, 27% et 11% des ventes en 2016.

En outre, la perception des utilisateurs finaux évolue selon le business model retenu par les éditeurs de jeu ou des plateformes de distribution (Olsson et Sindenblom, 2010). En effet, suite à un sondage, les utilisateurs mettent en avant l'achat «facile et rapide» des éditions digitales des jeux sur les plateformes digitales, quand d'autres plébiscitent plutôt la distribution physique car ils apprécient la «possession physique du jeu, le packaging et le manuel d'emploi». Majoritairement, ceux-ci ne sont pas inquiets lors de leurs achats sur les plateformes digitales dès lors que «les

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vendeurs sont des entreprises réputées», ce qui s'explique en partie par les effets des externalités de réseau sur l'attractivité de Steam ou de Itch.io sur PC, et de l'exclusivité des plateformes propriétaires comme l'App Store sur les terminaux Apple, le PlayStation Store intégré au système propriétaire des consoles Sony PlayStation et le Google Play Store sur les terminaux et box de télévision Android.

Néanmoins, les utilisateurs identifient des problématiques pouvant constituer des freins à la consommation sur les business models du F2P (free-to-play), qui utilisent comme leviers commerciaux les microtransactions (sur consoles et mobile) ou la présence de publicité au sein du jeu (majoritairement sur mobile). Les problématiques majoritairement soulevées sont ainsi respectivement pour les modèles commerciaux de microtransactions et de la présence de publicité au sein des jeux: «ces jeux procurent moins de plaisir car les microtransactions donnent un avantage déloyal dans le jeu aux joueurs qui possèdent le plus d'argent réel», et «ces jeux sont de moins bonne qualité / ces jeux sont détruits à cause de la publicité et du placement de produits». Pourtant, ces modèles libèrent certains freins à la consommation et disposent d'une demande croissante dès lors que les prix d'accès pratiqués sont particulièrement bas, voire gratuits pour l'utilisateur final, et la rentabilité s'exerce généralement sur l'achat possible de fonctionnalités supplémentaires (nouvelles zones à explorer, nouvelles missions, nouveaux équipements, par exemple).

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"La première panacée d'une nation mal gouvernée est l'inflation monétaire, la seconde, c'est la guerre. Tous deux apportent une prospérité temporaire, tous deux apportent une ruine permanente. Mais tous deux sont le refuge des opportunistes politiques et économiques"   Hemingway