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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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2.3. Modes de production et de distribution

Structure productive

Les modes de production diffèrent selon le rôle de l'entreprise dans la chaîne de valeur globale de l'industrie, de fabricant hardware, à développeur de jeux ou plateforme de distribution. Nous traiterons ainsi des deux premiers cas dans cette partie, puis dédierons une seconde partie à l'analyse des réseaux de distribution.

Les fabricants de consoles disposent d'une production mixte, à la fois internalisée et externalisée, suite à des acquisitions d'entreprises satellites dans une logique d'intégration verticale de la chaîne de valeur. Elles disposent également de fournisseurs externalisés pour des composants technologiques particuliers, comme les processeurs fabriqués par Intel et AMD, et des cartes graphiques produites par Nvidia ou AMD, en raison des économies d'échelle que réalisent ces sociétés et la réduction du coût d'acquisition par rapport au coût de développement que requiert ces composants. Si la phase de conception et de production est internalisé, du design au développement du produit, l'assemblage est réalisé à la fois dans des usines et bâtiments spécialisés détenus par les fabricants mais également avec des partenaires au Japon, en Chine et à Ta
·wan comme Foxconn en raison des volumes de production importants et de la capacité de production de ces sociétés spécialisées. Enfin le transport et la logistique est majoritairement réalisé par des prestataires externes comme DHL et United Parcel Service, deux entreprises mondiales du secteur de la logistique (Kramberger, 2016, p. 362).

Avec les volumes de production réalisés sur la manufacture de consoles, les fabricants réalisent des économies d'échelle importantes, associées à un apprentissage progressif sur l'efficience des processus de production. Au même moment, le prix des composants décroît avec le temps, en raison d'une meilleure maîtrise de la technologie de la part des sociétés externalisées (AMD, Intel, Nvidia). Ces facteurs expliquent la décroissance du prix et la stratégie d'écrémage des fabricants de consoles dans les différentes phases de vie de leurs produits commercialisés. Les marges réalisées sur les consoles sont pourtant relativement faibles, inférieures à 4% pour la PlayStation 4 et la Xbox One(8) dans les deux premières années de commercialisation, malgré des volumes de vente importants. Les leviers de rentabilité principaux concernent en réalité la vente de services comme la souscription premium Xbox Live ou PlayStation Network, avec des coûts de mise en oeuvre très faibles, permettant aux joueurs d'accéder aux contenus en ligne et d'interagir avec leurs semblables au sein des jeux-vidéos. En outre, les fabricants de consoles impactent leurs marges faibles sur la commercialisation de droits d'accès à l'écosystème de leurs consoles pour les éditeurs de jeu, dans des coûts de publication et de distribution digitale qui concernent tant l'achat du jeu que l'achat de fonctionnalités supplémentaires. La commercialisation d'accessoires, comme les manettes et autres accessoires de jeux (volants de course, casques audio officiels, caméra d'interaction, casque de réalité virtuelle), permet également aux fabricants de diversifier leurs leviers de rentabilité et de répartir les coûts de production des consoles sur d'autres produits et services.

Concernant les développeurs et éditeurs de jeux, les coûts et les durées de développement s'envolent en raison de produits de plus en plus sophistiqués dans les graphismes proposés, les fonctionnalités présentes (tant dans les actions possibles par le joueur, que l'accès à des modes divers tels que l'online ou la possibilité de jouer en coopération) ainsi que les coûts marketing mis en oeuvre dans la commercialisation des jeux. Avec des prix moyens de vente des packages autour de 69,99€ à leur lancement sur consoles, les éditeurs ne perçoivent qu'une part faible de la marge réalisée sur la vente des produits (figure 1). Ainsi, l'un des plus grands succès des consoles de dernière génération, Grand Theft Auto 5, présentait des coûts de développement et marketing supérieurs à 235 millions de dollars (Gamesindustry, février 2013).

10 %

10 %

15 %

30 %

35 %

Figure 1 -- Distribution traditionnelle du revenu de la vente d'un jeu vidéo (Dovey & Kennedy, 2006)

Légende:

Éditeur et développeur Revendeur

Distributeur Marketing

Fabricant de console

10

Pourtant, avec une baisse de la demande pour un produit dans le temps, les éditeurs de jeux ne pourraient pas actuellement rentabiliser leur développement en conservant ce modèle traditionnel. Pour ces raisons, le business model des jeux-vidéos évolue depuis une dizaine d'années, avec des nouveaux modes de monétisation pour développer non seulement des revenus additionnels, mais également améliorer l'engagement des consommateurs dans le temps. Les DLC (downloadable content) viennent en aval de la sortie du produit pour augmenter la durée de vie des jeux-vidéos en créant des contenus supplémentaires payants, permettant également plus de flexibilité dans la gestion du projet et donc, in fine, dans la production.

Unités vendues (mio)

24

18 12 6 0

 

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018* 2019*

Marché mondial du jeu-vidéo en volume, par type de business model (Statista, 2017)

Légende: Marché du DLC Marché des packages / en millions d'unités vendues

11

On constate également l'essor des jeux F2P (free-to-play), qui cherchent à diminuer les coûts de promotion des produits tout en attirant plus de joueurs par la gratuité du jeu, avec une rentabilité sur les contenus additionnels au sein du jeu sous forme de microtransactions. Les studios de développement cherchent en outre à développer les liens entre leurs licences et créer un univers synergique comparable à ce qui existe actuellement chez certains majors de l'industrie cinématographique, comme DC Entertainment et Marvel. Ainsi, depuis plusieurs années, les éditeurs dépassent leurs fonctions historiques de développement et de publication de jeux, pour devenir des sociétés de management de portfolio de produits.

Comparaison des modèles de monétisation

 

Packaging et DLC

Free-to-play

Coût d'achat

Plusieurs éditions proposées, avec un Season Pass incluant les futures mises à jour

- 69,99€ jeu seul

- 79,99€ jeu et un DLC

- 99,99€ jeu et Season Pass

- Gratuit à l'acquisition

- Contenu supplémentaire sous forme de microtransactions

- Physique (package)

- Digitale (jeu seul, et téléchargement des DLC et autres mises à jour)

- Distribution physique: gestion des stocks - Distribution digitale: disponibilité de la plateforme, promotion des produits

- Chaîne de production et revendeur

- Plateforme de distribution et éditeurs pour les coûts publicitaires

Baisse du revenu sur la vente de produits physiques, compensée marginalement par les contenus supplémentaires

Exclusivement digitale

Conversion des usagers en clients

- Développeur du jeu par l'attractivité du contenu supplémentaire

- Plateforme de distribution par le design de l'expérience utilisateur lors de l'achat

Un risque important sur la rentabilité des produits avec des pertes au lancement et un horizon incertain selon le succès relatif du jeu et la conversion effective

Joueur (coût d'achat élevé, sans période
d'essai ni possibilité de remboursement)

Développeur / éditeur (taux de conversion)

Détenteur du risque

Distribution

Défi principal

Parties

responsables

Impact financier

(Adapté de Kelly / Accenture, 2014, p. 115)

Structure et évolution des modes de distribution

Le modèle de distribution classique physique est en profonde mutation vers un modèle de distribution digitale. Ce phénomène lié à l'existence d'internet a émergé dans les années 1980, mais connaît un réel développement dans les années 2000 avec l'apparition de l'e-commerce, et l'on voit que ce modèle digital occupe une place de plus en plus importante dans l'industrie du jeu-vidéo face à la distribution physique traditionnelle. En 2009, le modèle de distribution

12

physique aux États-Unis concernait près de 80% des ventes de jeux vidéos tandis qu'en 2016, il ne représente plus que 26%.(12)

Le modèle de distribution digitale repose sur du B2C, lorsque le modèle de distribution physique était de type B2B2C. L'évolution du modèle réduit ainsi l'intermédiation des acteurs par l'émergence de plateforme de distribution digitale où la promotion et la commercialisation des jeux est assurée directement auprès des consommateurs. Auparavant, le prix d'un jeu vidéo se décomposait en une tranche comprise entre 10% à 12% qui revenait au distributeur, puis environ 3% à 12% couvrait le coût de production du support matériel pour les jeux PC et console, respectivement. En supprimant les intermédiaires, les coûts de distribution des jeux diminuent de près de 20%. (13)

En outre, pour les fabricants de console qui disposent généralement de leurs propres plateformes de distribution digitale, l'absence de coûts de stocks, des coûts d'exploitation bien plus faibles et l'absence d'intermédiation dans la distribution leur permet de bénéficier d'une rémunération de taxation sur la vente des produits, tout en consolidant davantage leur chaîne de création de valeur. Un autre avantage non négligeable de la digitalisation pour l'industrie du jeu vidéo réside dans le fait qu'elle constitue une solution efficace contre le piratage, que l'on évaluait à près de 66 milliards d'euros en 2014. (14)

Le modèle de distribution digitale offre la possibilité de proposer les jeux vidéos sans limite de stocks et de disponibilité aux consommateurs mais aussi de proposer un catalogue élargi face à la distribution physique qui pour des questions de logistique et de rentabilité ne proposait qu'un catalogue resserré de potentiels best-sellers. Les jeux indépendants ont également la possibilité d'être distribués et de connaître un plus grand succès. On peut ainsi atteindre tous les segments de la demande, y compris les niches.

Concernant le consommateur, le jeu vidéo est dématérialisé et accessible où qu'il soit, tout en disposant d'une plus grande longévité dans la mesure où un support physique pouvait s'endommager tandis qu'il peut retélécharger le jeu digitalisé s'il est endommagé sur son appareil. Les coûts d'achats sont égalements moindres dans la mesure où les marges sont réduites en misant sur le volume. Le seul réel désavantage est l'impossibilité de re-commercialiser le produit lorsqu'il est «usé» mais ce désavantage est largement compensé par le coût réduit d'achat du jeu.

3. Analyse de la demande

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"Nous voulons explorer la bonté contrée énorme où tout se tait"   Appolinaire