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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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2. Développement de nouvelles activités 2.1. Sur la filière du jeu mobile

Problématique

En 2016, un cap symbolique est franchi dans le marché du jeu vidéo avec une part de marché en valeur plus importante pour la filière mobile que celle des jeux sur consoles. Selon les analystes, cette tendance va se poursuivre avec une estimation en valeur dumarché du jeu mobile en 2019 de l'ordre de 52,5 milliards de dollars, pour représenter près de 45% du marché global. Il est impératif pour les industries vidéoludiques de s'adapter à cette nouvelle tendance et de s'armer afin de riposter aux nouveaux acteurs qui s'insèrent sur le marché.

En effet, le marché du jeu vidéo est un marché en pleine santé et le smartphone a réussi à s'intégrer comme catalyseur de cette croissance en permettant une expérience de jeu plus simple pour les utilisateurs. Le marché du jeu vidéo sur console nécessite l'acquisition d'une console et, donc, un investissement conséquent, tandis que le smartphone a réussi à devenir un objet technologique nécessaire au quotidien. Également, les innovations constantes des smartphones rendent leurs capacités de plus en plus étendues. Jouer sur son smartphone est désormais une

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réalité et l'expérience de jeu n'est plus cantonnée à la simplicité, on assiste à la création de véritables jeux s'approchant des caractéristiques de leurs homologues sur consoles.

Recommandations

A) Développer les compétences internes en se rapprochant du DAS mobile

Sony est présent sur plusieurs DAS notamment le DAS mobile et peut bénéficier pour son édition de jeux vidéos mobile de compétences internes qui lui permettront d'adapter son offre de jeux vidéos au format mobile et s'insérer sur le secteur du jeu mobile.

Elle possède face à ses concurrents un avantage concurrentiel étant donné que le développement de ces jeux sera facilité par ce rapprochement avec le DAS mobile lorsque Nintendo par exemple doit totalement repenser et adapter ses licences au format mobile

Sony devra se focaliser sur la production et l'édition de jeux en liant deux domaines d'activités stratégiques, il y a une nécessité émergente pour eux de faire preuve de talents managériaux quant à la collaboration entre les deux et bénéficier des effets de la synergie. Pour que ces effets soient positifs pour l'organisation, la synergie mise en place doit être pourvue en moyens suffisamment importants. Sony doit veiller à la mise en place d'un intermédiaire de coordination entre les deux DAS et vérifier que d'une part les ressources allouées soient suffisantes et bien attribuées.

«Moreover, the transition phase before the creation of a new industry involves the attraction of the workforce, which relies on different social network. In fact, hobby clubs, meeting at shops, trade shows and conventions were valuable tools to gather both the firms of an existing industry willing to move on and the pioneers of the emerging industry.» (Izuchi & Aoyama, 2006)

L'avantage de cette diversification quant à la force de travail est qu'il n'est pas nécessaire de l'attirer dès lors qu'elle est déjà présente. Le défi ne relève pas tant de recruter pour développer ce secteur mais de coordonner les compétences internes et en faire une utilisation optimisée pour rendre cette diversification efficiente.

La stratégie de diversification liée entraîne toutefois des coûts à court terme très important pour l'entreprise en voulant pénétrer un marché. Cependant à long terme, une telle alliance entre les DAS permettra de palier au retard de l'entrée de Sony sur le marché mobile.

B) Exploiter sur la filière mobile les licences historiques détenues par SIE

Sony peut profiter de l'attrait qu'ont les consommateurs pour ces licences qui sont largement mis en avant dans les campagnes publicitaires pour les consoles mais aussi complètement ancrées dans la culture populaire. Les licences sony de jeux vidéos consoles ont été le commencement du jeu vidéo et sur une période de 20 ans, l'évolution et les changements ont été conséquents.

Sony s'est imposé face à Nintendo sur le marché du jeu vidéo en lançant la playstation qui eut un succès inattendu. Elle a marqué les esprits par un contenu réservé aux joueurs adultes en rompant les codes que Nintendo avait auparavant établis.

Grâce à des licences comme Ratchet and Clank, Crash Bandicoot ou Gran Turismo, Sony a connu un succès auprès du grand public et ce sont ces licences qui aujourd'hui sont imprimés dans la culture populaire.

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Développer des versions mobiles de ces licences représente pour Sony deux enjeux ; l'un est de jouer sur la nostalgie des anciens joueurs et s'assurer des consommateurs qui voudront revivre cette expérience que leur avaient apporté ces jeux vidéos ; l'autre est de commercialiser des jeux qui ont déjà connu un succès et qu'il faut uniquement remettre au goût du jour.

La majeure partie du développement sera l'adaptation au format mobile, l'édition en elle même ne nécessite pas de développer l'univers et les graphismes.

C) Acquisition ou investissement Media4Equity d'un studio de développement mobile en Asie du Sud-Est

Les studios de développement tels que Tencent et Netease sont les studios de développement mobiles les plus importants au monde en 2017. Ils ont su se développer avec l'arrivée des jeux mobiles et devenir leader sur le nouveau marché.

Sony peut se positionner sur le marché en acquérant un studio de développement mobile en Asie du Sud-Est, lieu géographique porteur dans l'industrie du jeu mobile.

Deux options s'offrent à Sony.La plus coûteuse est d'acquérir un studio disposant de licences à succès.Cette option implique de solliciter les ressources financières de Sony et d'empêcher éventuellement les investissements dans d'autres secteurs mais permet à Sony de s'assurer son entrée sur le marché mobile avec la gestion d'un studio qui a déjà fait ses preuves et en récupérer les compétences.

L'autre moins coûteuse est d'acquérir un petit studio qui promet une dynamique de croissance importante tout en disposant des mêmes compétences rares mais avec un goodwill différent. La volatilité sur ce type d'acquisition est très étendue et propose des débouchées incertaines pour Sony quant à son entrée sur le marché du jeu mobile.

Ces deux options proposent toutefois une similarité qui est l'acquisition de compétences stratégiques. En premier lieu, le développement des compétences mobiles et en second lieu,la connaissance et la maîtrise des facteurs culturels de la demande en Asie du sud-Est tant sur les genres de jeux appréciés que les business models et options de monétarisation.

Le mode de développement peut être totalement externe par acquisition ou dans le cas de la seconde option et afin de réduire la volatilité par investissement en Media 4 Equity. Le Media 4 equity correspond à un système de «troc» pour les jeunes start-up dans lequel les grands groupes proposent une visibilité à ces start-ups contre une entrée au capital de celle-ci. Cette forme particulière d'investissement permet une entrée au Capital du studio de façon moins risquée pour Sony. Le coût d'acquisition d'un tel studio peut être supportée par Sony et ainsi Sony peut réfléchir à une acquisition totale, elle bénéficiera par la même occasion des compétences stratégiques rares. Cependant une problématique de management culturel apparaît donc Sony devra réfléchir non pas à une intégration globale qui ne serait pas pertinente mais à une logique d'adaptation locale et laisser une certaine liberté pour minimiser le choc de la transition d'acquisition.

L'acquisition des compétences de développement mobile et de la maîtrise des facteurs culturels sud-asiatiques correspondent à deux facteurs-clés de succès indispensables pour cette filière industrielle et dans cette région géographique. En se référant à la matrice d'Ansoff, l'acquisition de studios de développement mobile correspond à une diversification puisque le marché du jeu mobile est nouveau pour Sony Interactive Entertainment.

Analyse des modalités de développement

Pertinence

Faisabilité

Acceptabilité

A

B

C

Le rapprochement entre les deux DAS permet de créer une synergie et de mettre en commun les compétences des deux DAS pour développer les jeux mobiles.

Sony dispose de licences historiques qui ont connu un fort succès auprès du public.Sortir une licence au format mobile joue sur la nostalgie des consommateurs.

Permet d'acquérir des

compétences stratégiques d'un studio habitué à l'édition de jeu mobile

La stratégie de diversification liée peut fonctionner si les ressources allouées entre les deux DAS sont suffisantes.

Le projet est réalisable dans la mesure où Sony dispose déjà des licences, le développement au format mobile représente un enjeu de simplification étant donné que les mobiles sont moins performants qu'une console.

- Selon les options choisies, cela représente ou non une charge financière pour Sony.

- L'acquisition d'un studio, que ce soit un studio établi ou en développement, représenterait peu par rapport à la structure de Sony qui dispose d'importantes ressources financières

Coût important à court terme mais synergies à long terme pour la pénétration du marché du jeu vidéo mobile

Coût du développement très faible pour l'édition et la création du contenu, la simplification ne représente pas un enjeu majeur pour les éditeurs du jeu mobile.

Une telle stratégie serait intéressante et représenterait un retour sur investissement intéressant.Le marché mobile a fait ses preuves et son business model aussi. Le risque sur un tel investissement dépend bien évidemment des produits proposés mais représente un risque moyen.

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2.2. Sur le développement de la solution de cloud gaming PlayStation Now

Problématique

Des nouveaux acteurs entrent sur la filière naissante du cloud gaming, alors que Sony et Microsoft se sont déjà positionnés avec leurs plateformes respectives PlayStation Now et Xbox Game Pass, pour faire le lien entre les consoles et la filière PC.

Historiquement, l'Europe constitue une place forte pour Sony, et la marque PlayStation est particulièrement plébiscitée par les consommateurs dans cette région. Microsoft, pour sa part, cherche à dominer son marché local en Amérique du Nord tant sur la filière des consoles que sur le cloud gaming, faisant face sur cette dernière à de nombreux acteurs émergents comme Google, Amazon, Nvidia, Gameßy, LiquidSky mais aussi Sony.

Pourtant, la fin du principe de neutralité du net aux États-Unis donne la possibilité aux fournisseurs d'accès à internet de limiter les bandes passantes des consommateurs et des entreprises, tout en commercialisant des packs de bande passante pour les services multimédia, les réseaux sociaux et le gaming. La législation reste toutefois circonscrite à la zone géographique

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des États-Unis. Le cloud gaming nécessite une bande passante très importante par un accès internet ultra-haut-débit, et est ainsi menacé par la mise en oeuvre de la nouvelle législation fédérale américaine liée à la fin de la neutralité du net. Sony doit ainsi être attentive à ce facteur politique et bientôt légal aux États-Unis, et intégrer cette variable économique dans son offre de jeu à la demande PlayStation Now.

Recommandations

A) Focaliser l'essentiel des moyens commerciaux de développement de l'offre de cloud gaming PlayStation Now en Europe pour y établir une place forte

La croissance récente du secteur de l'internet ultra-haut-débit dans les métropoles européennes rend possible le lancement d'un service opérationnel dans cette zone géographique, qui constitue en outre une place forte historique pour Sony. En termes de développement, la société nippone dispose déjà d'un produit, toutefois peu attractif sur le marché en raison du manque de visibilité et du produit et de l'absence de publicité autour de celui-ci, encore en phase de prototypage.

Afin de dynamiser le lancement effectif du service PlayStation Now, Sony peut exploiter les liens commerciaux avec les éditeurs de jeux pour développer des contrats d'exclusivité et ainsi tester la sensibilité de la demande à des prix de souscription relativement plus faibles. Malgré la résistance des éditeurs de jeux face à l'érosion de leurs leviers de rentabilité, Sony peut développer un catalogue à partir de licences historiques des itérations précédentes de PlayStation, demandant en outre des ressources plus faibles aux serveurs de jeux, telles que Crash Bandicoot (SIE) ou par alliance additive avec des acteurs de l'industrie japonaise comme Sega et Capcom pour bénéficier de l'effet de nostalgie des consommateurs friands de ces marques. Ici, le critère d'acceptabilité présente moins de freins du fait de la disparition d'un grand nombre de licences de ces marques de l'univers des consoles au profit d'autres éditeurs comme Ubisoft et Electronic Arts. Une telle alliance serait ainsi un levier de rentabilité intéressant pour les studios de développement japonais pour relancer la commercialisation de leurs licences, tout en diluant le risque.

B) Développer une offre plus simple et moins coûteuse aux États-Unis afin de temporiser en attendant les modalités de mise en oeuvre de la nouvelle législation

Aux États-Unis, les infrastructures internet ultra-haut-débit sont actuellement moins développées qu'en Europe pour des raisons socio-géographiques, avec une part rurale importante dans le découpage territorial. Le facteur technologique représente ici un premier frein à l'implantation et au lancement rapide du service PlayStation Now dans cette zone géographique. Également, le nombre de concurrents présents ou en développement et prototypage sur le marché est particulièrement élevé dès lors que la plupart des acteurs de la filière du cloud gaming sont des entreprises américaines (GAFA, Nvidia, Gameßy, LiquidSky). Il existe en outre une incertitude et un niveau de risque commercial et financier élevé à court et moyen-terme, selon les modalités concrètes d'application législative de la fin du principe de la neutralité du net aux États-Unis.

Néanmoins, développer une offre digitale standardisée avec un catalogue réduit permet de réduire le niveau de risque dans cette zone géographique en raison de coûts d'exploitation faible. La concentration des moyens commerciaux et marketing devra toutefois être focalisée en Europe qui dispose d'un bassin de consommation plus élevé et d'un risque inférieur dans la mesure où la fin du principe de neutralité du net a une application territoriale exclusive aux États-Unis. Le développement de l'offre en Europe permettrait ainsi d'analyser les dynamiques commerciales et d'améliorer le positionnement sur le marché américain pour un lancement opérationnel total en

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cas d'évolution positive sur le cadre législatif mis en place par la FCC (Federal Communications Commission).

En terme de développement, cette option cherche à réduire la part de risque élevée sur le marché américain, en anticipant la mise en place de barrières d'exploitation, mais nécessiterait un déploiement de ressources financières plus conséquent dans le cas contraire, bien qu'étant un scénario plutôt improbable.

Pertinence

Faisabilité

Acceptabilité

Analyse des modalités de développement

Faire de l'Europe le centre de lancement du développement du cloud gaming pour en montrer ses avantages et ensuite le développer sur les marchés secondaires.

Anticiper l'évolution législative tout en maîtrisant la commercialisation du produit dans une zone géographique moins risquée.

- Sony bénéficie de licences historiques et peut développer des alliances avec les éditeurs de jeu.

- L'exploitation de licences est moins gourmande en ressources de serveurs et est aisément réalisable pour Sony.

- Stratégie moins risquée qui nécessite moins d'investissement et l'attente de la maturité d'un marché, ainsi que de l'évolution des facteurs technologiques et législatifs aux États-Unis.

- Les coûts de

développement des licences sont nuls car déjà existants.

- Sony jouerait sur la nostalgie des consommateurs tout en leur proposant une formule d'abonnement.

Cela représente un levier de rentabilité élevée.

- Cette modalité de développement réduit le risque financier important en raison des facteurs législatifs aux États-Unis.

- Également, face à la concurrence de nombreux acteurs, un lancement à court-terme générerait des pertes importantes.

A

B

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius